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電子競技運動若干理論問題商榷

2007-01-01 00:00:00張玉明
首都體育學院學報 2007年2期

摘要:運用文獻資料法,簡述網絡游戲產業的方興未艾,概覽中國網絡游戲產業建設現狀,梳理出其面臨的機構“割據”現狀,分析了體育領域在機構“割據”中所扮演的角色,以此引發了一些必要的反思,展望了體育領域的“電子競技”發展前景,明晰了電子競技運動與網絡游戲的本質區別。

關鍵詞: 電子競技運動;網絡游戲;互聯網

中圖分類號: G8005文章編號:1009783

X(2007)02000603文獻標識碼: A

收稿日期:20060507

作者簡介:黃璐(1981-),男,江西宜春人,助教,在讀碩士研究生,研究方向為新興與時尚體育;張玉明,男,河北唐山人,副教授,研究方向為體育教育與訓練學。

作者單位:河北理工大學體育部,河北唐山 063009

論文說明:“2006年體育儀器器材與體育系統仿真技術學術報告會” 大會發言。

本文思想的發展建構于《對〈讓數字演繹體育無限精彩〉中若干問題的質疑》[1](以下簡稱《質疑》)一文之上,是進一步探討相關問題產生原因的觀點發揮,旨在為新世紀新階段中國體育事業蓬勃發展以精神助力。

1爭論的產生

2003年11月18日,國家體育總局批準電子競技運動為我國正式開展的第99個體育項目。由此引發了一場廣泛的社會爭論。游戲迷們忙著奔走呼叫,大肆宣傳他們所從事的網絡游戲是可以健康體魄的電子競技運動,打著為“體育”的番號去回應那些日益操勞且關愛他們成長的人們。學術界同時展開了相關理論探討。在各種觀點的交流中爭執最為激烈的莫過于對電子競技運動的屬性問題的認識,即電子競技運動是否屬于體育范疇的問題。如《質疑》一文將網絡游戲與電子競技運動的諸特征進行了比較,提出了網絡游戲與電子競技運動的本質區別在于網絡游戲的體育規范化的觀點;[1]《電子競技應回歸游戲的本質》一文對電子競技支持者的文章的主流觀點進行了反駁,出了電子競技應回歸游戲本質的觀點。[2]那么,電子競技運動與網絡游戲區別何在?或許以這一問題為切入點進行必要的探討能明晰相關問題。

2網絡游戲產業方興未艾

發展至今的互聯網技術,正如美國學者戴維#8226;莫謝拉(David C.Moschella)所描述的:“80年代的信息技術(IT)產業從主機轉向個人電腦(PC),現在個人電腦時代也正在讓位于日益圍繞全球網絡基礎結構的一門產業。”[3]個人電腦(PC)使我們實現了文字、圖像、音頻、視頻的數字化,而基于個人電腦(PC)之上的全球信息化網絡建設更是將人們帶入了遐想無限的異度空間。作為實現人類身心歡娛的游戲藝術正以信息網絡的獨特形式予以充分展現,并由此延伸發展為現實生活中的網絡游戲產業。

據英《經濟學人》報道[4]:2003年世界電腦游戲市場交易額將超過200億美元,這一數字剛超過2003年世界電影市場的票房收入總和。2003年度網絡游戲為我國游戲產業、電信業、IT產業、媒體及出版業共計創造了160億元的產值[5]。

作為以經濟建設為中心的中國社會主義建設來說,網絡游戲產業無疑是對其有益的補充。

3中國網絡游戲產業建設現狀概覽

中國發展網絡游戲產業是必然的。處于摸索階段的中國網絡游戲產業建設呈現出百家爭鳴的發展態勢,它的外部特征體現在方方面面。下面我們以其產業鏈的順序進行相關信息的簡略歸納。

3.1游戲軟件的基礎建設方面

在對網絡游戲產業的基礎建設上,我國加強了國產游戲軟件的研發力度,進行了知識產權的自主創新,并形成了國家扶持和社會資本共同促進的大格局。如國家扶持的最高表現:“網絡游戲被納入我國“863”計劃[6];社會資本進入網絡游戲產業的標志:《國務院關于非公有資本進入文化產業的若干決定》中提到:“鼓勵和支持非公有資本進入如下領域:文藝表演團體……動漫和網絡游戲、廣告……等”[7]。國家扶持與社會資本共同作用的典型例證:中科院自動化所與上海盛大就電子游戲相關技術開發進行戰略合作[8]。

