【摘要】娛教理論的提出開創了教育技術的新領地,娛教實踐的開展期待著豐富形式的支持。本文在探討了教育游戲在教育與游戲之間所充任角色的基礎上,對教育游戲在娛樂與教育之間進行重新定位,并對教育游戲的發展方向作了初步分析。
【關鍵詞】教育游戲,娛樂教育,融合
【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】B 【論文編號】1009—8097(2006)06—0047—04
在兒童成長過程中,教育與游戲占有重要位置,對兒童身心健康發展產生積極作用。事物總有兩面性。教育與游戲各自存在對兒童身心發展不利的一面①。至少在目前,人們給予這兩種活動的評價仍是毀譽參半。教育需要改革,游戲急待取締,可謂是人們對教育與游戲的共識。對于社會各界人士尤其家長而言,將游戲拒于門外與對教育進行改革有著同等迫切而重要的意義。
然而,有識之士看到,游戲可以成為一種教育方式,在各學科教學中合理運用游戲能夠有效增進兒童相應能力的發展[4]。教育游戲對“培養學生的閱讀、數學、科學和社會科學能力所起的作用,是課堂上老師短短的幾十分鐘的授課無法比擬的”[5]。電子競技對人的注意力、觀察力、記憶力、思考能力、思維能力等智力要素方面杰出的訓練使其足以為現代學校智力教育提供重要補充[6]。教育游戲(Edugame)作為實施娛樂教育的一種途徑,成為聯結教育與娛樂的一種有益實踐。
一、Edugame:聯結教育與游戲的新互動
從教育游戲作用于受教育者(游戲參與者)的原理看,教育游戲是聯結教育與游戲的互動型實踐。游戲的互動性無可否認,因為互動性是游戲存在的依據,是游戲表現出生命力的重要因素。教育過程也體現為一種互動,這種互動存在于教育者、受教育者、教育環境、教育媒介之間,為教育過程的會話、交流、協作、內容認知與能力形成的完整進行提供條件。然而,兩種活動中的互動在現實中卻呈現相反的發展趨勢。教育中的互動受到功利因素影響趨于簡單化,游戲中的互動應游戲生命力的要求不斷復雜化。
游戲的魅力在于懸念與成就。PS-DA游戲成癮假說認為,游戲中暗含一個動態的,由“壓力”(P)、“懸念”(S)、“決策”(D)和“成就”(A) 等四個要素組成的充滿“交互性” 的循環圈[7]。在這種內嵌的交互性動力機制的作用下,游戲者可以連續三個小時、五個小時乃至更長時間在游戲過程中不停地積極地思維。將這種馬拉松式過程或及思維狀態移至教育過程,無論對教育者還是受教育者都顯得不可思議。游戲的懸念在于對結果的預期似乎觸手可及,正如前蘇聯教育家維果斯基所指出,設置在參與者的最近發展區(潛在的發展水平)的目標,有適當的指導,經過努力能夠達到。游戲的成就在于游戲者受到指導或付出努力之后的成功過關,游戲產生的這種成就感形成對游戲者的有力控制。因為每一次過關(小勝)都是對決策與努力的肯定;每一次失敗(挫折),只會激起游戲者重新嘗試的念想,成敗都是游戲者再度挑戰自我的源動力。此外,游戲者的失敗很少成為他人的注意對象,游戲程序中內置的興奮機制與缺少對失敗的異樣注視的目光,游戲者很容易擺脫Game over情結,投身于再一次游戲的嘗試。
參與者永遠的主體地位令游戲者獲得對自尊與自信的不同感悟。游戲的過程與結果取決于眾多潛在的未知因素,這種不可預測與程序的有限控制不時在游戲過程中設置懸念。游戲不鼓勵失敗,但允許失敗;游戲激勵成功,卻不會立刻成功。游戲承認積累,獎勵超越;游戲鼓勵嘗試,允許反復。勝利的褒獎和失利的懲罰都來自同一參與游戲過程的對手,征服對方是對自己能力的自我與“外界”的雙重肯定。
