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回溯與反省

2007-12-31 00:00:00
山花 2007年11期

讓我們先從一種兒童游戲——‘手翻書’開始說起:書如火柴盒大小,每一頁都畫有同一形象,但頁面上的圖畫形象會逐頁略有變化,用手快速翻動書頁時,人所看到的形象會產生動作變化的效果。

這就是說,完整的動作可以分解為多幀。而分解的動作各幀,在快速連續閃現的情況下能引起人視覺活動的認同,這就是動畫這門藝術的本原秘密。1873年,著名的愛德華·麥布里奇(Eadwaed Muybridge)用若干臺照相機拍攝而不是用筆繪畫,獲得了一套馬在奔跑的連續動作,并且將它放在“幻透鏡”上印出。再后來他又大膽地將魔術幻燈的光彩、西洋鏡的動態以及攝影技術融于一體,創造出“變焦實用鏡”(ZoomPraxinoscope),在電影史上被稱為“第一架動態影像放映機”。1877年,法國人埃米爾·雷諾(Emile Renand)研制成了“光學影戲機”,成為世界上最早實現動畫片放映的人。1914年,美國人埃爾赫德(Earl Hurd)發明了透明賽璐珞片(Celluoids)。這項技術發明,使以前繁重的工作變得輕松,使動畫電影實現大規模的生產成為現實。

真正被尊為當代動畫之父的是法國人埃米爾·科爾(Emile Cohl)。他是第一位讓簡單線條漫畫動起來的動畫家,也是第一位利用遮幕攝影結合動畫和真人動作的先驅者。他所秉持的創作理念,乃是動畫導向自由發展的圖像和個人創作的路線。

溫瑟·麥凱(Winsor Mecay)是在沃爾特·迪斯尼(Walt Disney)之前對動畫藝術性及商業化進行建設性探索的功臣。其1911年創作的漫畫集《小尼摩游夢士》(Little Nemo In Slumberland)和1914年推出動畫電影史上著名的代表作《恐龍葛蒂》(Gertie the Dinosaur),以及電影史上第一部以動畫形式表現的記錄片《路斯坦尼亞號之沉沒》(The Sinking of the Lusiitania)等,前者以風趣幽默的表現手法、細微周到的生活觀察、超常的想象力對后來的動畫理念產生極大的影響;后者則運用互動式的情節,把故事內容、角色和真人表演安排在一起,互相呼應,時間換算精確,整體感流暢,使之成為當之無愧的動畫史的種子電影。

1919年,菲力貓在派特·蘇利文(PatSullivan)公司出品的《貓的鬧劇》(Feline Follies)中初次亮相,就大受歡迎。導演奧圖·梅斯麥(Otto Messmer)繼承了麥凱創造葛蒂的訣竅,給菲力貓設計了獨特的個性,并在影片中包含了許多表現動畫特性的視覺趣味,使其在眾多動畫角色中脫穎而出,成為美國持續不衰的卡通明星。

這段時間卡通動畫在歐美大陸快速發展,逐漸成為都市文化和消費文化的重要組成部分。20年代到30年代創造的動畫人物,如大力水手卜派(Poppeye)、啄木鳥伍迪(Woody Pecker),直到今天仍然膾炙人口。

經過半個多世紀的鋪墊,迪斯尼動畫王國在美國崛起,成為國際知名的卡通制片中心。1927年的《老磨房》(The Old Mill),則是首度用多層式攝影機營造視覺深度的影片。1928年推出以米老鼠為主角的卡通動畫片《蒸汽船威利》(Steamboat Willie),是第一部音畫同步的卡通片。1932年推出《花與果》(Flowers and Trees),是第一部綜合性的彩色卡通片,也是第一部獲得奧斯卡動畫短片獎的影片。緊接其后,迪斯尼陸續拍攝出《白雪公主》(1938)、《木偶奇遇記》(1940)、《幻想曲》(1940)等優秀的動畫劇情長篇,動畫人物米老鼠、唐老鴨等也成為家喻戶曉的“明星”。

但隨之而來的問題是自然主義的、具象的繪畫風格與濫情主題讓動畫片的格調漸趨庸俗化。而此時,戰后的歐洲,各種思潮的美學觀念影響到技術開發。抽象藝術運動的旋風,寫實主義電影和印象主義電影分道揚鑣,蒙太奇理論的發展,重疊、溶接的運用,以及對于非平衡構圖追求的趨向,對視覺造成很大的影響,包括動畫電影的制作。其中的先鋒分子都是運用動畫追求藝術形式的畫家,如芬蘭的畫家舍唯吉(L.Survage)、瑞士的維京伊果林(Viking Eggeling)及德國的奧斯卡·費辛杰(OscarFischinger)、漢斯·瑞希特(Halls Richter)等。很多歐洲動畫片導演開始將動畫創作作為先鋒、前衛藝術的一種實驗形式,豐富了動畫片的表現手段和藝術樣式。著名的“薩格勒布動畫學派”更是大膽地將漫畫繪畫語言的尖銳、新奇、簡練等特點引入動畫電影,還非常注重圖像本身的抽象性和造型。