3.2網絡游戲宣傳方面

介紹、研究網絡游戲(亦可說電子競技)方面的文論具有多學科特點,我們僅以主要刊登網絡游戲方面文論的期刊做一歸納。一為計算機類期刊,如《大眾軟件》、《計算機應用文摘》、《互聯網天地》、《電腦愛好者》、《軟件世界》等;二為經濟類期刊,如《新經濟導刊》、《新財富》、《經濟月刊》、《中國經濟快訊》等;三為科技類期刊,如《今日科技》、《科技創業月刊》等;四為體育類期刊,如《中國體育》、《體育文化導刊》等。此外,還涉及到教育類(如《信息技術教育(陜西)》)、管理類(如《上海管理科學》)、信息類(如《信息時空》)、編輯學類(如《編輯之友》)等期刊。

3.3國內賽事舉辦方面

信息產業部舉辦的中國電子競技大會(CIG);中華全國體育總會舉辦的中國電子競技運動會(WCG);文化部市場發展中心舉辦的中國電子競技聯賽(GOC);新聞出版總署主辦的中國電子運動會(CCG);成都市文化局主辦的中國電子競技職業聯賽(CEL)等。

3.4游戲產業評估方面

2004年1月中旬,由新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司、中國出版工作者協會游戲工作委員會和國際數據公司(中國IDC)調研的《2003年度中國游戲產業報告》發布。[9]我國第一本傳媒藍皮書——《2004—2005年:中國傳媒產業發展報告》發表,2004年中國傳媒產業整體市場規模達3270億元人民幣,其中游戲占0.8%。[10]國際數據公司IDC經過國內網絡游戲現狀的調查與分析后發布《中國網絡游戲產業研究報告(2002年)》。11]賽迪顧問(CCID)于2002年7月發布“中國網絡游戲產業趨勢與投資價值研究專題報告”[12]等。

3.5其它方面

網絡運行服務商主要有電信、聯通、網通三家;網絡游戲營銷以各類網吧為現實載體;研究網絡游戲的學者廣泛分布于計算機類、經濟類、教育類、體育類等學科領域。

4機構“割據”中的中國網絡游戲產業

從以上對中國網絡游戲產業建設現狀的概覽可以看出,中國網絡游戲產業建設形成了百家爭鳴的發展態勢。由互聯網實驗室發布的《中國網絡游戲研究報告》對網絡游戲在中國的發展脈絡分為了三個階段:準備期(1995年以前)、發展期(1998年中旬網絡游戲濫觴到2000年被業界承認)、混戰期(2001年至今)。[13]“混戰期”表現出的即是網絡游戲產業在中國發展的“雜亂無章”,這同時表現出網絡游戲的產業關聯度高,從而形成了現

實機構“割據”景象。

在國外網絡游戲項目的引進上,涉及到的部門是新聞出版總署;在國產網絡游戲項目的研發、推廣上,涉及到的部門是國家版權局、中宣部;在網絡游戲PC硬件、PC軟件開發上所涉及到的部門是信息產業部;在網絡運行服務方面涉及到的是中國電信、中國聯通等信息產業部門;在引導網絡游戲產業健康發展方面涉及到的部門是文化部;在網絡游戲營銷方面涉及到的是依托社會資本建立的各類網吧;在引導網絡游戲健康教育建設方面涉及到的部門是教育部;在賽事舉辦方面涉及到的部門是文化部、信息產業部、國家體育總局……還有與相關部門相關聯的協會,如“2003年7月23日,由國家新聞出版總署批準的、唯一全國性的游戲出版行業組織——中國出版工作者協會游戲工作委員會在京成立”[14];中國軟件行業協會;中國互聯網協會;中華全國體育總會等。此外,不可忽視社會資本的“割據”力量,如上海盛大、網易、搜狐等國內企業也加入到這場“割據戰”之中。

《質疑》文對此做了形象的比喻:“好像一個不倫不類的“人”,美國人看它像美國人,俄國人看它像俄國人,似乎都想將其歸于麾下。”[1]面對網絡游戲產業這種高度的產業關聯度,作為世界網絡游戲產業巨頭的韓國是如何解決的呢?