這種情形在教育中正好相反。教育規則的制定旨在維護規模教育的進行。在教育的“游戲”中,錯誤在“游戲”的一開始就被將死。教育過程中的互動是收集反饋信息的一種方式,而這種反饋信息正是對學習者進行學習效果評價的一個依據。教育互動中的功利性質表現為互動變成可資利用的、尋找學習者不足之處的一種工具。因此,作為學習者,沒有人可以犯錯誤。犯錯誤就意味著落后,落后就要挨打。疼在身上,產生皮肉之苦,痛在心里,造成永久傷痕,把懲罰性的手段成了激勵學習者學習動機的一種措施。這樣潛在的“游戲”規則,讓家長、老師、同學之間的關注——原本是對人的注意——演變為對排名的注意。人乃置于名次后面的物品,名次乃貼在人身上的標簽,成為人的標志性屬性。在教育的“游戲”中,Game over會形成打擊性的力量,多次失利會將參與者推向情緒低落的沉重陰影,嚴重時甚至令參與者一蹶不振,產生自卑心理。
教育游戲同時具有教育性和游戲性兩種屬性,它把游戲的有益成份和教育的實施過程很好地結合起來,把教育的互動、游戲的互動聯結在了一起,讓游戲者在互動中同時擁有犯錯誤的權利、成功的機會和受教育的可能。我們可以從教育游戲的含義中初步理解教育與游戲的關系。教育游戲可以作三種解釋。一是教育類的游戲。這是從游戲分類的角度對教育游戲的說明。教育游戲具有教育性質,是一種教育性游戲。目前對游戲的類別,無論是電子游戲還是非電子游戲,均無權威分類標準。但在電子游戲中,人們不自覺地把那些具有教育性質,能直接給人以某方面技能、知識或能力訓練的游戲歸入教育游戲這一類。二是教育化的游戲。教育化游戲說明了游戲的教育化發展傾向,也是從游戲的角度進行的,解釋的重心落在游戲上。這兩種都比較容易為人們所接受。三是教育中的游戲。解釋的主體是教育,游戲仿佛是其間的一個插曲,是教育過程中的點綴。既是插曲,就不屬于主體的必須組成部分,而屬于可有可無的那個部分。把教育游戲解釋為教育中的游戲,看起來有些牽強,卻是真實教育過程中分明存在的一種現象。教育中有游戲,游戲中自然須有教育(性),并非任一個游戲都可以進入教學過程。能被嵌入教育過程的游戲,自然首選教育游戲,這是由教育游戲的功能所決定的。
二、Edugame:融合教育與游戲的共同體
從教育游戲的功能及其存在的意義看,教育游戲是集教育與娛樂兩種活動有益成份于一體的實踐。
教育是為了人更好地生活而準備。教育本源功能在于人的發展。人之成人全在于人有著與其它動物不同的地方。人在成長中習得知識,累積經驗,不斷學習前人傳承下來的東西,并融合于自身的經驗結構之中,在皮亞杰看來,這是個順應的過程,當順應無法發生時,人會改變自己原有經驗結構以容納新的內容,這是個同化的過程。在漫長的人生旅歷中,通過順應與同化形成的知識將會在適當的場合表現出來,這就是智慧。教育對人的精神與思想的影響,是人性得以豐富與顯現的條件。然而國家與社會介入教育,對之提出了不同的要求,這在一定程度上影響了教育的原有功能結構,使得教育的功能向功利化演變。教育為國家服務,其次教育為社會服務,對人的主體教育則成了再次的事情。還原并厘清教育的本源功能,有助于我們去正確認識和反省教育游戲的功能。
1.教育游戲的功能
教育游戲將教育與游戲結合在一起,使得教育游戲既具有教育的性質,又具有游戲的特點。組成教育游戲的這兩種因素相得益彰、互為表里,缺少其中任何一個因素,都不構成教育游戲。因而我們說,教育游戲具有教育與游戲雙重功能。
(1)教育游戲的教育功能
