[摘要]隨著休閑娛樂時代的到來,數字正影響和改變著我們的娛樂方式。這一方面體現在高科技數碼技術在電影中給人們帶來空前刺激的視覺享受。另一方面,數字娛樂作為一種產業正在崛起。它在帶來可觀的經濟效益和社會效益的同時也對娛樂產業的發展模式表明了方向,這值得研究者給予充分的關注和深入的研究。
[關鍵詞]數字娛樂電影產業
沒有什么不能娛樂,沒有什么不是娛樂。在如今這個科技日新月異的商業社會里.娛樂正表現出與數字科技并行的發展趨勢。一方面是商業的、主流的、批量生產的。它以贏利為目的,如電影特效、CG動畫、網絡游戲、數字音樂等等:一方面是個人的、主觀的、私人制造的。它唾手可得因而流傳廣泛,如博客、QQ等等。
作為娛樂的主渠道——電影的成功正越來越歸結于大手筆的投入和高科技數字技術的運用。從《侏羅紀公園》開始.數字特效顯現出越來越重要的作用。近幾年好萊塢甚至有一種觀念,認為使用電腦特技是低成本.而啟用明星則是高成本。拋開制作成本,由此帶來的一方面是真實震撼的視聽效果,另一方面也為電影產業帶來了可觀的票房收入。2006年美國電影的票房前十名影片.全部有數字特技效果的影子,這表明了數字對電影娛樂產業的深刻影響。
一、字娛樂時代的數字享受
“現代人醉心科技,因為科技為生活帶來舒適。其精巧的設計讓人著迷,使人習慣依賴它,對它提供的娛樂上癮,關注它的前景,同時又畏懼它的能力和速度。”用世界頂尖的趨勢預測家約翰·奈思比的話今天來看待今天的數字娛樂產業似乎再恰當不過。層出不窮的新技術讓我們能夠不斷獲得最刺激的視聽享受。在90年代具有代表性的電影中,風靡全球的《阿甘正傳》中雪白羽毛伴隨音樂節奏飛舞的場景和《泰坦尼克號》中旅客從甲板上的墜落在影迷腦海里留下了深刻的印象。近年,《最終幻想》、《生化危機》采用的電腦特技可謂登峰造極,雖然票房不是很理想,但已然成為電影技術發展的一種必然。2001年出品的數碼大片《最終幻想》。投資達到2.4億美元。雖然這部影片的票房收入并不理想,但《最終幻想》的驚人之舉就在于首次采用電腦來制作所有的演員、道具、布景,影片中沒有一個真人,但是虛擬演員在線條、毛發、皮膚、紋理、表情等方面已經幾乎與真人別無二致。依舊給人們留下了深刻印象。可以說,技術的鼎力相助幫了娛樂的大忙。
二、數字時代改變著我們的娛樂方式
技術的進步使數碼娛樂從過去的高高在上降落到普通人中間,它不再掌握在電影公司或者唱片公司手中。而是從行業走向了普及,走向每一個希望表達自己的人。有人習慣于用拍照手機記錄自己一天的生活,有人堅持每天上網處理自己的郵件。或是與自己的網友聊上一個通宵。不經意間,你會發現。在自己周圍的朋友中已經有不少人擁有了數碼照相機和數碼攝像機。用它們來記錄自己生活的點點滴滴。他們中的一大批人迅速地從發燒友成長為集制作、傳播于一體的多媒體專家,有的甚至在家里裝個攝像頭就可以成為網絡直播室里的主播。科技引領潮流。
在今天這個手機時代里,手機的功能從單一的通話功能到能發文字短信、彩信,現在我們又開始用手機看電視、電影。事實就是如此,我們已處于一個數字娛樂的時代,這個時代的特點就是先娛樂自己,然后娛樂別人。
三、休閑娛樂時代的到來
伴隨著數字技術的快速發展,數字娛樂消費產業正逐漸成為一種綜合的產業鏈條。電影、游戲、動漫三大產業模式已經整合成為一種新形態的產業鏈條。動漫拉動電影、電影帶動游戲、游戲以及動漫周邊再反哺電影已經成為一個循環往復的產業經濟運作模式。從電影《玩具總動員》到《蜘蛛俠》再到《古墓麗影》,這個鏈條每天產生著巨大的商業利益和經濟效益。如今,美國、歐盟、日本、中國及韓國已成為全球數字娛樂消費的主要市場以及數字娛樂產品的生產地,由此產生了巨大的消費帶動作用。以中國為例,據權威機構推測。預計2007年數字娛樂產業所產生的直接經濟效益將達到67億元人民幣。由此可見,數碼娛樂已經不單單是娛樂,還是推動社會經濟增長的又一強大動力。
據美國《時代》雜志稱,2015年前后。發達國家將進入休閑娛樂時代,“休閑娛樂在美國國民生產總值中將占有一半份額”,在我們身邊,日本經濟的五分之一已經由數字娛樂產業創造,韓國數字娛樂業增長率高達40%,正成為最具贏利前景的一個產業。
最后,數字娛樂時代的到來不僅對于傳統的產業模式產生了影響。也改變了我們的生活和娛樂方式,隨著休閑娛樂時代的到來,“數字”在漸漸娛樂著我們。