網民接觸互聯網的日均時間迅速增長,從2002年的88.5分鐘提高到2006年的137.8分鐘,增長幅度達到56%,網民平均每天的上網時間極有可能在2007年超過電視。電視媒介是否可以與網絡平臺強強攜手,發揮媒體多元組合的最大優勢?貓撲網為中國家電產業龍頭公司康佳集團策劃并實施的“首屆中國短片奧斯卡大賽盛典”對上述問題進行了有益的嘗試和探索。
方案設計初期,活動創意的出發點是實現康佳彩電的市場預期以及解決康佳手機面臨的視頻手機行業挑戰,恰逢此時,胡戈等一系列網絡原創視頻作者的影響力越來越廣泛。作為最活躍的互聯網熱點爆發平臺,貓撲網上也出現了數量可觀的網友視頻,由此貓撲產生了以視頻為廣告設計核心訴求的創意。更加令人興奮的是,這個創意引起了一向以創新著稱于電視行業的鳳凰衛視的極大興趣,康佳、貓撲、鳳凰衛視三方一拍即合,最終確定了“首屆中國短片奧斯卡大賽盛典”的設計方案。
貓撲網在活動中開通了手機投票渠道,大大提高了互動性與民間性,數據顯示,網友的短信投票與優秀視頻作品之間形成了良好互動。截止到三月份活動落幕,玩家上傳作品共計5564件,網民參與投票次數突破了200萬人次,活動頁面總PV更以近3000萬的高額創下佳績。
冠名方康佳集團也藉由此次活動實現了品牌的多重收益:首先,通過互聯網征集視頻作品,在年輕受眾中樹立“創新、創意、活力”的品牌形象。其次,電視媒體與網絡媒體共襄盛舉,充分發揮了電視媒體覆蓋面廣、影響力大的優勢,以及網絡互動性強、傳播迅速、參與度高的特性,更幫助康佳增進了品牌的親和力和創造力。
活動歷時近四個月圓滿結束,對新技術趨勢下的廣告形態進行了卓有成效的探索,并且取得了良好收益,對于廣告主和媒介平臺都具有很大的示范意義。
媒體與游戲相得益彰——LG KG338手機案例
一款成功的游戲,玩家對其的依賴度和忠誠度極高,甚至給予深厚的情感寄托。因此網絡游戲平臺,業已成為企業們關注的營銷新陣地。2006年7月20日到9月15日,LG KG338手機在貓撲網的營銷活動,便是利用了網絡游戲和貓撲媒體平臺兩種不同的營銷組合。
手機的升級一旦步入了像PC一樣的專業領域,其人氣必定會隨著對用戶專業知識要求的增加而降低,情感就順理成章地成為了很多用戶在購買手機時一個全新的訴求。于是想方設法讓消費者愛上手機,成了LG手機營銷中的一個方向。
策略一:建立以產品功能“Buddy Room”為名稱的游戲主題場景
《貓游記》是由貓撲獨立開發的一款在線WEB Game,是第一款無需下載客戶端,直接在瀏覽器上就可以玩的角色扮演類網絡游戲。用戶可以在這里全面體驗LG KG338手機的游戲功能。
策略二:在熱門頻道采用很多玩家都重視的NPC(即Non Player Character,非玩家控制角色)角色引導的方式吸引用戶參與活動
在此次推廣活動中,《貓游記》為LG338手機專門設置名為“Buddy”的NPC,以煽動性的語言引導和吸引用戶參加到話題討論和社群活動中去。
策略三:以名人引導的“真人漫畫秀”大賽進行趣味推廣
由貓撲名人為LG KG338手機量身定做拍攝幾組表現產品外觀、賣點、內涵的真人版漫畫作品。搞笑詼諧的內容與貓撲名人的親情演繹,吸引到眾多貓撲用戶的爭相效仿。
營銷價值點評:
將品牌、產品與網絡游戲聯合,多個層面的營銷價值得以實現:
首先,在游戲中設置以品牌和產品命名的道具和用品,可以增加虛擬世界的真實感,在有效增加游戲的趣味性的同時,品牌和產品的認知度得到極大提高。第二,游戲玩家在網絡上就能夠方便地提前體驗到LG KG338手機的新型藍牙游戲和藍牙交友等多種功能,并能在多次的使用和交流中逐漸增加對品牌內涵和產品功能的了解。第三,在《貓游記》游戲中將LG KG338手機的Buddy刻畫成一個有生命力的形象,使品牌和產品能夠擬人化地與玩家直接進行溝通和交流。