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防沉迷系統真能“防沉迷”?

2006-01-01 00:00:00辛曉征
軟件工程 2006年1期

系統不完善,卻是目前最有力的手段

辛曉征(北京)/文

最近幾年,網絡游戲發展得比較快,引發的社會問題也比較多。其中最突出的問題就是有些用戶游戲時間過長,甚至沉迷在游戲中不能自拔。2004年7月份,我們就考慮過在網絡游戲中加入限時系統,也就是防沉迷系統,也委托了一兩家公司首先做了一些嘗試。

但是我們對采用這項系統,也始終有所顧慮。因為了解互聯網,了解網絡游戲的人都知道,用戶沉迷的現象,是整個互聯網內容產業的共同問題,絕不限于網絡游戲。所以游戲用戶的沉迷,可能不僅是游戲內容造成的,與互聯網的屬性有關。簡單采用限時的方法,也許解決不了問題,至少不能完全解決問題。所以我們雖然想到了采用限時系統,但是沒有下決心。

2005年春季以來,網絡游戲官司纏身,不斷成為社會問題的焦點。對網絡游戲的口誅筆伐,也越來越多。這使網絡游戲的生存與發展,已經不再是行業的內部問題,而是社會的公共問題了。正是在這種情況下,我們才決心采用防沉迷系統。希望通過防沉迷系統的使用,保護消費者的身心健康,也使行業環境得到改善,使行業的發展能夠正常化。

目前,防沉迷系統還處在局部試用階段,效果到底怎么樣,還需要全面使用后進一步檢驗。不過,從試用廠商和用戶的反映看,這個系統的確可以限制用戶的游戲時間,在一定程度上解決網絡游戲的沉迷問題。

當然,這個系統并不完善,還有許多缺點。首先,這個系統的出發點,是限制用戶的游戲時間。所以它限制的游戲內容,主要是練級系統和掉寶率。其實沉迷和游戲時間的長短,不完全是一個概念。沉迷是一種心理特征,而玩游戲時間過長只是行為特征。具有這種行為特征的人,不一定都有這種心理特征。比如有些用戶長時間玩游戲,目的是為了打裝備賣錢,完全是一種經濟活動。相反,一個真正沉迷于游戲,被游戲中的虛擬世界所控制的玩家,可能每天玩游戲的時間并不很長。所以單純限制用戶的游戲時間,還解決不了沉迷。其次,這個系統本身也有漏洞,高級玩家可以想出一些辦法來規避系統的限制。另外,這個系統固然限制了用戶,同時,也破壞了游戲,降低了游戲的樂趣。從這一點上說,采用這一系統是有一定風險的。它不僅會損失企業的經濟利益,也會在很大程度上降低玩家對網絡游戲的興趣。

既然如此,為什么還要推出這個系統呢?因為除了解決問題的迫切性以外,在目前的認識水平上,這個系統是解決沉迷問題的最有力的手段。也許還有更好的解決方案,但是我們不知道。當然,在采用防沉迷系統以后,我們還會通過對用戶心理的調查與分析,進一步了解玩家沉迷的原因,了解到底哪些游戲設計容易導致玩家的沉迷,從而找到解決沉迷問題的更好的方法。

上有政策,下有對策

劉玉奎(大連)/文

前段時間聽說國家開始試運行“網絡防沉迷系統”,我們幾個“戰友”還著實吃驚了一把,也許是對未知的擔憂吧,我們早早地密切關注事態的發展。前幾天,我們幾個哥們像往常一樣來到網吧繼續我們的“事業”,同時肩負大家托付的重任——潛心研究對于防沉迷系統的對策。經過一天的試玩,最終的結論是防沉迷系統不過是只紙老虎,一攻即破。晚上,大家回到寢室,開始了“臥談”。

