
“虛擬貨幣”作為一項新生事物,其所包含的巨大能量尚未得到充分認識,然而企業(yè)的追捧是必然的,由此產(chǎn)生了商家之間就貨幣應(yīng)用范圍展開的私低下的較量。
然而,由于它本身所蘊含的能量,很多人乃至監(jiān)管部門也不敢掉以輕心,所以企業(yè)與監(jiān)管部門的較量也必然出現(xiàn)。
再加上第三方交易平臺的出現(xiàn),直接導(dǎo)致了“虛擬貨幣倒爺”的出現(xiàn),這群人通過倒賣虛擬貨幣賺取利潤的同時,也不斷拓展“虛擬貨幣”的適用范圍,而這又進一步加劇了虛擬貨幣發(fā)行企業(yè)與監(jiān)管部門的斗爭。
焦點之一:游戲與賭博之爭
“由于虛擬貨幣發(fā)行方一般都通過為用戶提供游戲平臺獲取利潤,存在隱性賭博的嫌疑。”這是“兩會”期間一位人大代表的話。
而調(diào)查也發(fā)現(xiàn),部分游戲網(wǎng)站確實在打擦邊球。“聯(lián)眾的‘游戲豆’(虛擬貨幣)是玩家用人民幣買回來的,在聯(lián)眾玩麻將等游戲,幾天時間內(nèi)可能有相當于幾百元人民幣的輸贏,這種行為到底跟真實的賭博有什么區(qū)別?而聯(lián)眾提供麻將間收取‘游戲豆’,這是否又是變相的‘抽頭’?”
此外,聯(lián)眾也確實推出了關(guān)于麻將“新手館”和“高手館”收費的通知,如“麻將高手館”就是50000游戲豆以上用戶準入,服務(wù)費為每局游戲,會員收取2000游戲豆,非會員收取4000游戲豆。
那么,游戲與賭博的區(qū)別到底在哪兒呢?北京大學(xué)中國公益彩票事業(yè)研究所所長王薛紅博士表示,賭博與游戲是有根本區(qū)別的。如果只是自發(fā)組織的臨時性活動,則視為社會游戲,即群眾娛樂活動。而如果游戲提供者是長期固定存在、且游戲提供者在消費者的參與過程中起到了組織和商業(yè)經(jīng)營的性質(zhì)、并給消費者提供低投入高經(jīng)濟回報的可能,則一般視為賭博。因此,就看我國網(wǎng)游供應(yīng)商提供何類游戲以及如何提供。
我國嚴格禁止網(wǎng)絡(luò)賭博,然而,由于博彩的存在,而博采與游戲的差別非常細微,所以這就成為眾多游戲廠商大肆利用的缺口,擦邊球也就屢禁不止,畢竟,賭博的營收遠高于游戲。
當然,監(jiān)管部門顯然不會輕易放過對游戲運營商這方面的監(jiān)控,春節(jié)后發(fā)布的通知就明確提出從2月開始,持續(xù)3個月集中打擊這種行為。大的游戲廠商如騰訊、盛大、聯(lián)眾等,很快表態(tài)支持,并且改變了運營策略。
然而,相關(guān)的情況卻并未消失,原因就是運營商之間的競爭。
焦點之二:主導(dǎo)權(quán)之爭
“兩年前,盛大風(fēng)光的時候,它的點卡是非常好的。今天騰訊的Q幣被大家提起來,這是因為它的產(chǎn)業(yè)和用戶數(shù)遠遠超過了盛大。以前的盛大的虛擬貨幣只允許購買虛擬的裝備和游戲時間,今天騰訊的Q幣可以用來購買殺毒軟件,甚至一些小孩子可以購買食物,已經(jīng)從虛擬走向了現(xiàn)實,而很多的網(wǎng)絡(luò)公司、網(wǎng)吧也開始使用騰訊的Q幣,而且可以互相交換。”
這段話大概可以算是“虛擬貨幣”發(fā)行商之間爭斗最直觀的表現(xiàn)了。與現(xiàn)實貨幣一樣,虛擬貨幣之間存在兌價、堅挺程度,而這直接影響了虛擬貨幣的使用范圍。當一種虛擬貨幣得到最廣泛的認可時,不僅在虛擬世界通行,各個公司都會認可,而且必然會走出虛擬世界,走向現(xiàn)實。
在這種情況下,運營商之間的爭奪必然產(chǎn)生。為了進一步擴大自己虛擬貨幣的適用范圍,進而拓展游戲的用戶數(shù)量,各種手段都會用上。
例如2004年10月,盛大互動娛樂有限公司宣布與eBay易趣結(jié)成戰(zhàn)略合作伙伴,前者將選擇后者作為其游戲玩家的指定電子商務(wù)交易平臺,雙方攜手通過技術(shù)開發(fā),共同驗證交易產(chǎn)品的有效性,保證玩家利益。這一做法迅速拉升了盛大的聲譽,讓盛大坐上了國內(nèi)游戲運營商頭把交椅的位置。