60年代末,動畫藝術家們開始與電腦工程師合作。1977年,匈牙利畫家彼得弗茲首次創作出仿真的電腦動畫作品《饑餓》。到20世紀九十年代,出現了全3D電腦生成影像的動畫片《玩具總動員》、《小蟻雄兵》、《昆蟲總動員》、《最終幻想》等。與此同時,電腦生成影像在真人實景的常規影片中也開始大量使用。傳統風格的真人與二維動畫相結合的影片,獨特的視覺效果來自于既區分真人世界和高度假定性的動畫世界,又將二者神奇地進行結合。而電腦生成的影像可以最大限度地貼近真實物質世界,與真實拍攝下來的景物天衣無縫地融合在一起,難分彼此。如華納公司推出的《蝙蝠俠》、《超人》;福克斯公司發行的《指環王》、《黑客帝國》等影片,在這個意義上,真人實景的常規電影和動畫電影的界線顯得越來越模糊。

在亞洲,日本是唯一進入世界動畫產業競爭行列的國家,二戰后,日本動畫片正式展開:從手冢治蟲的漫畫發展出來的日本風味的卡通畫,到宮崎駿的崛起,在世界范圍內都造成極大的影響。較之有自身歷史脈絡的歐美動漫和異軍突起的日本動漫而言,中國的動漫發展從上個世紀20年代開始至今,隨著意識形態的不斷變化,動漫藝術語言也隨之發生相應的變化。

從歷時性的角度來劃分,中國動漫發展至今經歷了三個階段:解放前——動漫藝術的起步階段;解放后到文革前——動漫藝術的發展階段;文革后至今一動畫藝術的復蘇階段。

一、解放前(1922-1948)——動漫藝術的起步階段

中國動畫電影的產生肇始于20世紀20年代初期。萬氏兄弟是中國動畫片當之無愧的開拓者,而兄長萬籟鳴則是中國動畫事業的創始人。經過無數次的實驗摸索,兄弟四人憑借對動畫事業的滿腔熱愛,克服了資金設備等重重困難,終于在他們居住的僅7平米的亭子間的白墻上,讓圖畫“活”起來,并創作出中國第一部動畫片。1931年“九·一八”事變和1932年發生在上海的“一·二八”事變,激起了中國人民的極大憤怒,民族矛盾急劇惡化,促使中國人民的民族意識進一步覺醒,轟轟烈烈的抗日救亡運動全面展開。萬氏兄弟在當時反日怒潮和左翼文化運動的影響下,立志讓動畫片成為抗日救國的有力武器。1932年至1937年,據萬籟鳴的回憶:“動畫片一在中國出現,題材上就與西方分道揚鑣了。在苦難的中國,我們沒有時間開玩笑。要讓同胞覺醒起來,我們拍攝了反映受壓迫的勞苦人民的生活和激發中國人民抵御日本侵略的20余部短片?!逼渲?,包括《同胞速醒》(1931)、《精誠團結》(1932)、《狗偵探》(1933)、《血錢》(1934)、《蝗蟲與螞蟻》(1934)、《民族痛史》(1936),《抗戰標語卡通》(1939),《上前線》(1939)等代表性作品。此外,這些動畫短片中還有許多內容與當時的現實斗爭緊密結合,富有教育意義。

有兩部動畫片特別值得一提。一部是中國第一部有聲動畫短篇《駱駝獻舞》,它和萬氏兄弟同一時期制作的帶有抗日救亡性質的動畫片不同,是輕松幽默的娛樂片。它的意義在于使我們取得了制作有聲動畫片的初步經驗,并在內容和形式上都向著民族化的方向前進了一步。另一部是中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,受美國卡通片《白雪公主》的觸動,萬氏兄弟決心開始研制中國自己的高質量的動畫長片,并于1941年底完成《鐵扇公主》的創作,使之在世界電影史上成為繼《白雪公主》、《小人國》、《木偶奇遇記》之后的第四部大型動畫影片。被視為“日本動漫之父”的手冢治蟲就曾經表示,自己就是受《鐵扇公主》的影響走上動畫創作道路的。時隔40多年后,手冢治蟲還專程來中國拜見了當時已年近古稀的萬籟鳴。

