有專家說,電子游戲會導(dǎo)致弱智,正相反,電玩能提高人的應(yīng)急反應(yīng)和智力這話,也是專家說的。不論電玩到底對人的智力產(chǎn)生如何影響,真正的電玩家都不會有絲毫動搖。
不錯,他們每天都在“血雨腥風(fēng)、槍林彈雨”中熬過,每天有十多個小時是在戰(zhàn)爭狀態(tài)中度過,他們渾身披掛、殺戮,用各種武器向坐在身邊的或者是遙遠(yuǎn)的地方那些不認(rèn)識的對手開火,卻根本不用擔(dān)心“自己”會被一顆流彈擊中。在這一行,誰都清楚,既然大家都是玩虛擬的,如果不能把數(shù)字兌換成看得見摸得著的貨幣,輸贏都是白搭。
光標(biāo)在電視屏幕上移動著,你讓它往左,它就往左;你讓它往右,它就往右。它絕對聽你的話。40多年前的人們誰能相信呢?家里的電視可以和我們玩游戲!每一個初次見到電子游戲的人,恐怕都難以忘記那新鮮奇異的感覺。從那個時候起,一切都變了,我們不再是單純的觀眾,我們可以操縱電視上的畫面。那么是誰第一個想出這個主意,在電視上用光標(biāo)來玩游戲呢?一定是個日本人吧?
開路先鋒
不,不是日本人,是美國人威廉,海金伯萊姆。如果他還在世的話,今年該有91歲了。海金伯萊姆不是愛玩的人,他是一個科學(xué)家,而且是非常著名的科學(xué)家。20世紀(jì)50年代的時候,他在紐約一家擁有一個核能研究基地的研究中心工作。
1958年秋天,海金伯萊姆打算在紐約舉辦一個“開放日”,向人們宜講新技術(shù)的功能,但又不想簡單地把要宣傳的內(nèi)容寫在黑板上,他覺得那樣只會讓參觀者感到無聊。于是他決定用示波鏡和轉(zhuǎn)換電路做點什么東西。做什么呢?一定得是某種能讓參觀者通過感性認(rèn)識就能明白原理的東西。一種游戲吧?一種兩個人玩的游戲。網(wǎng)球吧!用一個光點代表網(wǎng)球,一條直線代表球網(wǎng),參加游戲的雙方要讓“球”往返跳躍于“網(wǎng)”的兩側(cè)。這個“雙入網(wǎng)球”游戲獲得了巨大的成功,參觀者為了能玩上一下,不惜排好幾個小時的隊。1958年,整個美國的電腦全部加起來只有2500臺。就是在那樣一個時代,海金伯萊姆成了電腦游戲的開山鼻祖。
可惜只有很少一些人見識過這種游戲,海金伯萊姆發(fā)明的這種“雙人網(wǎng)球”游戲并沒有普及起來,它僅僅是一種展示新技術(shù)的手段?!伴_放日”結(jié)束以后,它很快就被人們遺忘了。這樣,美國人斯蒂芬·羅塞爾就在1962年把電腦游戲又重新發(fā)明了一次。那是在著名的麻省理工學(xué)院,在一臺有三臺電冰箱那么大的計算機(jī)上,游戲的名字叫《星球大戰(zhàn)》。同“雙人網(wǎng)球”一樣,《星球大戰(zhàn)》也獲得了巨大的成功——當(dāng)然不是在孩子們的臥室里,畢竟羅塞爾在大學(xué)里的計算機(jī)價值10萬美元——而是在一個小型計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)上,這個小型網(wǎng)絡(luò)就是后來的國際互聯(lián)網(wǎng)。大學(xué)生們把這個程序下載下來,不斷在細(xì)節(jié)上加以修改完善。一些人制作了最早的游戲操縱桿。就這樣,1962這個年份成為正式的電腦游戲元年。但是羅塞爾從來沒有用這種游戲賺過一分錢,也沒有申請過專利,現(xiàn)在看來這實在有點愚蠢。
游戲產(chǎn)業(yè)