2005年,百度幣聯(lián)合了20多家虛擬貨幣,希望打敗Q幣,最終因為Q幣提供的增值服務(wù)比較多,公認程度也比較高,市場力量推動玩家以手中的盛大或者是百度的虛擬貨幣進行兌換,Q幣還是占據(jù)著主導(dǎo)地位。
而騰訊也不甘寂寞。除了不斷提供各種增值服務(wù),還開啟的Q幣回兌人民幣的業(yè)務(wù),雖然后來這一業(yè)務(wù)被叫停了,然而影響卻是深遠的,因為這如同開啟了Q幣走向現(xiàn)實的一扇門。
雖然目前來看,任何一個公司的虛擬貨幣發(fā)展成為公認的網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣還比較遙遠的,而且由于監(jiān)管部門的插手,公司之間的爭奪轉(zhuǎn)向地下。但在市場博弈的過程中,如果監(jiān)管部門不能拿出一個很好的解決方法來,面對各個公司層出不窮的推廣手法,最終形成一種讓其他的公司接受的貨幣,可能性還是很大的。
焦點之三:
愛憎第三方交易平臺
可以說,第三方交易平臺之所以會摻和進來,主要原因是游戲運營商的競爭需要。然而,一旦拉進來了,再想讓人家退出去就不可能了。
從盛大為了保證自己的競爭地位與eBay易趣結(jié)成合作伙伴開始,其他運營商紛紛開始了類似的業(yè)務(wù)。隨之而來的是獨立第三方的誕生。

目前通常所言的獨立第三方主要是交易平臺。相對來說,交易平臺的透明度更高。然而,除非運營公司認可,一般而言,運營商還是比較排斥交易平臺的。
“運營商的擔(dān)心在于,如果認同虛擬交易及其平臺,自己必將面對越來越多希望謀取現(xiàn)實利益的外掛、盜號行為,以及運營商對保證系統(tǒng)安全穩(wěn)定運行不得不追加的更高成本投入。”卓越網(wǎng)前總裁陳年認為,“出于對服務(wù)器故障等意外因素的考慮,運營商們一直不敢承認‘虛擬物權(quán)’的概念。否則,一旦網(wǎng)游出現(xiàn)意外運行故障,玩家的虛擬財產(chǎn)的現(xiàn)實補償將會成為運營商們最大的噩夢。”
目前,國外已經(jīng)出現(xiàn)了游戲運營商與交易平臺之間的爭斗,最突出的例子就是美國暴雪公司與IGE之間的斗爭。作為當前世界最著名網(wǎng)游——魔獸世界的開發(fā)商和運營商,暴雪公司嚴厲禁止虛擬物品和貨幣的交易,為此不惜發(fā)表聲明,“游戲中的所有數(shù)據(jù)(包括虛擬裝備和金幣)理論上的所有權(quán)都屬于運營商”。
這直接導(dǎo)致《魔獸世界》美國服務(wù)器金幣收購價的水漲船高,進而帶來了依靠在線收購和銷售玩家在游戲中的虛擬貨幣和財物的IGE公司收貨成本大幅增加、進貨風(fēng)險增大,陷入了前所未有的財政危機。為此,IGE表示將會起訴暴雪公司的封號行動,以保護自己的公司利益。
然而,有業(yè)內(nèi)人士指出,雖然游戲運營商非常排斥交易平臺,但是由于監(jiān)管部門明文禁止游戲幣與現(xiàn)金的“回兌”,導(dǎo)致很多玩家通過交易平臺等渠道私下交易游戲賬戶,包括虛擬貨幣、虛擬賬號。這樣一來,從玩家那里仍然可以換回現(xiàn)實的人民幣。
盡管1月9日,騰訊為了避嫌,關(guān)閉了旗下C2C網(wǎng)站拍拍網(wǎng)上的Q幣交易,并且也表示,“不提供游戲幣或游戲積分變相兌換現(xiàn)金、財物的服務(wù),同時一直以來也堅決反對用戶私下交易游戲幣的行為,我們也呼吁國家相關(guān)機關(guān)對于假借游戲幣私下交易實施違法犯罪的行為進行堅決的打擊。”
然而在另外的國內(nèi)第三方交易網(wǎng)站上,還是可以看到“網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬交易專區(qū)”,除了有“騰訊QQ專區(qū)之外”,在這個網(wǎng)站上買賣聯(lián)眾游戲幣和虛擬裝備的信息也非常多,甚至有賣家直接給出了“聯(lián)眾財富1萬=4.5元”的直接報價。