1999年,韓國文化觀光部、產業資源部、信息通訊部通力合作,建立了各自下屬的“游戲綜合支援中心”(主管游戲產業園區建設和管理)、“游戲技術開發中心”(主管游戲產業技術開發),形成合力,重點扶持游戲產業;[15]2000年成立游戲培訓中心,籌建游戲投資協會;2001年指定游戲部分的投資評估機構;2002年,游戲綜合支援中心更名為韓國游戲產業開發院。[16]從韓國與我國相關游戲產業政策的制定方面來比較,我國并未制定相關的游戲產業發展規劃,沒有建立統籌全局的負責發展游戲產業的機構,這些現實致使我國游戲產業難以形成一股合力,并直接導致了中國各機構之間各管一攤、各自為陣的混亂格局。

5體育領域所扮演的角色

通過上述對中國網絡游戲產業現狀分析不難看出,體育領域在整個網絡游戲產業發展鏈中并沒有處于核心地位。那么,體育領域在這場“割據戰”中將扮演什么角色,或者說屬于它的那份空間有多少呢?

其一,網絡游戲是20世紀信息化科技的產物,它的開發和生產是以依托高科技電子信息產業為背景,像中科院、國內研究型高校這類科研機構在游戲研發上具有絕對優勢,對于新浪、網易、搜狐這類網絡經濟巨頭則在游戲推廣上具有技術與經濟優勢。其二,在培養網絡游戲研發、技術、推廣人才上要建立專門的學科培養體系。如韓國1993年就擁有2所獨立的游戲學院;1998年開始有知名國立大學設立游戲專業甚至是學院或碩士、博士課程;目前有40所以上的大學設立網絡游戲科系,依照科系分屬不同學院,如以研發為主的科系屬理工學院、游戲繪圖科系設在藝術學院、游戲創作則屬于文學院;獨立游戲學院則分為程序設計系、繪圖系、影像系等。其三,網絡運行服務商、版權注冊等環節是國家信息產業部門、國家版權局等部門管轄范圍;其四,游戲代理商、網吧等網絡游戲營銷環節是社會資本運作;其五,網絡游戲競賽的舉辦上,涉及網絡游戲產業的部門均可舉辦各類競賽。

從網絡游戲產業現實運轉的情況看,體育領域預想涉足網絡游戲產業只有通過舉辦賽事這條途徑,而事實上,體育領域舉辦的CEG(全國電子競技運動會)已達到了其進軍網絡游戲產業的預期效果。其一,我們從CEG部分宣傳報告中引證相關論據。“‘CNC MAX寬帶我世界杯’2005全國電子競技運動會(CEG)休閑類比賽報名人數突破110萬,再創同類運動參賽人數之最”[17];其二,CEG舉辦上的大好形勢帶來了賽事規模的進一步擴大,“由中國電信集團公司主辦、中華全國體育總會支持、全國電子競技運動會監督的全國性電子競技比賽“2005中國電信綠色動力電子競技全國聯賽”11月11日在北京拉開帷幕”[18]。其三,業界(信息領域)對CEG的評價。“2004年1月,國家體育總局宣布和華奧星空聯手發起2004全國電子競技運動會(China Esport Games,CEG),而早在2002年,信息產業部相關司局和人民郵電報、中國互聯網協會已經共同組織起了中國電子競技大會(China Internet Gaming,CIG)。此外,由文化部市場發展中心牽頭主辦的GOG(Games Olympic of China,中國電子競技聯賽)也在2003年正式開張。像CEG這類背靠政府力量、又有中信泰富巨額資金支持的大賽未來的發展前景相當被看好。”[19]此外,必須加以說明的是,體育領域在賽事舉辦上并非“水到渠成”,它還面臨殘酷競爭的現實。WCG、CEG、CIG、GOC、CBI、CGA……一個個極為相似的名字背后,是來自電子競技行業不同層次參與者的爭奪。國際大賽、政府部門和眾多企業,這三股力量在2004年似乎開始進入了各自的飛速發展期。然而他們之間的競爭并不像外人想像的那么激烈,正像一位從業人士所說,“擁有8000萬網民的中國市場實在太大了,誰要想獨占市場都不太可能。”另一位來自網絡游戲公司的專家則指出,如果以韓國為參照,中國至少能容納十幾個全國性競技比賽,國際性大賽也能容納5個左右”[19]。

注:本文中所涉及到的圖表、注解、公式等內容請以PDF格式閱讀原文。

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