幾年之后,也就是1966年,美國人拉爾夫·巴爾利用了這個機(jī)會,因為他發(fā)現(xiàn)電子游戲是一件有利可圖的事情。巴爾1922年出生于德國的一個猶太家庭,1938年為躲避納粹迫害逃到美國。二戰(zhàn)期間他為自己的新祖國效力,當(dāng)了一名秘密警察。二戰(zhàn)以后他又成為一名電視修理工,到1966年時,他已經(jīng)成為一名工程師。長久以來他就在思考一個問題:除了播放新聞、電影和廣告,美國的幾百萬臺電視機(jī)是否還可以有別的用途?1966年8月,他有了一個主意:游戲!對,沒錯兒,就是游戲!他利用在紐約等公共汽車的時間把構(gòu)思和設(shè)計寫了下來,寫了滿滿四頁紙——可以在電視機(jī)上玩的視頻電子游戲就這樣問世了。
巴爾花了兩個月的時間用一個木頭盒子和很多按鈕試驗制造原型機(jī),最后發(fā)現(xiàn):這個木頭盒子竟然真的管用!他大受鼓舞,繼續(xù)試驗。很快,他向全世界推出了一個游戲,其原理現(xiàn)在盡人皆知:游戲雙方輪番擊打一個小球,如果誰沒接住球讓球漏掉,他就算輸了。這種根據(jù)乒乓球游戲原理設(shè)計的游戲就是后來的《乒乓》(Pong)。
但是《乒乓》這個名字并不是巴爾起的,而是另外一個人,這個人名叫諾蘭·巴什內(nèi)爾。巴什內(nèi)爾原本忙于把已經(jīng)誕生了將近10年的《星球大戰(zhàn)》做成自動游戲機(jī),然后把這些游戲機(jī)放在酒館里,誰要玩就得投硬幣進(jìn)去。為了試驗這種機(jī)器,巴什內(nèi)爾把自己的女兒趕出去,在她的房間里用晶體管、一臺舊電視機(jī)和一個罐子做成了一個名為“電腦空間”的游戲機(jī)。隨后,他的牙醫(yī)給他介紹了一個人,那人在一家生產(chǎn)自動機(jī)器的公司工作。他把自己的點子賣給這家公司。1972年,也就是拉爾夫·巴爾的家用游戲機(jī)首次面世的時候,商用電子游戲機(jī)“電腦空間”也開始進(jìn)入酒館。
但是由于過于復(fù)雜,這種名為“電腦空間”的商用電子游戲機(jī)失敗了,巴什內(nèi)爾僅僅賺了500美元。然而,塞翁失馬,焉知非福。這次失敗迫使巴什內(nèi)爾不得不嘗試著去發(fā)明新的東西,更好的東西。于是他做了他一生中最重要的決定:用這500美元開了一家公司,這就是電子游戲產(chǎn)業(yè)的始祖——雅達(dá)利公司(Ataft)。然后他把拉爾夫·巴爾發(fā)明的視頻游戲做成了可以在投幣機(jī)器上玩的《乒乓》。這是他發(fā)明的第二個酒館電子游戲機(jī)?!镀古摇返暮锰幵谟谒浅:唵危巳硕伎梢酝妫呐潞茸砹?,照樣可以玩。
這一次,巴什內(nèi)爾的賬單收入開始扶搖直上。1972年,巴什內(nèi)爾將他的第一臺《乒乓》游戲機(jī)安置在硅谷的一家酒吧里。兩周以后,酒吧老板打電話給他抱怨說:機(jī)器壞了!其實機(jī)器并沒有壞,是硬幣箱滿了——裝了300美元。《乒乓》成了大熱門,巴什內(nèi)爾一夜暴富。1973年雅達(dá)利公司的銷售額將近400萬美元。10年后,這個數(shù)字翻到20億?!镀古摇穾恿苏粋€行業(yè),電子游戲業(yè)開始興起。到今天30年過去了,電子和電腦游戲行業(yè)的銷售收入已經(jīng)超過了好萊塢票房收入。
輝煌年代
如今,電子和電腦游戲已經(jīng)成為整整一代人生活的重要組成部分,這些游戲者永遠(yuǎn)都在要求更新的游戲,永不饜足。這是一個從不留戀歷史的行業(yè),每種新游戲發(fā)明出來之后不久就會過時,稍一過時便不再值錢。然而,如果沒有巴爾和海金伯萊姆這些當(dāng)年的開路先鋒,就不會有后來的《吃豆子》和《打野雞》。同樣的,如果沒有那些先驅(qū),也不會有《古墓麗影》中的勞拉和超級瑪麗這些人物。超級瑪麗是任天堂的工業(yè)設(shè)計師工本茂發(fā)明的人物,如今,工本茂已經(jīng)是小玩童們眼中最閃亮的一顆明星。
