中圖分類號:G80-05 文獻標志碼:A 文章編號:1006-7116(2025)04-0001-07
Virtual sports: Natural reinterpretation and valuable reflection on sports during the digital epoch
YANG Yun
(Department of Physical Education,Ocean University of China,Qingdao 2661oo,China)
Abstract:Positive policy guidance and the rapidly expanding industrial scale have made virtual sports to be a noteworthy new concept and problem domain in the sports field in recent years.This study takes the competition formatand content performance in virtual sports events as the starting point,gradually exploring the nature,value, and trends of virtual sports.The study suggests that the connotation of virtual sports is primarily manifested in the virtualizationofcompetitive spaceandcompetitivebehavior,anditsnature lies inthedigital presentationof sports based ondata.Theformationof digitalsports isreal experiencerather than 1illusion,andisderivativeof sports contents rather than alternatives,and its value focusing on expansion of understanding dimensions and audience scope of sports.Driven bythe digital technology,virtual sports willfocus more onenhancingthe immersion and personalized development of participation experiences in the future, which not only provides a positive entry point forthe developmentofe-sports inthe sports field,but also ofers adriving force forschool sportsand mass sports.
Keywords:sports’nature;sports’value;virtual sports;digital epoch
虛擬體育是近年來體育領域頗受關注的新概念。2021年首個奧林匹克授權的虛擬體育賽事“Olympicvirtualseries”(OVS),2022年國內首個虛擬體育綜合性賽事“上海虛擬體育公開賽”(Shanghaivirtual sportsopen,SVS),2024年首屆以“體育 + 數字”理念為特征的俄羅斯“未來運動會”等賽事的成功舉辦,為虛擬體育的發展建立起日趨廣闊的賽事平臺,進入一個不斷升級迭代的新階段。數據顯示,2025年我國虛擬體育產業規模預計將達1152億元,同比增長 25.7%[1] L
