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移動娛樂探索

2004-04-29 00:00:00張春亮
互聯網周刊 2004年5期

現今的移動通信業伴隨著新技術、新產品的出現依然在全球蓬勃發展。但是縱觀移動信息服務業,目前只是剛剛開始進駐很小一部分娛樂板塊。

移動游戲是一個極具誘惑的蛋糕。全球的游戲軟件銷售近200億美元,全球的手機用戶超過10億,另外在韓國超過50%的移動數據流量是用戶玩游戲產生的,他們樂于為“玩”付費。據Datamonitor研究公司的預測:全球移動游戲的收入將從2002年的12億美元達到2006年的82億美元,年增長率為63%。Datamonitor聲稱:移動游戲將會推動GPRS和3G移動設備的成功發展。

日本的移動娛樂服務

開發商、運營商和其它參與者都在關注著日本的市場。在那里,大量的I-mode用戶通過他們的手機享受各種各樣的娛樂服務,包括游戲、卡通、鈴聲下載等。同時設備制造商大概也會滿意這樣一個事實,那就是將近650萬的DoCoMo用戶購買了具有Java功能的高端手機。

由于手機用戶的大量增長以及利用手機發送電子郵件、短信息以及傳送圖像等非語音通信大幅增加,日本國民的移動通信消費開支大幅增長,成為日本經濟的重要增長點。據日本總務廳發表的“家庭消費開支調查”,2002年日本家庭的通信消費開支中,手機等移動通信支出已經超過固定電話。平均每戶每月的移動通信消費開支達6159日元,比2000年增長一倍;而固定電話消費開支為4653日元,比2000年減少23%。

日本的成功模式對全世界產生了很大的影響,許多公司都爭相宣布自己新的“殺手級應用”。如2001年8月,游戲開發商Digital Bridges出版發行的“無線寵物”。

無線寵物生活在一個寵物村里面,用戶們可以隨時隨地通過手機“領養”電子寵物,給寵物喂食、照顧它們,并且和它們一起玩耍。用戶可以選擇不同種類的生物來領養,如貓、狗、烏龜、恐龍、幽靈或是異型。此外還可以通過定期舉辦的寵物展,和來自世界各地的其它的寵物擁有者進行比賽。如果你沒有照看好你的寵物,那么保護無線寵物協會就會把它從你的身邊帶走,并且給它找一個更快樂的家庭。這項游戲像風暴一樣席卷了整個歐洲,12萬只寵物僅在發行的第一個月就被領養一空。據統計,一個月內,無線寵物的主人們在他們寵物身上總共花費了大約9.5萬小時。

玩游戲的人

對移動娛樂感興趣的人一般具有這樣的特征,他們是各種信息技術的早期使用者,并且在使用過程中是以娛樂為導向的;主要在電腦和游戲機上玩游戲;任何新東西都想嘗試;了解各種技術知識并把使用移動服務也作為一種身份的象征;可使用很多不同的娛樂技術設備如Gameboy、DVD、攝像機、寬帶網絡、Playstation、有線電視等等。這些用戶把大量可支配的錢都投入到娛樂和移動通信中,非常頻繁的使用短信、ICQ、聊天室和電子郵件。他們是信息社會的一群人,也是潛在的移動娛樂中堅力量。

用戶對現在的手機游戲可能一般有這樣的態度:

—現在手機提供的游戲太不刺激、無聊,沒有別的選擇時才玩手機游戲;

—當前的游戲太熟悉了,都沒有熱情去玩了;

—玩電腦游戲時覺得時間飛逝,但是玩手機游戲時覺得時間過得太慢了。

另外據調查,女性并不是不喜歡游戲,主要原因是缺乏適合女性主題的游戲。部分女性用戶同樣熱衷于玩男孩子們愛玩的游戲。如果開發出適合兩性能在一起玩的游戲,使用手機將增加更多的樂趣。