毫無疑問,如果沒有羅塞爾和巴什內(nèi)這些開路先鋒,今天的孩子們的童年將會是另一種樣子,不會知道“皮卡丘”,也不會有蘇聯(lián)人阿歷克謝·帕奇諾夫在莫斯科科學(xué)院發(fā)明的“俄羅斯方塊”。這個小游戲差點成了東西方冷戰(zhàn)的犧牲品,幸虧戈爾巴喬夫出面,才奠定了其屬權(quán)歸蘇聯(lián)。
電子競技運動員
如果沒有NBA,艾弗森可能只是打著街頭籃球的美國小混混;如果沒有世界范圍內(nèi)成熟的足球聯(lián)賽,馬拉多納可能只好在家門口的巷子里展示他神奇的左腳。玩的水平高了,就是一技之長。玩的人多了,就成為產(chǎn)業(yè)。電子游戲上升到電子競技運動,恐怕也是這個道理。
孟陽聚精會神地對付這個最后的敵人,殺了他,就能解救被綁架的人質(zhì)了。
這不是一場精彩的反恐演習(xí),也不是好萊塢大片的最后對決,它是一場發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)世界的精彩決殺,它的名字叫——反恐精英(CORNTERSTRIKE,簡稱CS),一個風(fēng)行全世界的在線游戲。
在這個虛擬的游戲世界里,你可以扮演恐怖分子或者反恐精英,為了一場不是你死就是我亡的終極任務(wù),玩家們必須一決生死!練就一招致命的至尊武功,曾是無數(shù)玩家的終極夢想。如今,擁有武林秘笈的仍然只是少數(shù)具有游戲天賦的幸運兒,他們成了網(wǎng)絡(luò)游戲的職業(yè)玩家,一群依靠游戲生活的都市邊緣人。
網(wǎng)絡(luò)游戲被稱為“電子海洛因”,沉迷其間的玩家們不得不背負(fù)家庭和社會的雙重壓力,在黑暗與黎明之間掙扎、徘徊。
隨著國家體育總局將電子競技作為第99項體育項目,職業(yè)玩家們中的一些高手看到了一絲曙光:從此可能擁有新的身份——電子競技運動員。
陳厚俊,國內(nèi)第一個“沒有其他職業(yè),靠領(lǐng)工資、掙游戲獎金生活”的職業(yè)玩家。
在中國電子競技運動剛剛開始的2000年,他辭掉建設(shè)銀行江蘇省興化市支行的公職,潛心修煉《雷神之錘》(Q3)。8月,在北京舉辦的WCG大賽上,他力挫來自全國各地的128名Q3高手,奪得決賽總冠軍,并且掙到了從事電子競技以來的第一筆比賽獎金:1萬元。
緊接著他簽約北京某科技公司,過著“每天有12小時以上的時間都泡在游戲里,即使是睡覺,手指也會不由自主地跳動”的幸福生活。可是隨著公司組建第一個職業(yè)玩家俱樂部計劃的破產(chǎn),他開始了四處游走的職業(yè)生涯。
那幾年,哪里有游戲大賽,哪里就會有陳厚俊的身影。四處游走、四海為家,風(fēng)塵仆仆的江湖游走讓他感到前所未有的疲憊。在他身后,是一大批飛速成長起來的游戲新貴,他們虎視眈眈地覬覦著江湖至尊的武林霸主地位。
一場腥風(fēng)血雨的武林爭斗之后,一個名叫孟陽的毛頭小子冒了出來。
這個誤打誤撞進(jìn)入游戲世界的超級職業(yè)玩家,憑借著自己獨特的游戲風(fēng)格成為新一代武林盟主。7年江湖游走,已經(jīng)讓當(dāng)年那個懵懵懂懂的少年,變成備受尊敬的江湖前輩。
每當(dāng)孟陽出現(xiàn)在網(wǎng)吧,總會有一大批追隨者帶著自豪為他“埋單”,更有網(wǎng)吧老板以他的出現(xiàn)作為招攬生意的金字招牌。
成了名的他再也不用為打游戲花錢。想當(dāng)年,他不過是一個網(wǎng)吧的守夜工。
為什么非要走讀書、考高中、考大學(xué)這樣一條人人認(rèn)為天經(jīng)地義的路?這就像硬要一個體操運動員參加數(shù)學(xué)競賽一樣可笑!”