國際奧委會在《奧林匹克 2020+5 議程》中提到要鼓勵虛擬運動的發展2,在2023年國際奧委會全會開幕式致辭中再次表達對虛擬體育的重視3]。我國《“十四五”體育發展規劃》中也明確指出要推動虛擬運動發展、鼓勵研發數字化運動項目,在《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》中也對“虛擬現實 + 體育健康”這一行業應用提出具體要求。虛擬體育的相關政策支持力度可見一斑。
然而,實踐與政策層面的步步推進,在學術領域卻難有相應體現。綜觀國內體育學界,“虛擬體育”雖然也會以新興體育形式的身份引發學者們不同程度的關注,但往往只是在探討數字體育發展或相關賽事產業時被偶爾提及,且時常與“虛擬運動、電子競技、數字體育”等相關概念籠統的歸為一類,鮮有深究。在人類社會已然邁入數字時代的當下,虛擬體育這一新興產物也理應作為數字時代重新審視體育本質與價值的切入點與突破口,得到更充分學術關注,形成數字時代體育理論研究全新的問題域。
1理解“虛擬”:虛擬體育的本質解釋
1.1現象:虛擬體育的競賽形式與內容表現
什么是“虛擬體育”?想要對其概念內涵加以解析,唯有回到虛擬體育的現實發展層面一探究竟,在虛擬體育賽事的競賽形式、內容表現以及相應的賽事解讀中尋覓合適的解析路徑。
從競賽形式看,現如今的虛擬體育主要可分為兩類。一類是在虛擬競賽平臺運用真實運動項目的參與方式進行競技。以OVS采用的虛擬自行車《Zwift》為例,參與者將自行車置于智能騎行臺上,在原地進行騎行運動。這一過程中,騎行數據會實時傳輸至虛擬競賽平臺,參與者面前也會實時顯示動態虛擬競賽場景,且競賽難度也會隨虛擬場景的變化而改變(例如,當虛擬場景中呈現出的是上坡路面,參與者的自行車感受到的阻力也會隨之增加),使參與者能夠最大程度的感受極近真實的自行車競技體驗。如虛擬自行車、虛擬賽艇、虛擬滑雪等項目,皆是按照這種根據參與者真實的競技行為轉化而來的運動數據實時構建相應的虛擬競技空間方式進行的。而智能技術的飛速發展也在進一步提升這類電子競技的逼真效果,如虛擬跆拳道,利用先進的虛擬現實技術和動作捕捉系統,使競技空間更具沉浸感,進而呈現更接近真實跆拳道競技的參與體驗和競賽效果。
另一類是通過操控電子設備進行運動項目相關電子游戲的方式完成競技。如虛擬帆船(virtual regatta)就是無需帆船運動設施支持的在線模擬游戲,參與者通過操控平板電腦或手機等電子設備中的虛擬船,依照帆船運動的競賽要求,在游戲過程中進行虛擬帆船競技。奧林匹克電競系列賽(OES)中的網球“tennisclash”、射箭“TicTacBow”便采用這種競賽形式。由于競技過程基本依靠手指操控完成,弱化了運動項目原本的身體運動要求,導致這類虛擬體育形式時常被視為“體育類電子游戲”,在強化游戲屬性的同時,也與前一類極近真實的虛擬體育形式明顯區別開來。
1.2內涵:虛擬體育的虛擬之義與概念辨析
理清虛擬體育的表現形式,對這一概念的認識也有相對清晰的起點。從項目設置不難看出,“虛擬體育”中的“體育”,指的是在現實世界已然存在的體育運動項目。無論采用何種競技形式,“從既有體育運動項目衍生而來”都是不容置疑的前提和基礎。相較之下,“虛擬”的含義則復雜很多。“根據韋伯斯特辭典定義,‘virtual'的意思是‘具有其本質或效果但還未被正式承認’ (being such in essence or effect though not formallyrecognized oradmitted)”],可引申為“非常接近但實際并不是”。而在漢語中,虛擬之“虛”指不真、不實,“擬”則有模擬、模仿之義[。結合前述虛擬體育的競賽形式和內容表現來看,將“虛擬”二字置于體育之前,側重于強調“虛擬”是對既有體育內容不同程度的模擬。在此基礎上,根據模擬的內容、形式以及程度的不同,創造了不同類型的虛擬體育,也讓其中的“虛擬”之義更為具體明確。