老大是我們的頭,對很多事情都有獨到的見解。他說:“這個沉迷系統本質上是一種懲罰性系統,主要懲罰我們這些超時網絡游戲玩家,手段是減少咱們的經驗,搶奪我們的寶物,更可惡的是一天內,游戲時間累計5小時后,經驗不再是減少了而是沒有了。這么看來對我們這些長期在線的玩家來說,打擊不小。可是仔細想想一個規定的出臺,不可能全是壞處,國家總得考慮大眾名聲吧,大家說是不是?畢竟網游這些東西,國家賺的稅收也不少,總不可能把我們這些網游一族,趕到無路可走的地步吧。我今天經過研究發現,沉迷系統限定一個賬號一天只能玩5個小時。首先,我想如果多換幾個賬號不就解決了嗎?于是我申請了3個賬號,果然奏效,這個系統根本就不影響我通宵奮戰!其次,我這回還可以《魔獸世界》《大話西游》輪著打,每個玩它3-5小時,還可以換換腦筋。”

老二是我們寢室最愛玩,也最會玩的一個。他說:“既然國家要求使用防沉迷系統,那廠商也應該推出相應的措施來,彌補這些因為控制在線時間而造成的損失。防沉迷系統只限制了5小時后沒有經驗可拿(請注意是沒有經驗,而不是強制下線),廠家為了吸引玩家繼續游戲,國戰、幫戰及游戲互動內容肯定會更加豐富。要不我們誰還去玩它的游戲啊!升級不能升,打怪又不掉寶,難道真進游戲聊天混時間?如果游戲內容更加豐富,那也不枉費國家控制游戲升級時間。如果豐富的游戲內容再配上美觀的畫面,那效果肯定更爽。收費俺也不再怕了,出錢游戲去。”

老二眉飛色舞地講著,在一旁的老三卻神情低落,最近因為玩游戲,他學習成績直線下降。他說:“這個防沉迷系統,可能更加坑害了我們啊!這個系統一限制,很可能我又去玩別的游戲,這樣就是越陷越深,同時申請多個賬號,讓我花費更多的金錢啊!還有,以前我老媽總看著我,這回她聽說有了防沉迷系統就不怎么管我了,這不是讓我更加沉迷嗎?唉!”

雖然防沉迷系統在實際的游戲中影響并不大,但我們大家的一致意見還是對它表示了相應的關注,特別是我們所熱衷的《魔獸世界》這類需要完成大量任務的游戲。因為一個經驗值高的任務光是組隊就需要大量的時間,即便是等級很高的熟練玩家全部完成也往往會耗費6-7個小時,3個小時的健康時間遠遠不夠。打撲克和打怪獸需要的時間能一樣嗎?設定系統的人這招也是夠狠的。而且我們一直認為現在安裝防沉迷系統的游戲大多免費還無所謂,“如果花錢玩游戲還不讓玩痛快,那對我們消費者就明顯不公平了。”游戲必將成為一種產業,應該對不同的游戲有不同的限制,對不同的人群有不同的限制。

不知不覺中,零點的鐘聲已經敲響。大家都漸漸進入了夢鄉,可是我怎么也睡不著,我在想,網絡游戲這么害人,讓我們這些大學生都沉迷其中,荒廢了學業。導致網絡游戲流行的原因應該從游戲內容上入手,去抓開發商和運營商。主要是國家對電子游戲產業的監督措施跟不上游戲的發展速度,從而導致商家鉆空子,不規范運營。對于防沉迷系統也只能是“上有政策,下有對策”。

國家苦心制定的防沉迷系統被我們幾個學生一天就找到了對付的招數,真可謂“治標不治本”。我想真正防沉迷還是應該從網游內容上著手,從防止玩家上癮的角度上考慮,把游戲引到娛樂的角度上。從根本上改變運營商的運營理念,改變網絡游戲的運營模式,這樣才能夠把網游產業帶上健康的發展道路。新理念和新模式還能改變目前網游在社會輿論中眾矢之的的狀況,使網絡游戲回歸游戲休閑娛樂的本質,在健康平和的環境下,真正令玩家們獲得輕松和快樂。

解決網絡成癮的具體辦法應該是及時出臺相關的法律法規,壯大監督機構,并把監督重點放在網絡游戲開發商、代理商和運營商身上。迷戀網絡的人需要家長、學校以及社會對他們進行深入的教育和關愛。

