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碎片化敘事的創新研究

2025-09-28 00:00:00晏昊賢
文學藝術周刊 2025年9期

《艾爾登法環》是日本游戲開發公司 FromSoftware 在 2022 年發行的電子游戲,其制作人為宮崎英高 [1],編劇為喬治·R.R. 馬丁。《艾爾登法環》的故事框架以及傳遞給玩家的信息十分籠統且有限,在一場名為“破碎戰爭”的事件之后,玩家需要扮演“褪色者”的角色,歷經磨難并且成為新的艾爾登之王。該故事的脈絡十分簡潔,甚至在故事一開始就告訴了玩家最終目的,這就好比創作者給予接受者一個框架,之后將故事中的角色、沖突、事件、地點等常見元素雜糅在一起,然后散布在框架的各個角落,這些信息是零碎且獨立的。作為接受者,玩家需要“主動”將它們收集起來,并進行拼接,直到形成完整的故事。這便是碎片化敘事的核心體系,即主動性(proactivity)。相較于一般的線性敘事(讀者被動接受創作者灌輸的文學元素),碎片化敘事需要讀者發揮主觀能動性,主動接受并思考創作者的意圖。就好像拼拼圖,創作者會告訴接受者這塊拼圖大概是什么圖形,隨后的一切都需要接受者自由發揮,這樣拼出的拼圖會是形態各異的,這是不同個體的不同主觀見解導致的。這是碎片化敘事獨有的特點,即“去中心化”設置,對作品內容的理解是由不同的接受者的討論形成的,而非創作者單獨的觀點。

一、宮崎英高的獨特敘事結構

宮崎英高作為《艾爾登法環》的制作人,延續了其一直以來的碎片化敘事風格,其早期作品如《黑暗之魂》三部曲、《血源詛咒》等都使用了碎片化敘事手法。這與宮崎英高小時候的閱讀習慣息息相關。在童年時期,宮崎英高喜歡閱讀內容復雜的文學作品,這導致他難以讀懂書中的各種情節,于是他開始運用想象去猜想書中的內容,并且將抽象的文字描述在腦海中展現為具象的畫面,這種閱讀習慣為其日后的創作提供了靈感。在開發《艾爾登法環》的時候,宮崎英高特意找到了喬治·R.R. 馬丁,希望他能夠為游戲編寫情節,但是宮崎英高只是粗略地表述了自己的創作想法,即“想要展現某種物品破碎之后,各方勢力為爭奪這個物品而產生的故事”。這種描述本身就具有很強的抽象性,沒有任何具象化的實物能夠展現,給人一種好似什么都說了,又好似什么都沒說的感覺。這恰恰是宮崎英高有意而為之。

在游戲過程中,玩家不知道自己扮演的“褪色者”從何而來,是什么身份,為什么要修復艾爾登法環。而這些問題的答案對情節的發展似乎是可有可無的,因為在游戲初始,宮崎英高就給了玩家一條主線——成為艾爾登之王,所以上述問題并不影響最終結局。如此一來,在游戲發展的過程中,玩家就擁有了主動權,有權利選擇故事情節的飽滿度。在游戲進行中,宮崎英高強制玩家接受的內容只有“成為艾爾登之王”這一句話,其余的內容則以零散的片段或不規則的箱庭式布局形式散布在游戲的各個角落,至于玩家能夠接受和理解多少內容,那是玩家自己需要思考的事情。這種獨特的敘事結構,極大增進了創作者與接受者之間的交流,同時又區別于一般文藝作品的交流方式。比如小說、電影、音樂等文藝形式,創作者往往會創作出一條清晰且固定的線索,接受的一方只需要按照這條線索去被動接受即可。宮崎英高的《艾爾登法環》的交流方式則不同,雖然也有一條明確的主線,但是這條主線僅僅是故事的大框架,其中的各種細枝末節,比如人物的背景、故事的發展、作者的表達意圖等都需要接受者主動探索,即主動與被動的區別。宮崎英高認為,應當把故事發展及情感表達的權力交給玩家,具體如何理解要看玩家對于故事的看法,甚至有時玩家的看法還能夠形成二度創作,從而解讀出超越情節和人物的更深層次的哲學內涵。