一類是“競技空間的虛擬化”。在虛擬自行車這類賽事中,所有元素都是模擬真實自行車賽事構建而成,賽道甚至周邊的風景都盡可能的還原現實場景。參與者需要完成的也是實實在在的自行車騎行運動,無論是競技過程還是運動效果,都與真實自行車賽事一致。因此,虛擬自行車賽事中的“虛擬”,指的是由參與者的運動數據轉化而成的動態數字形象、隨賽事進程變化的虛擬賽道、以及同樣以數字形象出現的競爭對手等多重數字元素構建的虛擬競技空間,而并非自行車運動本身。虛擬賽艇、虛擬滑雪等項目皆是如此。這實質上是人通過真實身體運動在虛擬空間中完成競技的過程,“虛擬”的內涵聚焦于竟技空間,并未觸及運動行為本身。
另一類則是“競技行為的虛擬化”。對近似于體育類電子游戲的虛擬體育來說,“虛擬”內涵的滲透程度顯然要高出許多。同樣是在數字平臺模擬構建出的競賽空間,與上述類型不同的是,這一虛擬空間中的競技行為與現實世界并不存在完全等同的對應關系。參與者不必做出該項目真實的技術動作,只需要運用手腦協調能力操控電子設備便可以進行競賽。正如現實世界中的揮拍擊球,在虛擬競賽中僅通過手指觸碰相應虛擬按鍵即可達成。運動專項技能在這一過程中被轉化為“參與者對電子設備的操控行為”,實現了一種競技行為的虛擬化。值得注意的是,這種虛擬體育形式雖然顯著降低了競技難度,也還是在掌握該項自知識基礎上才可以實現的競技行為。以前述的虛擬帆船為例,雖然操控游戲中的船只并不需要具備真實的帆船設備與技能,但也需要參與者熟知帆船競技規則與技術要求。因此,這類虛擬體育與現實世界相比,只保留運動項目原有的內容與規則,“虛擬”的內涵貫穿于其他競技元素之中,不僅構建新的競技空間,更改變了人們參與競技的方式,是對原有體育內容更為徹底的“虛擬化”。
虛擬體育類型的區分與虛擬之義的具體化,不僅讓虛擬體育內涵得以明確,也讓其與相近概念更為明顯區別開來。與“數字體育”相比,數字體育的概念更為宏大,側重于表達數字技術在體育領域中的應用,內容涵蓋所有由數字技術促進體育發展的實踐活動4,虛擬體育顯然只是其中一個分支。與“電子競技”相比,則有著完全不同的價值定位和發展脈絡。電子競技的產生依托于電子游戲的發展,是游戲發展進程中逐步生成的競技屬性使其與體育領域產生交集,其實質是技術驅動下電子游戲對競技觀念的承載,其根源在于電子游戲。而虛擬體育則是在體育內容基礎之上、數字技術驅動之下的產生的,是數字時代體育發展進程中的新興產物,其根源在于體育本身。二者的重疊之處在于:電子競技中有部分以體育運動項目為內容的電子游戲,這與如今虛擬體育中以虛擬網球、虛擬帆船為代表的“競技行為虛擬化”形式一致。這也近似于巴赫主席在國際奧委會第141次全會開幕式上提及的“模擬體育”概念指代的內容,即運用電子游戲形式完成對既有體育內容的模擬。與此同時,業界還存在“虛擬運動”的概念表述,實質上與“虛擬體育”的內涵并無明確區別,只是后者立足于“體育”這一學科名稱和發展領域的視角,更易于凸顯虛擬體育在其中的分支地位。據此,也可以對虛擬體育的概念內涵作更清晰界定:虛擬體育是在現實體育內容基礎上、數字技術驅動下的新興體育參與方式,有著鮮明的數字時代特征,主要包括競技空間虛擬化和競技行為虛擬化兩種類型。
1.3本質:體育運動在數據化基礎上的數字化映射