“咚——咚——”凌晨兩點的鐘聲已經敲響,我也開始有了困意。最后希望我們所有的“戰友”不再沉迷于網絡游戲,在搞好學習、工作的同時,僅僅把游戲作為一種娛樂手段。

穆麗波:疏強于堵

武楨 張興/整理

穆麗波:

1990年畢業于大連醫學院,醫學碩士,精神心理學副主任醫師,大連市心理學會理事,大連市婦女心理熱線咨詢專家,大連今華夏醫院心理科主任。

穆麗波從事精神心理專業臨床工作15年。對精神心理學、社會心理學、教育心理學等有較深的理解和研究。擅長用心理咨詢、心理干預等方法解決兒童青少年人格心理發展問題及用催眠療法治療強迫癥、社交障礙等精神心理問題。

青年人沉迷于網絡,有很多原因,從年齡上看,部分青少年正處于青春期,這個時期的孩子會有叛逆心理,對社會上部分制約的東西有著強烈的嘗試心理,孩子對新鮮事物的需求就像是洪水,單純的只是去堵截這股洪流,那樣只能是暫時的治標,洪水終歸會從其他方向流走的,所以正確的方法是疏導。現在的很多青少年壓力很大,尤其是精神壓力,在現在鴿子籠式的建筑里很多青少年缺少溝通交流的場所和機會,又由于很多人的羞澀性格和防范心理的原因就更造成了交流上的困難!然而在現如今發達的網絡平臺上,人與人很容易就把防衛心理的指數降到很低,這樣心靈零距離的交流也更讓青少年產生對網絡的依戀,如果把這種交流建立在游戲的基礎上,就更能讓青少年產生極大的興趣,而且在游戲之中以等級和裝備為地位的虛擬社會中,很多青少年得到了在現實中不能夠得到的成就感和滿足感,在這種種誘惑之下,很多青少年便著了魔一樣對網絡無法割舍,甚至有了那些不吃不睡也要沉迷網絡的青少年。而一些媒體對網絡游戲危害性的炒作,過于強化了問題的嚴重性,這本身就是一種誤導,使得一些家長為自己原本正常的孩子強行貼上了“沉迷網游”的標簽,認為孩子只要是上網、打游戲就是“沉迷”于網絡了,影響到了孩子的判斷力,而孩子處于叛逆期,無法正確定位自己的行為,漸漸產生一種心理障礙,使得自身行為怪異化,就好像他們對網游的沉迷。此外,當今社會競爭的激烈,生活壓力的加重導致一些成年人也會沉迷于網絡,他們需要一種釋放壓力的途徑。

而對于沉迷于網絡游戲的孩子,家長表現為緊張,急躁。這里面有很大一部分家長是因為本身對網游固有的偏見才產生的偏激情緒,繼而復雜地解決簡單的問題,使問題復雜化。對于家長的這種表現,孩子則產生了強烈的抵觸情緒。受中國幾千年的傳統影響,在很多中國家庭孩子與家長的地位是不平等的,家長制作風非常明顯。很多青少年在現實生活中無法得到足夠的尊重,在一些家長眼中,孩子是自己的專屬品,要受到自己的嚴格管制,孩子如果不按照自己的意思去做就被認為學壞,尤其是在孩子的青春期和家長的更年期這兩個心理不穩定期交匯的時候,孩子和家長的心理情緒都不穩定,以至于很多孩子有心事卻不愿意和“不講道理”的家長傾訴,這樣孩子和家長的裂縫就會越來越深,為了達到發泄的目的,很多青少年選擇了網絡游戲這個既有樂趣又可隨意發泄的空間。在網絡里,他們享受著平等對話的幸福,享受著努力之后就有成果的快樂,而不是家長眼中做得好是應該的,做得不好就是錯誤的!