二、碎片化敘事的主動性與互動性

碎片化敘事的顯著特征之一是接受者的主動探索。以電影為例,觀眾需要被動接受創作者呈現的信息內容,這是由藝術本體性決定的。一些超現實主義電影則在一定程度上改變了這種狀況,這些電影通過鏡頭語言和碎片化的信息來展現創作者的內心,這種電影需要觀眾發揮主觀能動性去揣測創作者的用意,引導觀眾去主動思考,這樣在很大程度上將電影的被動接受轉化為觀眾的主動思考,同時也是碎片化敘事在影像上的初級探索。

回到《艾爾登法環》,在游戲開場動畫中,開發者為玩家展現了一段意義不明的影像,其內容主要包括“破碎戰爭”的畫面、瑪蓮妮亞與拉塔恩戰斗的畫面以及部分重要角色的簡介,大多是圖片和動畫相結合的形式,部分畫面使用了類似老照片的形式,營造出復古感。整體來看,開場動畫給出的信息相當多,但是這些信息無法組成連貫的情節,玩家看過之后一頭霧水,完全不知道它在講什么。這種特殊的開場動畫除了出現在《艾爾登法環》中外,還存在于宮崎英高的其他作品中,顯然這是制作者有意為之。在開場就通過一段宏大的碎片化敘事片段來展現世界觀,從而使得玩家能夠窺探作品的世界觀,但又給人一種無從下手的感覺,這就是碎片化敘事的經典之處——主動性。

主動性是指在沒有外部要求的情況下,人們主動尋求解決問題的方法的能力。因此,主動性強調的是人的主觀探索與發現,這一過程會涉及不同的觀點和視角。回到《艾爾登法環》,從作品的宏觀敘事來看,玩家扮演的“褪色者”加入劇情的時間點正是游戲世界觀中“破碎戰爭”發生之后,這一時間點的設定就會引發兩條故事線,一是玩家選擇踏上修復艾爾登法環的旅程,二是玩家通過主動探索去窺探“破碎戰爭”的真相。這正是游戲的兩條主線,不管玩家選擇哪一種,最終都是殊途同歸。在這一過程中,玩家的主動性會得到充分的展現,宮崎英高并沒有選擇電影化的敘事方式,強迫玩家接受制作人創作的劇情,而是給予了玩家足夠大的空間去探索這個故事,具體表現為玩家可以選擇直接進入史東威爾城,獲得大盧恩后前往王城羅德爾,進一步修復艾爾登法環;或是前往蓋利德區域,探索“破碎戰爭”的真相和背后的陰謀。具體怎么選擇,取決于玩家自主的決定。

我們先來分析第一條線路,即進入史東威爾城。宮崎英高特意將史東威爾城設計為標準的箱庭式地圖。箱庭式設計是一種以小型空間為主要表現形式的景觀設計手法,其核心思想是對大空間進行分割,以小見大,通過精致的布局和設計,營造出富有層次感和空間感的景觀效果。這種建筑設計理念在日本具有深遠影響,宮崎英高正是吸取了箱庭式設計的優勢,創作了游戲的箱庭式地圖。在地圖中,巨大的史東威爾城被分割為無數個小房間,即小箱庭。同時,他將關于劇情的文本和人物的內心思想、行動目的、情緒變化等文本(通常是以日記的形式)藏匿于各個地點,這就需要玩家主動探索并尋找這一切。當然,玩家也可以選擇直接推進主線情節,這取決于玩家的選擇。在這一過程中,玩家的主動性得到了充分展現。如果直接推進主線情節,玩家能夠大致看到在“破碎戰爭”之后史東威爾城內發生的故事,但這僅僅是一個大框架,其中的細節玩家是不知道的。如果玩家選擇主動探索,就能夠發現城中藏匿著的骯臟秘密,即黃金君王葛瑞克為了獲取力量而進行的慘無人道的“接肢”,同時還能夠結識反抗葛瑞克的其他“褪色者”。

制作組并沒有強迫玩家推進劇情或者探索,而是將一個完整的故事拆成碎片,散布在箱庭式地圖的不同位置,當玩家主動收集這些劇情碎片時,故事便會在玩家的腦中形成一個完整的樣貌,從而給人一種恍然大悟之感,故事會如同拼圖一般被一塊塊拼接起來。