雖然對體育的模擬方式與程度不同,但虛擬體育對體育所作出的“虛擬化”改造,在發展理念層面依然存在著明確的共性特征。一方面,無論何種類型的虛擬體育,都是在已有體育內容基礎上完成的“虛擬化”改造,且其虛擬化的目標始終是“模擬”出一個接近真實的體育運動場景,而并非是在虛擬世界中創造完全與現實世界無關的新興運動方式。而另一方面,這種“虛擬化”改造也都是在各類數字技術的應用基礎上完成的。從表現形式看,數字技術應用產出的只是虛擬的競賽場景或競技方式,但實質上,這一數字技術應用的過程,也是體育運動在數據化基礎上實現的一種數字呈現方式。
智能時代的數字化,是在人的數據化(即通過各類智能設備采集人類行為的數據信息)基礎上的數字化,是人的物質實體被以數據化方式映射為“虛擬實體”[2]的過程。具體到虛擬自行車、虛擬賽艇這類賽事中來看,人的競技過程是以現實世界中身體運動轉化而成的運動數據為基礎的。參與者現實中的運動狀態變化,會實時在虛擬競技中有相應顯現。這也意味著,參與者真實的競技水平越高,所生成的運動數據往往也會越理想。這不僅使這類虛擬體育與現實體育之間形成緊密對應甚至同一的關系,也使得在虛擬空間中生成現實體育的參與效果成為可能。
對體育類電子游戲性質的虛擬體育來說,被數據化映射的則不是與運動項目本身一致的身體運動行為,而是人對運動項目相關知識的認識。正如在虛擬網球競賽中,人可以在不具備真實網球運動技能的前提下,將自身對網球運動技術與規則的認識通過游戲平臺轉化為虛擬競技數據,并據此完成虛擬網球競技過程,實現“在虛擬競技數據基礎上生成的競技行為數字化”。這一過程中,數據作為一種重要的中介,將“人對某一運動項目的認識”和“人在該項目中的競技行為表現”相關聯,形成虛擬體育特有的參與體驗。
2認識“虛擬”:虛擬體育的價值省思
2.1人的參與體驗是虛擬體育價值定位的起點
這種新體育參與體驗的生成,既是虛擬體育之于人的價值所在,也是對虛擬體育進行價值定位的起點。畢竟,虛擬體育的價值是依賴于人的參與體驗才得以生成、進而產生實際意義的。正如在虛擬跆拳道運動中,觀眾能看到的虛擬跆拳道比賽只是頭戴虛擬現實設備的人正在毫無章法地揮舞拳腳,即便可以在電子屏幕上同步觀看虛擬競技的畫面,也很難形成虛擬體育空間應有的沉浸感。唯有運動員佩戴虛擬現實設備并進人虛擬跆拳道的競賽空間、形成沉浸式參與體驗時,這一虛擬競技過程才真正展開,其價值也才真正得以生成。同樣的,即使是無需虛擬現實設備加持的虛擬自行車等項目,在現實世界中呈現的也只是人在原地面對屏幕騎著自行車的畫面。雖然從旁觀者的視角能同時看到參與者真實的運動行為和同步的虛擬競技畫面,但將這二者相結合后的觀感,依然很難復原參與者置身其中的那個競技空間。
而對體育類電子游戲來說,想要形成這種感知力更是難上加難,正如手機平臺的虛擬網球游戲,能讓人直觀感受到的只有無序的手指動作與虛擬網球競賽畫面而已。“參與體驗”有如為虛擬體育空間構筑無形的邊界,似乎唯有參與其中,形成切實的參與體驗后,人們才能真正形成對虛擬體育空間的感知,虛擬體育的價值意義也才能真正找到棲居之所。
2.2虛擬體育形成的是真實體驗而非虛假幻象
然而,人的參與體驗與虛擬體育價值生成之間的緊密關聯,也悄然建立起了一種價值認識的屏障。雖然參與者可以通過參與體驗生成對虛擬體育正確的價值認識,但對觀賞者來說,“虛擬”卻似乎總意味著“不真實”。正如人們在觀看虛擬跆拳道賽事時,總是會將其與真實的跆拳道競技運動做比較,進而認為“虛擬競技和真實競技終歸還是不一樣的”。因此,想要確立對虛擬體育價值認識的起點,理應摒棄這種將“虛擬”與“真實”相比較的視角,將虛擬體育視為獨立的問題域,回到虛擬體育本身探究“虛擬體育的參與體驗”。