教育游戲從詞的構成看,教育為修飾用詞,主體仍落在游戲上。但實際上教育游戲首先應該具有教育的功能。其教育性、教育作用應該能在游戲過程中及游戲結束后有所體現。游戲者在游戲經歷中過癮之后,獲得了知識,增長了能力,受到了教育。這正是教育游戲的教育功能的體現。對教育游戲的教育功能的功利性強調,將會使教育游戲發生蟬變,弱化甚至蛻變其游戲功能,只存在一個游戲的表象,游戲演化為教育的外殼,成了教育內容的包裝,成為滿足教育需要的一種存在。
(2)教育游戲的游戲功能
教育游戲須有游戲功能。既是主體位置,游戲功能非但不可欠缺,還不能僅僅是點綴,否則便有行游戲之名,走教育之實的嫌疑。教育游戲的玩家既能體會游戲的樂趣,又能體會教育的樂趣,教育游戲給游戲者的享受應該是雙份的。游戲功能的缺位,教育游戲存在的合理性當首遭質疑。然而,對游戲功能的過分渲染,教育性全無體現的空間,教育游戲則可能行教育之名,玩游戲之實,教育性成了游戲進入教育領地尋找發展空間的理由。
2.教育游戲的意義
教育游戲的意義客觀地體現在教育與游戲相互作用的意義之中。
(1)教育進入游戲的意義
教育進入游戲是人們意想中的事情變成現實,其意義自不待言。玩游戲的時候,游戲者享受來自游戲過程的視覺、聽覺感官與情感等多方面的刺激,與游戲中的虛擬景物、人物、故事情節展開互動,往往不由自主地“身”入其中,進入忘我的境界。在這種情形下施以教育影響因素,而不為游戲者所覺知,其效果自然“潤物無聲”。教育游戲與多媒體課件、網絡游戲存在明顯區別。教育游戲并非在多媒體課件中添加一些游戲成份,也非在網絡游戲中嵌入一些教育因子。多媒體課件的一個努力是為教學創造真實情境;教育游戲則努力是為教學設置游戲情境。游戲情境與教師精心設計(或通過多媒體運用)營就的情境多少有類似之處,也存在顯著的不同。游戲情境仿佛是客觀的存在,游戲者是主動投身其中;課堂中營就的情境,則多少呈主觀意味,學習者有被動置身其中的感覺。這種感覺的存在為“教師通過某些方法、借助某些手段將學習者帶入某一教學情境”之類的常見敘述所證明。
(2)游戲介入教育的意義
游戲介入教育的意義,比教育進入游戲的意義更為深遠。對于教育而言,游戲成為教育的一種方式,游戲過程即教育過程,而且是一種為學習者樂于接受的教育過程。人們對教育游戲普遍抱有某種偏見,這是客觀存在的事實。所謂的“把事情當兒戲”,無非說把做事當作游戲,已為人們所不允;要顛倒過來,把游戲當作做事,當作學習,當作教育,能讓人們廣泛接受確非易事。教育游戲使得游戲能介入教育,本身就是一個進步。已經有越來越多的人開始研究教育游戲對教育產生的有益影響,教育游戲將會更多的、以更靈活的模式[8]與教育形成影響受教育者的共同合力。它能否成為教育多元化的一種組成,成為人們認可的教育方式,這有待于人們教育觀念的更新,也取決于教育游戲自身的進一步發展。
三、Edugame:審視教育與游戲的新視角
教育游戲的出現與發展,給了我們一個審視教育與游戲演變關系的全新視角。游戲、教育二者在教育游戲中含量的變化,構成教育游戲發展的兩種趨勢:游戲教育化和教育游戲化。游戲教育化,游戲成份減少,教育成份增加,游戲演變為教育的一種形式,其結果是形成教育化游戲,這種趨勢受到家長、教育工作者們的歡迎;教育游戲化,教育的成份減少,游戲的成份增加,以游戲的形式開展教育,形成游戲化教育,這種趨勢引起各界人士的顧慮。一定程度上,教育游戲可視為教育的游戲化演變,也可視為游戲的教育化演變。其情形可以用圖1表示如下。

對于教育化游戲,無論為嬰、幼兒還是兒童、成人,教育化游戲隨處可見。原因在于教育化游戲是用娛樂的時間(至少不是在正規教育的時間)玩游戲,在游戲的時候接受教育,人們對教育化游戲的接受,多少含有一種鼓勵用娛樂的時間接受教育的意味。