在當時的歷史條件下,動畫創作能夠取得這樣的成績實為不易。其積極意義在于不僅自發形成初具規模的民間創作力量,摸索出一條中國動漫發展的道路,同時還使之成為有力的抗日愛國的斗爭武器。但也應該看到其存在的局限性:一是受歐美動畫片的影響較大,人物形象和片中場景明顯可見好萊塢歌舞劇和迪斯尼動畫片的路數。二是受現實環境的束縛,影片的格調在一定程度上向小市民的庸俗趣味做出妥協。三是中國傳統電影的教化力量在隱諱地壓制動漫藝術自身語言的發展。

二、解放后到文革前(1949-1966)——動漫藝術的發展階段

如果說,1949年前中國動畫事業與萬氏兄弟不懈的努力休戚相關,那么,解放后的動畫電影則與萬氏兄弟為主的動畫創作承繼關系不大。萬氏兄弟的創作更多的是受美國迪斯尼動畫風格的影響,而解放后草創時期的動畫作品則更多的帶有蘇聯動畫風格的痕跡。這與中國當時意識形態導致的主流思想有著密切的關系。

這個階段的動漫作品帶有強烈的主流意識形態的規訓色彩,又是動漫民族風格形成的重要時期。

《小貓釣魚》是以“規訓兒童”為核心思想的動畫電影的典范。其敘事邏輯如下:首先是表現主人公錯誤的做法,然后錯誤做法導致某種危機的發生,這時,代表正確導向的權威(老師或長輩)出現,主人公接受教誨,改正錯誤,最后用所謂正確的方法達到目標和要求。

這類動畫電影往往以擬人化的手法、淺顯的故事、直白的語言和鮮明的主題,從道德品質、人格修養、科學文化知識等各個方面向兒童提出要求、確立規范。這類以規訓為主,高度概念化的動畫短篇,在中國動畫片中具有強大的生命力,前不久流行的電視動畫系列片《大頭兒子和小頭爸爸》仍然采取這一模式。

最為典型的是張樂平先生對其漫畫《三毛》歷史的增補與改寫。三毛從解放前的“小癟三”到解放后“好孩子”的轉變過程,是一個意識形態介入漫畫創作的過程。發表于1949年之前、影響最大的當數《三毛從軍記》和《三毛流浪記》,前者描述了加入到參與抗戰的國民黨軍隊的三毛的軍中經歷,另一部則是他在抗戰勝利后的流浪遭遇。三毛的機智、可愛、樸實以及面對生死關頭的膽怯與市民氣的狡獪在這兩部作品中被刻畫得入木三分,形象而生動。然而,正是三毛這個不光彩的“黑色”經歷,影響到解放后三毛的生存權利。三毛如果想要繼續生存下去,其經歷必須有所修正與改變。于是,三毛從一個個性突出,但也不乏小市民氣的流浪兒,轉變成政治覺悟頗高的“新中國好兒童”。這是一種把傳統話語對于兒童的倫理與道德訴求,以及國家政治話語相互結合的創作成果。

值得警惕的是,這種規訓背后實際上是一種政治社會化的實現過程。權利與意識形態借用這些規范與要求,主導對于兒童的培養方向。

隨著國家權利與政治話語對于社會生活的介入,提出諸如愛國主義、集體主義、服從等內容,其實是成人世界對于未來成人所實施的規訓。對于兒童形象及話語的開發與使用,是現代社會基本價值觀的體現,也是變革社會的參與方式之一。值得注意的是,應當盡量避免用那種高度樣式化和同質化的作品去抹殺現代公民社會最值得強調的個體性與差異性。

應該承認,這一時期,在規訓的樊籬中尋求藝術語言的突破,實現動漫語言民族化的努力從未中斷過。剪紙、皮影、折紙、木偶等民間藝術形式無不在動畫創作中取得可喜的成績?!缎◎蝌秸覌寢尅肪褪且徊垦笠缰鴿庥裘褡逦幕厣乃珓赢嬈?。影片顯在的主題是:“有智者事竟成”,實際上仍暗含著規訓的意味,通過親情來強調建立秩序、歸附權威的要求。但這并不能掩蓋其制作技術上取得的突破,作品采取我國特有的水墨技法,避免一般動畫片“單線平涂”的模式,沒有邊緣線,意境優美,氣韻生動,這種獨特的藝術風格和鮮明的民族特色,使動畫藝術進入更高的寫意的審美境界,令人耳目一新(在《山水情》中,水墨動畫的表現力達到一個高峰)。隨后,《牧笛》、《小鯉魚跳龍門》、《鹿鈴》、《哪吒鬧海》等優秀動畫片的問世,標志著中國動畫民族化探索已取得不俗的成績。