防沉迷系統的出臺,從技術上限制游戲時間,并不能從根本上解決“沉迷”問題。因為沉迷不是一種技術造成的,而是心理上的一種現象。不能對所有的網游持否定態度,有些網游對人們的心理健康、思維擴展還是大有裨益的。如何將網游這把雙刃劍的作用發揮在拓展思維方面,還需要社會,家庭,孩子共同努力。

首先作為家長,不能強制孩子遠離網游。孩子對于網游的好奇心無法通過正常途徑得到滿足的話,這種思想暗流便會通過旁門左道的途徑宣泄出來,當這種自我宣泄的方式過于個性化時,就會造成管理困難,如果得不到妥善解決,便會發展成為一個社會問題。

做網游需要一種精神,游戲制造商要開發更健康更有趣味性的游戲,有足夠的興奮點去吸引玩家,使得人們對于游戲的心理需求也得以滿足,既而達到寓教于樂的目的。通過這樣的替代,即使不強堵,出于人們向善的本能,也會使得人們自然過渡。如果將“解決沉迷”設定為游戲的內容,這對于解決沉迷,開拓思維會很有幫助。因此,健康的網游會為人們提供一個將本能的東西合理正常化排解的途徑。

面對一個新生事物,是需要一個大的社會群體加以正確引導的。就好像大禹治水的成功是因為他因勢利導采用疏導的辦法來治水。網絡游戲業要健康發展,關鍵在于引導,通過教育手段培育良好的社會風氣。此外,將一些生硬的政策人文化地告訴玩家,會使玩家在心理上更容易接受。

與商家行動息息相關

快刀(鄭州)/文

防沉迷系統能否真的“防沉迷”?我沒有答案。但我能肯定地說,防沉迷的推行情況如何將與網絡游戲運營商采取何種行動息息相關。作為網絡游戲運營商,他們永遠都不會像游戲玩家那樣沉迷于游戲之中而忘記或耽擱了對盈利這門功課的刻苦“學習”。

以“奇”勝者使用奇招

網絡游戲的主流運營模式是按游戲時間收費。防沉迷的出現,正是應了按時間玩游戲帶來的“癮”患而生。

防沉迷,之于網絡游戲運營商,扼殺了其按游戲時間收費的盈利能力。因為防沉迷對游戲時間的限制會對玩家的財富“定時”削減或清零,因而給這種盈利模式戴上了規律性的盈利“受限”的緊箍咒。

防沉迷的出臺,在業界引起軒然大波,然而一直都停留在“紙上談兵”的地步。直到一個奇招的出現,才算是網絡游戲運營界對防沉迷進行的最有挑戰性的回應。

這個奇招叫永久免費,使出奇招的公司叫盛大。2005年11月24日、28日,12月2日,盛大的奇招出現了,這定是會被很多人記住的三個日子。這三天,盛大分別宣布《夢幻國度》《熱血傳奇》《傳奇世界》三款網絡游戲永久免費。

以按游戲時間收費而“發家致富”的盛大,竟破天荒地對曾立過“豐功偉績”的三款受歡迎的網絡游戲采取永久免費策略。一石激起千層浪,受此影響,盛大股價隨后下跌6%。從股價的波動可以看出,投資者并不看好盛大的這一新運營模式。

這是長痛還是短痛?大凡不“以正合”而欲“以奇勝”的企業,往往都是短痛型的企業,不管其是果斷決策還是無奈之計,盛大的奇招已讓玩家、公眾、媒體以及股市投資者無不以驚訝做表情。

盡管,催生盛大采取免費策略的還有打擊私服、戰略轉變等多種原因,盡管盛大發言人表示此舉與防沉迷系統的推行并無關系,但免費的網游始終還是網游。所以,免費網游依然與防沉迷系統的推行有著難以割斷的淵源。

三類廠商三條路

防沉迷系統的推行,給網絡游戲運營商帶來的是玩家游戲時間的大大減少,進而帶來的直接變化是,運營商和代理商以及網吧經營者等與游戲時間長短決定盈利多少這種模式拴在一條繩上的各種受益方經濟利益的直接受損。

防沉迷的推行正因此使網游廠商分為三類。

其一,盛大類。從策略甚至戰略上來個大轉變,短痛但不用長痛,甚至會因禍得福,開發出一個更好的盈利模式。2005年11月10日,盛大在公布第三季度財報之后,股價下跌了10.52%。業界認為,盡管這種走勢并非完全因為防沉迷系統的試行所致,但至少說明了防沉迷的威力影響到了投資者的信心。