食客生涯四處游走的職業(yè)玩家們,在沒有比賽的日子里過著靠網(wǎng)吧贊助的生活。即使是今天,絕大多數(shù)職業(yè)玩家依然過著這樣一種生活:依靠網(wǎng)吧的物質(zhì)贊助訓(xùn)練、生活,以網(wǎng)吧的名義組隊參賽;網(wǎng)吧則依靠職業(yè)玩家提高知名度、上座率,并且分享比賽獎金。
在國內(nèi)的其他地方,一些電子競技俱樂部也開始了籌建工作。陳厚俊說他們的俱樂部將會是國內(nèi)第一個真正意義上的職業(yè)玩家俱樂部。在這里,有2400平方米的專業(yè)電子競技賽場、專業(yè)化的裁判和教練、來頭不小的投資者(由收購陽光衛(wèi)視的星美傳媒先期投資3000萬)、以及來自當(dāng)?shù)卣块T的強有力支持。(俱樂部在四川省文化廳的指導(dǎo)下成立,是“成都市數(shù)字文化試驗基地”)。
看得出,來勢洶洶的電子競技俱樂部身后,將是一場電子競技產(chǎn)業(yè)的運作。
在游戲中職業(yè)化在電子競技這個剛剛起步的行業(yè),極不規(guī)范的操作隨處可見,甚至連國內(nèi)大型的電子競技比賽也會出現(xiàn)拖欠獎金的情況。洪磊說,“每年總會遇上獎金不兌現(xiàn)的事情。去年,拿不到獎金的選手們甚至以罷賽來表示強烈的不滿?,F(xiàn)在有些比賽我們都不敢隨便參加?;寺焚M去,人家說不給你獎金就不給你?!凇銢]商量。還有的,比賽一完,連主辦者是誰都找不著了。”
目前,國內(nèi)選手可以參加的大型賽事包括國際電子競技賽事——韓國的世界電子競技大賽(WCG)、法國的電子競技世界杯(ESWC)、美國的電子職業(yè)競技錦標(biāo)賽(CPL)和國內(nèi)的3項大賽——中國電子競技大會(CIG)、中國電子競技聯(lián)賽(GOC)以及CBI全國電子競技大賽,如今還要加上一個剛剛開始的全國電子競技運動會(CEG)。
雖然每項大賽的獎金高達(dá)幾十上百萬,實際上總冠軍的獎金不過3萬到5萬元,再加上有些項目由多人合作完成,即使獲取冠軍,到手的獎金也不過萬元。至于其他一些地區(qū)比賽,冠軍獎金一般不會超過萬元,有的甚至只有幾千元。
現(xiàn)實游戲讓你玩真的
烏代和庫塞正隱匿在伊拉克北部城市摩蘇爾的一個村莊里,現(xiàn)在你必須做出抉擇:要不要對他們所藏身的建筑物發(fā)動猛烈襲擊?有情報提醒你,敵人的戰(zhàn)斗力先前被低估了;根據(jù)衛(wèi)星圖像顯示,若選擇強攻將暴露己方的大部分戰(zhàn)士;根據(jù)該建筑物內(nèi)部結(jié)構(gòu)制作的模型則顯示,這是一個固若金湯的據(jù)點,單憑槍械作戰(zhàn)很難攻破它。你將如何完成這一生死抉擇任務(wù)?