《大鬧天宮》是中國動漫民族化的最好體現。影片中,孫悟空樂觀、詼諧、機靈、正直、神通廣大,尤其是他為了爭取個人自由解放敢于和主流勢力做斗爭。其中雖不乏宏大敘事及二元對立的思維邏輯,但片中所有的矛盾沖突,都用一種玩笑化、游戲化的方式加以表現和解決,讓觀眾在放松的心態中體會不屈的斗爭精神。作品以其不同以往的敘事邏輯、精良的藝術制作、富有民族化的動畫設計成為當之無愧的“中國學派”扛鼎之作。

解放后動漫創作在民族化語言的探索上能夠取得一定的成果,得以形成自己的藝術風格,客觀上說,與當時特殊的歷史環境密不可分。當時,文藝思想的一大特點就是強調藝術大眾化,從某種意義上說,為動漫的普及創造了一定的條件。不能否認這一時期,動漫創作和主流意識形態保持高度一致,其最重要的任務是為階級斗爭服務。但由于動漫的受眾面主要是針對兒童,政治說教的要求相對淡化一些。對中國氣派的強調、對大眾化的倡導,就其本質而言,都是政治策略的需要。但不管如何,在那一時期,計劃經濟為動漫規?;谱髋c生產提供了相當的支持??隙ㄟ@一時期動漫藝術語言所取得的成就,應該保持冷靜而清醒的判斷。

三、文革后至今(1977-2007)——動畫藝術的復蘇階段

文革后動漫的創作呈現以下三個特征:一是仍未跳出傳統教化和意識形態規訓的局囿;二是出現動漫語言日常化的跡象;三是注重動漫語言表現內容的拓展。

讓我們來重讀《象不象》這部作品:老師帶小朋友去動物園看大象,孩子們排成整齊的隊伍、邁著一致的步伐、穿著一樣的服裝,他們的長相幾乎也一模一樣。小明作為需要教育的對.象,在穿著上顏色與眾不同。到了動物園,老師沒有引導孩子自己觀察對象,而是詳細地講解大象的形象和特征。小明卻偷偷溜去看猴子,回來后畫出的大象與其它的小朋友都不一樣,遭到了挖苦,后來在老師批評和幫助下認識到了自己的“錯誤”,終于畫出了和大家一樣的大象。我們應該反思這樣的問題:現代社會需要的是同質化的順民還是具有異質化的傾向的“刁民”?尊重每個生命需求和精神生長的合理性該如何體現?

《三個和尚》動漫作品的問世,讓人得以輕輕睜開緊閉的雙眼,享受一縷來之不易的春風。其在畫法上借鑒漫畫風格,簡約的人物造型和寫意的背景設計相互結合,采取散點透視的方法,把舞臺面豎立起來,利于各個角度的觀看和畫面的均衡協調。情節設計夸張卻恰到其位、可惡又可愛的人性塑造、簡約主義的色彩運用,把民族化的題材和國際化的表現手法加以結合。難怪美國電影藝術科學院院長費·卡寧女士贊揚道:“這是一部純粹中國式的電影,也是一部國際化的電影。”在這前后,陸續拍攝了《阿凡提》、《鹿林》、《黑貓警長》、《哪吒鬧海》、《嶗山道士》等作品,它們呈現的創作趨向為:一是有意識地去程式化,幽默詼諧、風趣辛辣的漫畫語言開始逐漸回歸;二是對真實人性的進一步挖掘,以及對英雄采取日?;乃茉?;三是在成語、寓言、童話傳說、民間故事之外,適當加強科普知識、哲理短片的創作。四是嘗試幾種動漫表現手法在一部作品中的互相運用,打破藝術語言彼此間的邊界。

80年代至90年代中期以來,動畫片的制作開始轉向更適合于電視的系列片創作。漫畫系列片《邋遢大王奇遇記》、《皮皮的故事》、《葫蘆兄弟》、《擒魔傳》、《魔方大廈》、《舒克和貝塔》等作品都是在這一時期完成的。歷時四年時間創作并拍攝完成的《寶蓮燈》曾一度被寄予厚望,大家希望中國動畫能通過這部影片重拾信心,與歐美、日本動畫片抗衡。雖然在技術手段上力爭與國際接軌,但結果并不理想:一是主角沉香缺乏個性精神和人格特征;二是對歐美、日韓以及傳統動漫成果進行簡單地拼接挪用;三是整部影片節奏把握善欠火候,變法場面看似熱鬧卻顯單薄。四是缺乏細膩豐富的情感刻畫,愛情情節顯得突兀而不自然。