其二,網易、金山類。歡迎、認可并積極接受防沉迷,甚至把這種態度當成一種有力的新聞賣點傳播出去,借機提高企業自己的形象,至于玩家流失和經濟利益是否受損,恐怕只有自己知道。2005年11月8日,在公布了第三季度財報之后,網易股價下跌近22%。

其三,眾多中小網游廠商。他們實力小,本來就是靠有限的付費用戶和想方設法吸引用戶長時間在線來維持生存。隨著防沉迷的施行,加上行業領軍企業盛大這種免費策略的沖擊,他們的命運很容易因玩家舍棄、淡忘而在市場中消失。

面對玩家流失、股票下跌、盈利模式被戴上時間緊箍咒的無奈,想想企業長遠發展的下一步,在這種種壓力與無奈受挫的局勢下,我并不擔心網易、金山這些大型廠商會因此而不配合推行防沉迷。與短期盈利相比,他們的品牌更值錢。他們可能會順藤摸瓜從產品創新和改變用戶習慣角度來適應防沉迷時代的網游運營。

我同樣不擔心眾多的中小網游廠商,盡管他們面對暗淡的前景,不可能甘愿推行防沉迷系統,甚至他們可能會反其道而行之,在盈利滑坡、玩家流失的危機下,更加猖獗地以各種誘惑來鼓勵玩家沉迷于網游。

不過,20家中小網游廠商的用戶可能還不如一個大型游戲多。所以,盡管我擔心中小廠商“胡來”,但我更擔心大廠商聰明策略下對防沉迷效果帶來的負面影響甚至是毀滅性打擊。

我生活中遇到過一位叫小C的中學生玩家,現在,他的“心事”我不敢多猜。因為我不敢想象這個曾經靠省吃早餐換來的錢去玩網游的玩家,會不會在得知免費后,吃著早餐去玩網絡游戲?在沒有了按時間收費的費用門檻后,他還會不會按時回家吃午餐以及晚餐?我還擔心,他是否會把吃早餐的錢從原先為網游買單改為直接購買各種裝備等增值服務,進而對傳奇這類免費游戲更加沉迷?如此一想,這豈不是加大了防沉迷推廣的難度?反而讓一部分先富起來的網游廠商鉆了防沉迷推行帶來的空子,再一次獲得可能成為傳奇英雄的機會?

陶宏開:“沉迷”是個復雜的社會問題

張孟君/整理

陶宏開:

美籍華人,著名社會學家、教育學家,素質教育積極倡導者,華中師范大學特聘教授,共青團中央首位“青少年網絡文明愛心大使”。

1984年應美國密西根大學之邀訪問深造,并在美國定居。期間有七年時間從事素質教育,深入研究中美文化、教育比較等課題。2002年擔任華中師范大學特聘教授。

陶宏開教授積極倡導整體素質教育,提出加強家庭、社會、學校和自我教育。其中學生自我教育最為重要,不斷提高學習自覺性和自學能力。他把素質教育學歸納為“三做”:即做人、做學問和做事業,其中以做人最重要。

“防沉迷”標準出臺,說明政府的相關部門開始關注青少年上網成癮的社會現象,意識到這一問題的嚴重性,正積極設法解決并引導網絡文化的健康發展。從目前的情況來看,網游產業是以千萬個青年的墮落為代價而致富的產業,其直接的社會影響是導致千萬個家庭的不和諧。這個產業本身并不能創造任何價值,在這個產業暴富的表面下,實質上只是價值的轉移,是千萬個孩子把家長口袋里的錢轉到網絡游戲商的賬號上了。如果說網游是值得大力發展的,請問,有幾個孩子從網吧里通宵達旦地出來后是朝氣蓬勃、神清氣爽的?甚至,部分網絡游戲廠商自己也不得不承認,目前國內的網絡游戲中,有一些含有暴力、色情、賭博的內容,是不利于青少年健康成長的。當一個產業對社會造成巨大的傷害時,相關政府職能部門能夠及時發揮公共管理和引導的職能,這是值得令人欣慰的。