接下來我們分析第二條線路,即進入蓋利德地區探索“破碎戰爭”的真相。當玩家選擇這一條線路時,便能夠理解開場動畫想表現的故事,因為這條線路是探索過去發生的事,玩家通過探索這一片區域,能夠在一定程度上改變最后的結局走向,這種多重結局的設定也是宮崎英高鼓勵玩家主動探索的方式。同時玩家能夠收集到更多的文本,探索創作者想要表現的各種內心思想,獲得更多的情緒體驗。然而這些都不能夠直接地推進主線劇情,但是玩家通過對這一片區域的探索,補齊了“褪色者”之前的故事線,此時再去史東威爾城時,就能夠以更高的視角分析和閱讀文本及劇情,因為此時玩家已經收集了過去的故事,也就能夠更好地理解各種角色的行為和內心情緒變化。

再說互動性(interactivity),從社會學角度看,互動性是指社會上個人與個人之間、群體與群體之間通過語言或其他手段傳播信息而發生依賴行為的過程,以及這一過程中個人與群體的功能和心理活動的產生機制。互動性存在于很多藝術形式中,如電影、戲劇、文學、音樂等,然而碎片化敘事極大程度上強化了這種互動。前文提到在《艾爾登法環》中,玩家能夠主動收集主干情節的碎片線索,從而拼成完整的劇情。在完成劇情碎片收集的過程中,玩家可以形成對人物塑造和情節安排的主觀解讀。在《艾爾登法環》的情節設計中,許多人物的性格和背景故事在最后都是開放性結局,這樣就能夠根據每個玩家對于情節的理解和自身經歷的不同,對角色的行動和內心思想做出不同的解讀。面對玩家的不同解讀,宮崎英高曾表示,自己和喬治·R.R. 馬丁在創作情節時都沒有想過人物還可以進行如此解讀。這是在碎片化敘事中特有的玩家與創作者之間的交流,該模式突破了傳統敘事結構的被動性和強制接受性,呈現出具有主動性的平等的交流狀態,因為除了故事框架之外,大部分元素是開放式的,所以玩家與創作者之間就有了更多的解讀可能性和探討空間。

三、碎片化敘事的局限性

碎片化敘事為藝術作品增添了可能性,使得藝術作品具有了更多的解讀空間,但是碎片化敘事仍然具有一定的局限性,想要真正使碎片化敘事有效服務于藝術作品,就要解決其局限性。

由于碎片化敘事將完整的情節拆分成無數的獨立故事,因此首先要解決的問題就是獨立故事的連貫程度,創作者可以預先寫好完整的故事,然后再對情節進行合理的拆分,從而保證情節的連貫性和合理性。在游戲《艾爾登法環》中,如果玩家選擇深入探索“永恒之城”以揭開地底的秘密,雖然在劇情結束時不會得到直接推進主線劇情的線索,但這一支線情節實際上對游戲結局具有決定性影響。玩家能夠通過搜集和探索“永恒之城”內的線索,影響后續“魔法學院”劇情的發展。宮崎英高完美地將兩個完全不相干的區域合理地串聯起來,通過情節的鋪陳、人物的性格與思想等眾多元素共同構筑了故事。因此,劇情之間的銜接以及首尾呼應,是碎片化敘事的要素之一。

此外,碎片化敘事需要精確控制每個碎片的“尺寸”,確保接受者能夠收集到足夠的信息來拼湊劇情,同時避免信息過載,影響故事的完整性。信息量不足可能導致接受者感到困惑,減少情節帶來的積極反饋。因此,創作者在編寫劇本時必須明確碎片化的界限,精心調控敘事節奏,以有效避免碎片化敘事的局限性。

四、結語

碎片化敘事作為文學和藝術作品中的一種特殊的敘事方式,在當代藝術媒介中發揮著重要作用,其本身的特殊性和創新性引領著當代藝術發展的新方向。由于其獨特的敘事方式以及受眾群體,碎片化敘事仍然面臨著新的挑戰,未來如何克服缺點從而走向大眾,仍然是碎片化敘事文藝作品必須面對的挑戰。

[ 作者簡介 ] 晏昊賢,男,漢族,河南濮陽人,南京藝術學院碩士研究生在讀,研究方向為影視表演。

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