美國當代哲學家大衛·查默斯13對虛擬現實體驗的解析,對理解虛擬體育參與體驗頗有啟發性意義。查默斯認為,人在使用虛擬現實時就是在感知確實存在的虛擬對象,它們是計算機內部實實在在的數據結構。虛擬現實體驗不是幻象,虛擬世界也不是一種次等的現實。對于感官體驗的真實性而言,現實世界和虛擬世界并沒有什么不同[4。當人們置身于虛擬現實構筑的空間中,面對的是經由數字化過程轉變而成的虛擬對象,在對這一虛擬對象的感知基礎上,進一步生成虛擬世界的參與體驗。正如虛擬自行車的參賽者,當其在虛擬畫面中看到競爭對手的數字形象和虛擬賽道時,才會產生身臨其境的虛擬競技體驗。這一過程遵循的實則是“人置身于虛擬體育空間中,通過對虛擬對象的感知,生成虛擬體育參與體驗”的生成邏輯。
虛擬體育元素雖然名為“虛擬”,卻也是虛擬世界中真實存在著的虛擬實體,既非“虛幻”,亦非“虛假”。正如在電子游戲平臺構建起的虛擬網球,的確與現實網球運動差異較大;但“虛擬網球競賽”是真實存在的,人們能在現實世界看到一塊呈現虛擬網球場地畫面與競技過程的電子屏幕,參與者也在依靠自身對網球運動技術和規則的認識在虛擬空間中完成競賽。因此,虛擬體育中的虛擬競技過程及其參與體驗都是真實的,是“虛擬”世界中生成的“真實”體驗。
2.3虛擬體育是體育運動項目的數字衍生物
在虛擬體育概念誕生之前,體育類電子游戲已經頂著電子競技之名走過漫長的發展歷程,只是總因其電子游戲屬性而徘徊在體育學研究領域的邊界。現如今,雖然“虛擬體育”為其進入體育學研究范疇提供積極切入點,卻也依然難免對其體育屬性的質疑。諸如“虛擬網球不是網球”“體育類電子游戲只是游戲,不是體育”觀點比比皆是。
這種拒斥態度背后,潛藏著的是根深蒂固又極易被忽略的價值認識誤區。每當一個新興事物被納入體育領域,總會被迫置于和“體育”固有價值認識的比較中,且這一價值認識往往局限在身體實踐層面。這種思維定勢,既限制了體育價值內涵本身的發展性,也沒有給新興事物客觀公正的評價空間。正如當人們做出“虛擬網球不是網球”這樣的價值判斷時,事實上已經不容置疑地將虛擬網球置于和現實網球運動的比較之中。
從“虛擬網球不是網球”這個評價本身來看,第一個“網球”概念,指的是網球運動競技行為和競技空間的虛擬化形成的競賽方式;而第二個“網球”概念則是指現實世界中的網球運動,是網球運動內容的固有表現方式。二者都是在網球運動內容基礎上產生的,但區別在于,前者是在后者的基礎上衍生出來的新形式。即“虛擬網球”是網球運動在游戲平臺的衍生物,屬于網球運動在自身發展進程中衍生出的新事物,也可以被理解為網球運動文化的表現形式。
而這種由運動項目衍生關系形成的文化形式,在社會發展中存在著多種可能,繪畫時可以此為藍本,影視創作時也能以此為素材。只是相較于其他形式,電子游戲對運動項目內容的展現更具交互性與模擬性,也更容易生成人的參與感和體驗感。舉例來說,人們或許可以通過觀賞一部網球題材的電影而激發網球運動參與興趣,而虛擬網球游戲則可以讓人對網球運動的認識在游戲空間中得到應用,在運動觀念與身體實踐之間建立起一種積極且更具交互感的游戲實踐。
2.4虛擬體育是對運動項目內涵的豐富而非替代
倘若以“運動項目衍生出的文化形式”這一屬性看待虛擬網球,對其價值定位可以有激發興趣、觀念實踐、運動實踐引導等多種可能。但無論哪一種,都無需與現實世界中的網球運動作比較,更沒有理由以身體實踐層面的網球運動參與體驗審視自身。正如人們不會認為自己看過網球題材的電影就等于切身體驗過網球運動,虛擬網球參與所達成的,是一種全新且相對獨立的“虛擬網球運動體驗”,而非網球運動體驗的另一種方式,兩種體驗之間不存在比較的必要性。