但是,既然是“防沉迷”,那么什么是“沉迷”?判斷“沉迷”的標準是什么?我們是根據玩網絡游戲的人所表現出來的非理性程度來判斷的。比如:打亂正常生活秩序,不能按時睡覺進餐;上課無心聽講,下課不做作業,嚴重荒廢學習;為了玩網絡游戲,不停地撒謊、騙錢等一系列的表現,有的甚至不惜走上犯罪道路等。而“防沉迷”的標準是用時間的長短——以3小時為界,之內為健康時間,超出后經驗值減半,過5小時則收益為零。能僅僅以時間為限嗎?假如一個人上班用7小時上網辦公,就能以此推出他有“網癮”嗎?一個小孩哪怕玩游戲只玩1個小時,但就表現出上述的非理性狀態,你能說他沒有“沉迷”嗎?只是以時間作為“防沉迷”的標準是不夠的。我認為,關鍵在于網絡游戲的本身,即其內容包含太多不健康的因素,是導致大量青少年上網成癮的重要原因之一。

當然,具體問題要具體分析。在我們遇到的案例中,為什么同一年齡、同一班級,有的學生玩網絡游戲成為問題,也有的則不受影響?因為導致沉迷的原因很復雜,它與當前我國的家庭教育、應試教育和社會文化密切相關。

我國歷史上長期以來的農業經濟,導致“多子多福”的觀念根深蒂固。隨著社會的發展,中國實行鼓勵獨生子女的政策,但很多家長的撫育觀念并沒有與時俱進地隨之加以改進。在以往多子女的家庭中,孩子從小就無形中培養了競爭意識。但現在很多家長對孩子過度關愛、過度保護,同時又過度期望,導致孩子從小養成自我為中心的心理狀態,對外界集體生活、社會環境缺乏適應能力和自制能力,當他們在現實生活中遇到挫折時,就會在網絡中尋求發泄。在我接觸過的一些案例中,有的孩子就這樣說:“在我家,我的爸爸、媽媽、爺爺、奶奶、外公、外婆都聽我的。”

在學校教育上,大家意識到應試教育存在問題,開始提倡素質教育,但實際上較多的是在形式上換來換去。“素質”是指人們對社會各個方面事物正確認識程度的高低,及相應實踐能力的大小。素質教育是培養和提高這種素質的教育。現在的教育很多時候是重“知”而不講“識”,導致學生“知”而不“識”。學生沉迷于網游,家長、老師一個勁地說:“將來沒工作、沒前途,怎么辦?”孩子們不耐煩地說:“不要你管,不要你管。”因為他們沒有經過什么挫折教育或磨難教育,不可能真正理解沒有前途、沒有工作是怎么回事。素質教育重在培養孩子的思辨能力、自控能力、平衡能力。不應僅是告訴學生“該不該”、“可不可以”,而應是激發學生問:“為什么”,引導他們自己去思考并學會“該怎么做”。

同時,網游沉迷和社會文化庸俗化有關。現在的電視、電影、小說、歌曲中有多少是專門幫助青少年健康成長的?現在流行的所謂的“美女作家”、“新新小說”,更多的是將“性”和“愛”作為賣點;很多歌曲更多反映的是痛苦、迷茫、破碎的“愛”;商家一手包裝出來的“星”們,在舞臺上的做作表演更多的只是充當“大眾玩偶”角色,誤導青少年去追星、仿效。

網游沉迷是多方面社會問題所造成的,僅此一個系統是不可能從根本上加以解決的,更何況只是從時間上而不是針對其具體的內容。而且標準還是邀請網絡游戲廠商共同發布,頗有“與虎謀皮”之嫌。從認識問題到解決問題往往有一個過程。但這個“網癮”問題的嚴重性已經引起社會的廣泛關注,很多媒體開辟專題對其進行追蹤報道。有些記者經常問我為什么要開展戒除“網癮”行動,不是我要開展,是社會要我開展,是問題的嚴重性使得我不得不去關注。我是學歷史出身的,歷史是人民寫的,如果一個人、一個產業對社會造成傷害,是會被歷史懲罰的。為了中華民族、為了中國的下一代,我們都有責任去幫助孩子們戒除“網癮”。我深信,有了全社會的共同關注,這一問題是會解決好的。作為個人,我將盡力而為,盡心而為。

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