對于游戲化教育,把教育貫穿于游戲過程之中,作為對低齡兒童常用的一種教學手段,卻往往被解釋成兒童的年齡甚小,心智發育不全,其注意力尚不足以滿足維持教學內容學習的需要。這種情況下,與其說游戲是教育的載體,不如說游戲成了實施教育的掩護。到了義務教育階段,隨著兒童的年齡逐漸長大,教育中的游戲成份則成指數級下降,直至全無。這種做法,盡管明顯有悖于兒童心理發展的需要,卻得到社會各界人士,尤其是教育工作者與家長的廣泛認同。原因在于,游戲化教育把教育融入游戲過程,多少有一種用教育的時間玩游戲的味道。因此,在人們的思維深處,教育游戲化是在變學為玩;游戲教育化是在變玩為學。雖然兩者的過程都具有玩中學的特點,結果都在知識、能力、情感、價值觀方面產生變化,畢竟兩者目標取向有差異,因此,傾向于接受教育化游戲是人們普遍的心態;對游戲化教育的廣泛認同,特別是在義務教育階段,則需假以時日。這種情形的存在緣于教育的偏見,主要針對游戲的偏見,認同教育化游戲是在寓教于樂,對寓樂于教的游戲化教育則不予認同。
然而,現在國內外教育界、政府部門與社會都增加了對這方面的關注。芬蘭坦佩雷大學的Kai Halttunen 和Eero Sormunen在教學中應用IR Game(Information Retrieve Game,信息檢索游戲),取得了增強的效果[9]。2004年月11月,上海市教委牽頭舉行“健康游戲”招標會,面向全國為上海市近200萬中小學的孩子公開招標電腦網絡游戲,中標游戲將獲得在上海1500所中小學校的使用許可[10]。讓游戲介入教育,讓兒童在娛樂中學習,在情境中發展,這種把玩與學習結合在一起的做法得到越來越多的嘗試與認同。尋找教育與游戲的交匯點,完成教育與游戲的對接是教育游戲的實踐發展方向,這項工作的完成有待于教育者、政府部門、企業界尤其是IT企業的共同努力。
教育內容與游戲過程的有機結合,有助于讓游戲者在一種特殊的興奮狀態中完成對知識的理解與學習。教育游戲作為一種介于教育與游戲兩種活動之間的實踐,應該在教育與游戲中間尋找合適的平衡點。這種平衡應該是動態的平衡,很難精確設置教育游戲中教育內容與游戲內容的含量。可能在某一段時間,教育游戲較多地體現為游戲功能,而在另一段時間,教育游戲又較多地體現為教育功能。教育性的出現以不影響游戲者的游戲狀態為前提。生生地“插入”到游戲序列中的教育內容,帶來的是游戲規則的打破,游戲者形成反感情緒,從而降低游戲者的興趣,為游戲的進行設置障礙,造成1+1<2的效果。當然,游戲成份的突現也會成為分散學生注意力的因素,構成教育過程中的干擾,而不是增進教育質效。動態平衡為教育內容的引入創造時機,也為游戲者情緒調節提供緩沖地帶。過度迷念電游與網游的人經常出現視力下降、精神萎靡等癥狀,這是過度游戲,身、腦長時間處于緊張、失衡狀態導致的結果,其直接影響是妨礙學習,影響健康。教育內容在有合適的引入機制的前提下介入游戲過程,緩和游戲者的緊張情緒,消解游戲的不良影響,為游戲者提供心理與生理的雙重放松機會。

利用教育游戲這一中間概念,我們可以從另外一個視角去審視教育與游戲,獲得對教育與游戲的新的詮釋。教育過度游戲化,越過了教育游戲的界線,游戲性占絕對主體位置,它將作為游戲而存在,是教育游戲化的一種極端狀態;游戲過度教育化,越過了教育游戲的界線,教育性占絕對主體位置,它只作為一種教育活動形式而存在,是游戲教育化的一種極端狀態。這兩種極端狀態實際上是教育游戲的蛻變(見圖二),不再同時具備教育性和游戲性的特點,與教育游戲無關。由此可知,教育游戲動態地處于教育與游戲兩者之間的合適位置,會獲得良好的發展機遇,向任一端的過度游移都可能導致其教育性或游戲性的缺位。無論哪種功能的嚴重缺失,實際上都是在壓縮教育游戲的生存空間。