值得一提的是,虛擬自行車、虛擬賽艇等項目的認可度往往要比體育類電子游戲高出許多,也多是“用體育之身體實踐的標準評價虛擬體育”這一體育學研究的常見思維定勢所致。事實上,虛擬自行車這類項目也同樣是在虛擬環境中生成參與體驗,只是對現實體育的模擬程度更高,身體運動方式和效果更接近于真實的自行車和賽艇運動而已。倘若不將體育的價值認識局限在身體實踐層面,那么,例如自行車賽事中人與自然界的互動、人與人之間的身體對抗性等不可或缺的價值也都是虛擬自行車賽事中有所缺失的。因此,停留于身體實踐層面看待虛擬體育,無論對哪一類型的虛擬體育而言都是局限的,既不公平,也無意義。
如今看來,想要對虛擬體育的價值做出合適的定位,首先應當明確一個客觀且相對獨立的視角。虛擬體育和體育,是內容同源基礎上產生的不同表現形式。虛擬體育是運動項目內容在數字時代的一種文化表現形式,是體育在數字時代發展驅動下的衍生物,是對體育價值內涵的豐富與深化,而非對現有體育內容的改造或替代。
這種價值定位從國際奧委會對虛擬體育的推廣中也能得到印證。無論是在《奧林匹克 2020÷5 議程》還是國際奧委會全會開幕式致辭,對虛擬體育的推廣宗旨始終是“創造青年人的奧林匹克運動新體驗,促進更廣泛的體育參與,增強奧林匹克運動的普遍性”[5]。順應時代發展,吸引青年群體,也是對其時代特征和發展之必要性的進一步明確。毋庸置疑的是,選擇將虛擬體育定位在時代背景下體育內容的衍生、運動項目文化的表達,在豐富體育價值內涵的同時,也會讓體育的發展迎來更多積極可能性。
2.5虛擬體育將擴充體育認識維度與受眾范圍
當下社會語境中對虛擬體育價值內涵的表達更多集中在功能特征的界定層面,如體育參與方式的便利性、安全性、趣味性等。可以足不出戶感受自行車競技的樂趣,可以突破滑雪運動對自然條件的限制,諸如此類的特征“打破了時間、場地和環境等因素的限制”[6],顯著降低運動項目的參與門檻,固然應當被視為重要的價值特征。但從價值內涵的解析需求看,想要觸及價值問題的實質,還是應當回到虛擬體育之于人的價值層面來一探究竟。
事實上,也正如《奧林匹克 2020+5 議程》中憧憬的那樣,虛擬體育最重要的價值歸屬,在于“促進更廣泛的體育參與”,讓“更多的人”參與到體育中來。而準確的說,這里所謂的更多的人,指向的是經常參加體育鍛煉的群體之外的人,是在現實世界對體育缺乏參與興趣的人,也是最需要被體育積極影響的人。
虛擬體育對這類群體的影響已有不少現實案例。2024年在北京大學開設的數字體育課便引起學生的強烈反響。有學生在訪談中提到,通過使用模擬高山雙板滑雪場景的智能滑雪機,逐漸感受到了其對上肢力量的訓練效果,使引體向上成績從開學時的“一個都做不了”上升到了“能做十來個”,并坦言“數字體育課讓他重新認識了運動的可能性”。這種從無到有的跨越,在逐步實現體質健康水平提升的過程中,喚醒和重塑了學生的體育價值觀,也拓寬了他們對體育的認知維度。這種體育認識觀念層面的改變,往往才是長久且可延續的。
這樣的案例也并非個例。2020年新冠疫情期間引發居家健身熱潮的體感健身游戲《健身環大冒險》ringfitadventure)的設計理念就與當下的虛擬體育頗為相似。在這個以冒險故事為主線的角色扮演游戲(role-playinggame,RPG)中,人操控游戲設備完成的健身動作轉化為游戲主角的“攻擊技能”,即“人通過現實世界中的健身動作來完成虛擬世界中的冒險游戲”,使人在游戲過程中自然獲得相應的身體鍛煉效果。游戲設計者曾在訪談中表示,由于游戲制作人本身對體育運動有著近乎厭惡的情緒,但同時又清楚意識到缺乏運動的負面影響,才想到要開發一款能讓人在游戲過程中自然運動的游戲8。而這款游戲在當時被視為“宅經濟”中不可忽視的新興產品,讓大量缺乏運動體驗的人在游戲中感受到了運動的樂趣,似乎也印證并迎合游戲設計者的初衷。