游戲架構(gòu)是真實信息
上面的場景是《庫瑪:戰(zhàn)爭》這款電腦游戲的內(nèi)容之一。這款在不久前剛啟動的網(wǎng)絡(luò)游戲為眾多玩家提供了一種極為新穎的游戲方式,它顛覆了一般的槍戰(zhàn)射擊游戲模式。進(jìn)入《庫瑪:戰(zhàn)爭》模擬的戰(zhàn)區(qū)作戰(zhàn)地帶后,游戲者通過鼠標(biāo)點取的所有信息都是真實的,這是一些來自各大權(quán)威通訊社以及五角大樓的精選信息,各大電視臺的實況報道及突發(fā)事件插播等,此外還包括美國國防部業(yè)已公布的解密文件和價格昂貴的衛(wèi)星圖片。不僅如此,游戲者還可以向一些頂尖軍事顧問尋求幫助。之所以要加入如此真實的背景信息,其目的并非僅僅是讓玩家感受殺戮的戰(zhàn)栗,也是要讓玩家更深入地了解新近發(fā)生的歷史性事件的錯綜復(fù)雜。
允許玩家改寫歷史
想知道這樣的游戲會給人帶來什么感受嗎?打個比方,這仿佛就是盯著CNN(美國有線新聞網(wǎng))的突發(fā)報道隨時準(zhǔn)備鳴槍作戰(zhàn)。而游戲的結(jié)果當(dāng)然不止是真實事件進(jìn)程的一種結(jié)局,玩家通過再現(xiàn)事件進(jìn)程和展現(xiàn)自己的智慧,說不定可以改寫歷史——當(dāng)然是在游戲中,但也有可能揭示出相關(guān)新聞報道未發(fā)現(xiàn)的方面或是預(yù)測出事件的演變方向。如此一來,游戲和現(xiàn)實(分析)難分難離。
該游戲的最大功能,或許是推動玩家深入思考一些重大事件。例如,美國軍方為什么決定轟炸烏代兄弟等人的藏身所,難道他們沒有意識到這樣做可能會喪失抓獲并審問他們以便盡早抓捕薩達(dá)姆的機(jī)會?“庫瑪真實游戲公司”首席執(zhí)行官基思·哈爾珀說:“傳統(tǒng)的新聞頻道能做的事情就是問這樣的問題,但也僅僅是問問而已。我們奉獻(xiàn)的則是精確的地面和衛(wèi)星圖片,以及在此基礎(chǔ)上繪制出的烏代藏身所的建筑模型圖。把這些綜合起來,我們會為玩家提供盡可能多的信息,讓玩家思考另外的方案,同時像現(xiàn)場的士兵一樣看待那個地方,如此他們或許更能明白為什么美軍沒有發(fā)動地面強攻,如果真的強攻其代價會是怎樣……”
媒體的“強勢補充”
“我們生活在新聞和游戲之間”,哈爾珀說,“我們做的工作就是把玩家推入真實。當(dāng)玩家完全沉浸到游戲中去,從他們自身的角度來看,他們自己就將是影響歷史進(jìn)程的關(guān)鍵人物。這就需要對戰(zhàn)略細(xì)節(jié)的精準(zhǔn)把握,而通過觀看一般的新聞頻道是難以保證這點的。從其潛力來看,這將是一種對傳統(tǒng)媒體的強勢補充。”
哈爾珀認(rèn)為,《庫瑪:戰(zhàn)爭》代表著一個新的技術(shù)方向,因為越來越多的用戶日益通過寬帶玩游戲和獲得新聞,這兩種行為方式在同一個人身上日益交織在一起,這款游戲正是針對新時代人們行為特點和充分利用寬帶潛力而開發(fā)的前衛(wèi)信息娛樂產(chǎn)品。就像電視興起帶來了不同于廣播的新內(nèi)容一樣,這種基于新聞的真實網(wǎng)絡(luò)游戲能使玩家以全新方式來“獲取和玩”新聞及交互作用,它將成為一樁大事業(yè)。