可以看出,移動娛樂并不像有一些人所分析的市場需求太小,而是提供的用戶喜愛的服務內容太少。用戶希望手機及其游戲向現在的電腦和游戲機產品學習。

掃除技術障礙

從技術角度講,現有的移動終端—手機還只有很低的視聽效果,很低的數據傳輸速率和極差的相互兼容性。手機上只有很有限的無線游戲,無法與游戲機競爭,缺乏真正吸引用戶的信息內容,還有頻繁的產品更替也是一個原因。所有這些都是新型移動信息服務的巨大障礙。諾基亞N-Gage的銷售遠遠低于最初的預期也打擊了人們的信心。WAP標準的宣傳被明顯夸大了。雖然在WAP業務中有一些相對成功的案例,但事實上,WAP業務在用戶中的使用率離運營商和服務提供商所期望的程度還差得很遠。另外,還要看到市場上已有的其他產品—CD、Walkman、游戲機、MP3等不會靜觀手機搶奪它們的市場。而且游戲軟件開發商在現今的平臺上大把的掙錢,為什么要轉向移動通信領域呢?這些都需要有強大的市場需求進行拉動。

移動娛樂市場的成熟大體上要取決于高速網絡傳輸設備的推進和采用。雖然已有GPRS和其它的2.5G解決方案,但是可能只有3G設備被大范圍的使用后,一些復雜的游戲服務才能被推出。很多人都在企盼3G時代的到來。難道運營商們對已經投下巨資的2.5G設備的利用率和盈利滿意了嗎?同樣即使3G建起來了也需要人用。需要從現在開始研究市場的特點、消費者的特點,畢竟,市場和用戶消費習慣的培養需要相當時間的積累。

手機的核心特點是具有移動性、溝通性、隨時可達性。大多數人會隨時帶著手機,而不是游戲機。所有這些移動技術的特性都可能成為未來具有競爭力的亮點。這就在于創造市場——創造音樂和游戲的移動市場。在一段時間內,手機將繼續作為當其它娛樂平臺不可獲得時的最后選擇,有跡象顯示用手機玩游戲、聽音樂在短暫的時間段內(如坐車、等待、打發其他無聊時間)起著重要的作用。但是成功的創新將使手機的移動娛樂切入其它媒介不能使用的中間地帶。就像我們打撲克玩“升級”或玩麻將,最常有的苦惱是“三缺一”,人們由于時間或場所的限制不能坐在一起玩,那么通過手機連在一起如何?很多人喜歡玩多人游戲是因為喜歡與人進行團隊合作和挑戰對手,與人對抗并不意味著必須坐在同一間屋子里。

對于運營商來說,要在通話以外的增值服務上賺取更多的利潤,就需要想辦法增加數據流量。因而應當想方設法讓用戶從聽收音機轉變為下載音樂、流媒體;從下載游戲發展到在線玩游戲和參加多人游戲。

而對于手機生產廠商,則需要為最終用戶使用移動游戲和下載音樂提供方便的手機來享受這些服務。雙贏或多贏才能保證持續的發展。相信手機制造商們已經看到這些,正從技術角度努力以期在很短的時間內趕上手持游戲機的水平。

像對待任何其它新興事物一樣,人們對無線服務的未來有不同的看法。一種說法是無線通信發展到現今的水平是因為它的用戶群已經接近于主要的大眾群體,所以無線服務和內容供應商也會找到新的產品和服務適合這樣大范圍的用戶群體,無線娛樂的時代已經開始了。另一種說法是移動娛樂服務未來堪憂。參考Walkman、Gameboy、Playstation和MP3等其他娛樂產品的發展,也許可從中挖掘一些經驗教訓。只有掃除了大部分的技術障礙,新市場和用戶的開發才不會成為無源之水。

我們看到中國的移動運營商們已經開始細分市場,研究不同的消費群體,推出諸如移動夢網、隨e行、動感地帶、彩e、百寶箱等等更豐富的服務內容。但是這些距離真正的移動娛樂時代還有一定距離,消費者對這些服務的喜愛和依賴還沒有達到服務商們的期待。

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