無論這一切是游戲運營商有意的操縱,還是自發(fā)的產(chǎn)物,或者確實如這些運營商所言,他們一直在嚴厲打擊這一行為,說明的一個事實,第三方交易平臺一直在默默地推動虛擬貨幣的蔓延和擴展。
實際上,相對于第三方交易平臺,“虛擬貨幣倒爺”和玩家私低下的交易更為普遍。
一位Q幣“倒爺”表示,“Q幣可以換很多的東西,例如殺毒軟件。再加上騰訊公司跟其他的網(wǎng)站或者是公司搞活動的話,進一步增加了Q幣的需求量。許多人用人民幣購買Q幣,我作為中介,出售Q幣,賺取中間的利潤,收益非常高。”
“虛擬貨幣倒爺”作為一種新型職業(yè),實際上是伴隨著游戲玩家分化產(chǎn)生。由于現(xiàn)實中玩家身份的差異,以及玩游戲目的的差異,必然出現(xiàn)分層,進而出現(xiàn)一些“職業(yè)玩家”。對于這些“職業(yè)玩家”來說,在游戲中通過勞動賺取虛擬貨幣、虛擬物品。

而那些僅僅以游戲為目的的玩家,為了獲得更多的游戲樂趣,而又不想支付那些勞動,只有選擇從“職業(yè)玩家”手中購買虛擬貨幣、虛擬物品,乃至賬號。
由此就產(chǎn)生了交易。隨之而來的就是“倒爺”。與現(xiàn)實的交易一樣,通過轉(zhuǎn)手,賺取利潤。而這一塊兒基本是無法統(tǒng)計和監(jiān)管的,“玩家之間私下通過BBS論壇議價是很簡單的事情”。
焦點之四:政策博弈
弗里德曼說,貨幣是不能拿來開玩笑的,所以要交給中央銀行。
目前來說,很多專家認為,Q幣從發(fā)行的時候,應(yīng)該是公司的行為,但是目前來看,流通的領(lǐng)域已經(jīng)突破了騰訊公司的范圍。Q幣的性質(zhì)已經(jīng)發(fā)生了變化,不再是騰訊公司的產(chǎn)品,而是社會的產(chǎn)品,所以銀行應(yīng)該對此監(jiān)管、控制。
還有學(xué)者認為,現(xiàn)在Q幣在網(wǎng)絡(luò)上已經(jīng)有人民幣的雛形,有流通、支付的價值和功能,符合了一般貨幣的功能。
不過,比起這些觀點,以及“Q幣沖擊人民幣”的觀點,南開大學(xué)虛擬經(jīng)濟與管理研究中心副研究員張云認為,“從虛擬貨幣整體來看,由于其規(guī)模的限制,目前最大的風(fēng)險還不是體現(xiàn)在虛擬貨幣對經(jīng)濟運行的影響上,而是利用某些與人民幣聯(lián)系的虛擬貨幣進行的非法活動,比如掩蓋在虛擬貨幣之下的網(wǎng)絡(luò)賭博行為,虛擬貨幣偷盜行為以及借助虛擬貨幣的洗錢行為,這與法制的不健全有著密切的關(guān)系。”
實際上,目前的監(jiān)管也始終在這些方面。無論是春節(jié)后公安部等部門發(fā)布的通知,還是3月份14部委聯(lián)合發(fā)布的《關(guān)于進一步加強網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》,集中的點還主要是網(wǎng)絡(luò)賭博、網(wǎng)絡(luò)洗錢,以及違法偷盜等行為。
相關(guān)的公司也表示全力配合監(jiān)管。然而,業(yè)界的共識又是怎樣的呢?幾乎所有人都認為,沖擊是必然的,雖然距離較遠,并且發(fā)展過程會逐漸加強。原因何在?還是歸結(jié)到公司的競爭。
“Q幣和騰訊的產(chǎn)品在市場博弈中成為大家信任的產(chǎn)品,如果上升到一定程度的時候,就不是市場博弈的層面,而成為行業(yè)和政策博弈的層面。”一位專家表示。也就是說,一旦某一種虛擬貨幣在混戰(zhàn)中取得了勝利,為大家所認可,必然會拓展其使用范圍,這時,就不是市場博弈的層面,而成為行業(yè)和政策博弈的層面。
雖然騰訊公司一直在低調(diào)地回避,并且不斷聲明,自己就是做商品,沒有這樣的野心。其他廠商也說,我們是守法經(jīng)營的。但是,虛擬經(jīng)濟在不斷地發(fā)展,虛擬經(jīng)濟和實體經(jīng)濟今后會相互融合和滲透的,到時候必然會有一種工具打通二者。
從公司競爭的角度講,沒有哪家公司會放棄這個機會的,因為這意味著壟斷,更意味著巨額的利潤。試想一下,即使是按照資本的逐利性分析,也無法避開這一切。只是在政策沒有明朗之前,都在“潛伏爪牙忍受”。