與之形成鮮明對比的是,不少健身愛好者對這類虛擬體育的參與體驗反而趨向于負面。體感健身游戲掀起輿論熱潮時便有健身者表示“這種游戲能起到的健身效果并不明顯”,也有自行車愛好者認為虛擬自行車中的互動與現實世界沒有可比性,倘若佩戴虛擬現實設備參加比賽還會有頭暈目眩等種種身體不適的情況出現。
這種參與體驗的反饋,似乎也進一步印證了虛擬體育的價值定位在于對現實體育運動的衍生而非替代。在現實世界中擁有豐富體育參與體驗的群體,在虛擬體育中似乎也更容易確立一種與現實體育相比較的視角,進而產生身體活動、人際互動等方面的缺失感。雖然在新冠疫情期間,線上自行車賽事彌補了眾多職業運動員無法參加線下訓練和比賽的缺憾,在一定程度上體現出虛擬體育賽事的“替代性”。但這種替代終究只是階段性的選擇,職業自行車運動員有著豐富的自行車競技體驗,不會因為參與虛擬自行車賽事而放棄線下賽事;但那些從未參與過自行車運動的人,卻有可能在這種參與門檻相對較低的虛擬自行車賽事中形成全新的參與體驗,進而產生對自行車運動的參與需求。
虛擬體育為體育帶來最重要的變化,或許也正在于“許多很難在現實當中發生的經驗可以在虛擬世界中發生”。讓缺乏機會和膽識的滑雪愛好者在虛擬滑雪中形成接近真實情境的體驗感,讓受身體條件限制而無法進行身體活動的人在體育類電子游戲中找到運動項目的參與感,讓原本對體育參與缺乏興趣甚至抵觸情緒的人開始嘗試體驗體育,也理應是體育運動之于人類社會最重要的價值。因此,在對虛擬體育之于人的價值內涵進行探索的過程中,也應當將研究的關注點聚焦于在現實中缺乏體育參與興趣和習慣的人群,不斷擴充體育的受眾范圍,真正讓“更多的人”參與體育進而熱愛體育。
3展望“虛擬”:虛擬體育的趨勢解析
3.1數字技術發展與虛擬體育參與體驗之間的雙向驅動
對作為智能時代產物的虛擬體育來說,數字技術依然會是未來發展中最核心的驅動力。從前述本質內涵與價值特征看,技術之于虛擬體育的最主要作用還是在于對人的體育參與體驗的進一步提升。在虛擬現實、增強現實技術日趨成熟的前提下,通過不斷提升虛擬體育內容及形式對現實世界相應體育運動的模擬程度,達成“由沉浸式技術營造的媒介環境所帶來的在場感”,是未來虛擬體育發展的主要特征2]。與此同時,也有研究表明,未來“電子游戲的適應性和個性化水平會越來越高。通過數據分析,游戲可以自動適應特定的游戲風格、玩家類型或技能,這將使玩家充分參與并優化訓練效果”[2。這也意味著,以電子游戲為參與平臺的虛擬體育運動,也會在此基礎上不斷提升人的參與體驗水平和效果。
具體來說,對于虛擬自行車、虛擬賽艇這樣需運用與現實世界一致的身體運動方式的項目,技術的驅動會讓人的身體運動過程和競技感受更趨于真實,著力提升對人的虛擬體育參與的精準化;而對體育類電子游戲類的虛擬體育而言,技術的加持更關注對游戲空間和互動效果的提升。正如人們可以在虛擬現實技術的支持下形成前所未有的模擬體驗,走入游戲空間就仿佛真的置身于球場之上。在虛擬空間中產生身臨其境般的沉浸感,顯然也是這類虛擬體育的主要發展趨勢。
在數字技術驅動虛擬體育參與水平提升的同時,人的參與體驗與參與需求也理應成為驅動相關技術提升的動力所在。虛擬體育的發展不只是為既有運動項目創造虛擬的數字衍生物,更應當圍繞人的運動參與需求,對既有項自進行完善,進而創造更多能夠滿足參與者需要的新項目。因此,虛擬體育的發展應當更充分地了解參與者的運動參與需求,關注參與體驗中存在的問題,使參與者不再只是被動的接受者,而是逐漸成為虛擬體育內容開發的引導者和推動力。
3.2以虛擬體育發展為契機推動電子競技研究的體系化