中國動畫片已走過80多年的風雨歷程,有著自身的歷史延續性。它曾創作出《大鬧天宮》、《三個和尚》、《山水情》等優秀動畫片,也曾博得“中國學派”的美譽。但據最近的調查顯示,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫作品占60%,歐美動漫作品占29%,中國內地和港臺地區原創動漫作品的比例僅有11%,而具有國際影響力的品牌作品,更是相當缺乏。據悉,目前,中國大大小小的動漫企業有5000多家;很多省市都將動漫作為新興產業大力扶持并相繼出臺優惠政策,建立動漫產業基地;還有400多所學校設立了動畫專業,與動漫相關的包括大中學校在內的各種培訓機構達1300家之多。

是什么原因導致投入與產出之間的巨大逆差?

大致原因如下:其一、未形成完整產業鏈。在我國,推動動漫產業發展的還是“有形的手”在起作用,政策和政府的烙印非常明顯。有利之處在于容易獲得資金上的支持,不利之處則是行政系統的多頭管理,使得動漫產業鏈被人為分割,很難實現盈利。其二、傳播渠道被壟斷。傳播方式的狹窄導致成本價和收購價之間的巨大落差,造成動漫產業的惡性循環。其三、缺乏原創與知識產權保障。盜版動畫片屢禁不止,為國外動畫機構帶來可乘之機,它們將已經在國外成熟、接近收回成本的作品賣到中國來,賺取的是市場推廣后衍生產品的利潤。其四、動漫人才緊缺。全國影視動漫人才實際需求量約為15萬人,游戲動漫人才總需求量也在10萬人左右,但全國動漫從業者眼下還不到1萬人。

另外,國外的動漫產業鏈一般由原創作品形成漫畫,再經市場推動發展成動畫,最后由動畫宣傳形成影響力并催生衍生產品,形成一個完整的產業鏈。從產業鏈的角度看,動漫產業需要創作人才、制作人才和經營人才三大類。中國缺乏優秀的動漫人才,尤其是創作和經營方面的人才。從產業化角度看,更缺乏戰略策劃、資源整合、創新贏利模式的經營人才,這也是無法形成產業鏈和缺乏贏利能力的原因之一。

這些現象必將給中國充滿潛力、生機與可能性的動漫產業市場帶來巨大的損失,但更具嚴峻性的危機是:外來動漫文化正通過動漫消費影響、侵襲中國年輕一代個體精神的生長和文化品質的生成。那些雜糅的、充滿他者色彩、深具教化規訓烙印的作品根本不具國際競爭力,同樣,那些只在傳統文化資源的挖掘上極盡心力的作品,也不具備說服力。重形式輕精神的動漫創作,充其量只能算作技術改良而沒有創造的靈魂性,更談不上具有文化自覺性。

縱觀那些在動漫創作上各領風騷的產地,動漫興起無一不是自下而上,從民間向主流逐漸延伸。動漫作為一種藝術語言,不僅需要大量的資金注入,更需要文化環境的浸潤。作為一種文化產業,不僅需要來自文化意識的推動,還需要良性的市場支撐。目前,中國動漫產業還只是一種政府行為,帶有某種計劃經濟的特征,其推動依靠的是人工輸血而非自然造血。只是由于國家領導人的提倡,各級政府提升了對動漫產業支持的力度。動漫創作和藝術創作一樣都是基于對社會問題、文化現象、人性真實的思考與反映,其創作資源、觀察視角、價值判斷、心理感受、充滿智慧的藝術想象有許多溝通的地方。因此,對動漫創作的思考與反省,從某種意義上來講,也是對當代藝術創作的思考與反省。

鑒于此,如果對中國動漫的未來仍心懷期待和夢想,我們就必須意識到動漫創作真正缺乏的是現代社會公民意識和個體精神的植入;缺乏的是對優秀歷史文化資源進行當代媒介轉換和重新解讀的思考與嘗試;缺乏的是對人性、誠信和文化性的真正尊重;也缺乏對中國現實社會全面客觀的深入觀察和深切體會;更缺乏對道義、良知,以及社會責任感的認同與反省。中國的動漫創作,以及支撐其創作的社會政治文化環境,只有觸及,也只有真正觸及到這些最為本質、最值得警醒的問題時,才能期待創作的自由與精神的超越;才能直面歷史、正視現狀;才能用一顆平常之心去追逐正義之光與力量之氣!

唯有此,才能穿透歷史的堅冰,盡管路途還很遙遠……

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