四、Edugame:讓娛樂教育融合的新實踐
九年義務教育,作為一種公民教育,側重于培養公民的自由精神、平等意識和獨立個性,培養公民對人的尊嚴、主體意識的覺知,開發人的潛能,讓人成長為對國家與社會是有用的人。然而,不知何時起,義務教育演化成了應試教育,降格為應付考試的教育。
問題的出現存在多方面原因,問題的解決也得從多層面考慮。教育界人士已經作了很多有益的探索。行動學習、探究型學習、Webquest等以探究的形式完成學習,對于引發學習者興趣,在學習者的知識、能力、綜合素質、情感發展等方面產生一定影響。這些形式都屬于在活動中學習,在活動中成長的實踐,有一定的組織協調、分工合作的總體設計與策劃,對學習者的能力培養、合作意識的形成有顯著作用,但這些類同于科學研究的實踐形式都是研究味重,娛樂性少。
游戲是娛樂的一種形式。從簡單游戲到復雜游戲,從單機游戲到網絡游戲,娛樂性總是游戲的一個內在屬性。教育游戲在娛樂與教育中間扮演了一個聯結的角色,教育游戲將游戲從一種單純的娛樂形式轉變為一種有益的教育活動。教育游戲在教育中閃出游戲的影子,在游戲中隱約教育的靈魂。它將教育的目標與游戲的過程巧妙地聯結在一起,鑲嵌在一起,教育的結果完全隱藏在游戲的進行中。游戲者對教育游戲的迷戀暗含著對教育的認可,對教育游戲的上癮就是無意間對教育的“沉淪”。
教育游戲是一種娛樂教育(Edutainment)的實踐,它是教育內容與娛樂形式結合的產物,在娛樂的形式中開展教育的過程。同其它教育方式、教育過程的最大不同在于活動形式本身為青少年所喜聞樂見。實踐的主體是游戲者,實踐的目的是獲得娛樂,愉悅身心;獲得教育,益智健身。在這種總令人愉快的實踐活動中,學習者身處完全的主導地位,是游戲過程的完全主宰,是教育過程的絕對主體。而且,這種主體地位絕非外界施與。因為我們都清楚,尤其在學習過程中,外界惠予的主體地位是不穩固的,隨時可能為外界所剝奪。參與游戲的人既是決策者,又是執行者;既是學習者,也是體驗者,沒有了游戲者的主體地位,教育游戲的進行則難以為繼,從這個意義上說,其主體地位與教育游戲的過程進行是一種綁定關系。教育游戲使得受教育者在娛樂中接受教育,在教育中獲得愉悅,成為融合教育與娛樂的一種新的實踐。
參考文獻
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① Donna Porche-Frilot認為,以現代主義的理智與學校教育的工廠式模式為基礎的教育,其標準化測試、能力分組以及現代教育系統的其他方面體現出對同一性的反常的喜好——壓制了創造性和其他趨向分散的充滿靈性的能量[1]。教育如此,游戲亦如此。對網吧上網者的調查結果表明,95%以上的上網者在玩游戲。[2]IDC的研究顯示,2003年我國內地網絡游戲收入為 1.596億美元,預計到2008年將高達8.229億美元。目前全國大約有網吧(合法和非法)30多萬個,網絡游戲用戶為1380萬,其中50%以上是青少年[3]。網絡經濟的經濟效益卻是以社會效益的具大犧牲為代價。因沉迷于網絡游戲,青少年身體素質下降,思想素質滑坡,荒廢學業乃至走上犯罪道路。給青少年以不良影響的事物,與網絡相關的,游戲往往難逃其綹。