電子游戲和數字娛樂特有的親和力及其對年輕一代的獨特吸引力[2,是電子游戲在當代社會環境中毋庸置疑的價值特征,也是行業內外已達成普遍共識的觀點。但與此同時,部分游戲內容所包含的暴力元素、極易導致青少年群體沉迷等負面影響,又讓電子游戲這一特殊的文化表現形式飽受爭議。也正因如此,以電子游戲為依托的電子競技運動在體育領域始終難以得到普遍認可。不僅“電競人奧”之說遲遲無法落地,即便在2023年杭州亞運會上嶄露頭角,也還是難以抵抗業內普遍存在的對電子競技運動的抵觸情緒。以至于時至今日,電子競技的體育屬性也依然是極易引發學界熱議的復雜話題。
而虛擬體育、尤其是體育類電子游戲性質的虛擬體育的產生,則為體育內容與電子游戲形式之間尋覓到了融合的可能性。一方面,虛擬體育可以完全的承繼電子游戲在競技形式和空間上的虛擬化與趣味化,而另一方面,體育類內容的限定,又使游戲平臺能夠充分避免暴力元素等與現實世界多數體育運動項目相左的弊病。如2023年進行的首屆奧林匹克國際電競周(Olympicesportsweek,OEW),便直接使用esports這一概念,在整個競賽過程中實現“固有的體育內容”與“電子游戲的形式”的充分融合,也在“電子競技運動”與“競技體育運動”之間找到了客觀公充的評價依據。這既為電子競技體育屬性引發的爭議提供了緩和的空間,也有助于為自身尋覓進一步發展的出路。
由于目前社會輿論和學術研究領域對虛擬體育的關注還相對較少,體育學界對電子競技的爭議也由來已久,以至于虛擬體育和電子競技都還缺乏全面、客觀、公正的探討空間。因此,體育學界應當以虛擬體育的產生和發展為契機,迎合數字時代的社會背景與發展需求,系統梳理有關數字體育、虛擬體育、電子競技等相近領域的研究成果,通過學術會議、論壇、專題研討、教材編寫等形式,使相關研究能夠逐步規范化、體系化。
3.3以虛擬體育驅動學校體育和群眾體育的協同發展
雖然目前虛擬體育的發展主要集中在競技體育領域內,如舉辦各類虛擬體育賽事、成為奧運會新興推廣項目等,但也正如前述,虛擬體育的價值內涵聚焦于那些原本缺乏體育參與興趣和鍛煉習慣的人群,理應成為這一群體嘗試參與體育、生成積極體育參與體驗的可能途徑。因而,在已有的虛擬競技發展基礎上,積極探索虛擬體育融入學校體育和群眾體育的路徑和方法,才是虛擬體育應有的發展趨向。
畢竟,對于學校體育和群體體育這兩個龐大的發展領域而言,如何吸引更多的人參與到體育運動中來,恰好是虛擬體育的價值內涵所在。北京大學的數字體育課、風靡一時的體感健身游戲等數字技術加持下的虛擬體育形式的成功經驗已表明,虛擬體育這一特殊的體育參與方式能夠很好激發人們的體育參與熱情、重塑體育價值觀,能為人在現實世界中的體育參與實踐奠定堅實的基礎。隨著數字技術的飛速發展與應用,未來社會也將更加普遍且深人地展開對虛擬體育相關技術支持的應用與推廣,這也將極大降低虛擬體育的參與門檻。
在學校體育中,應當充分完善現有虛擬體育課程內容體系,形成相對穩定的課程建設模式并加以推廣。同時積極鼓勵和引導有條件的高校及中小學進行虛擬體育課程的開發,推進跨學科導向下的虛擬體育教學研究工作,不斷豐富虛擬體育課程的內容體系與方法體系。在群眾體育中,應當不斷完善相關群眾性體育賽事體系的建設,普及和推廣虛擬體育相關知識,開發更多滿足群眾體育需求的虛擬體育項目,使虛擬體育成為體育人口數量增長的突破口和推動力。
通過虛擬體育競賽形式挖掘虛擬體育的本質內涵,又在對其價值認識的定位過程中不斷明確價值內涵的應有指向,而在此基礎上做出的對未來發展趨勢的判斷,雖然在現實中還很難看到明確的發展痕跡,但從數字技術的發展勢頭來看,依然值得對其抱有期待。虛擬體育,這個在奧運發展語境中被不斷提及的新興概念,這個在當代社會還未能得到充分重視的小眾領域,也亟待體育學界更為深入而全面的審視與剖析。
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