摘要:游戲的偉大之處在于它能使人在精神方面和物質方面都得到自由。“殺人游戲”是一種新興的游戲,它從社會到校園的風靡,既反映著某種社會現象的變遷,同時它作為大學校園的一種文化存在,也折射著大學生的心理與社會認知。本文主要運用席勒的審美游戲說和巴赫金的狂歡華詩學理論對風靡于大學校園的“殺人游戲”進行解讀,思考其盛行背后的文化內涵。
關鍵詞:“殺人游戲” 游戲 虛擬 狂歡
隨著人類文明的日益進步,游戲的種類不僅多樣化,而且表征著一個時代的特色。在網絡以前所未有的速度沖擊人類生產和生活方式的當今時代,網絡游戲盛行已成為不爭的事實,而同時一種叫做“殺人游戲”的真人游戲在校園里正悄悄地流行。
一、游戲是人類生活的基本組成部分
游戲是一種歷史悠久的運動,人類早在孩提時代,游戲就已經存在了。“游戲是這樣一種行為,它在時空的界限之內,以某種可見的秩序,按照自由接受的規則進行,并且在必需品或物資實用范圍之外。游戲的基調是狂喜與熱情,并且是與那種場景相協調的神圣或喜慶式的。一種興奮和緊張的感覺伴隨著行動,隨之而來的是歡樂與輕松”。①赫伊津哈還強調人的游戲本質,認為人是游戲者,游戲不是兒童的專利,既然游戲是人的本能,那么這項本能便不會因為人進入成人世界而終止。席勒在其《審美教育書簡》中也有這樣的論斷:只有當人是完全意義上的人,他才游戲,只有當人游戲時,他才完全是人。由此可見,游戲是人類存在的一種重要方式,人類的完整生存離不開游戲。
當網絡游戲大行其道之后,人們日漸認識到了網絡使人變得孤獨,于是對真實的渴求日益被強化。而另一方面對有別于生活常態的陌生、虛擬、遙遠的事物了解的欲望,使得“殺人游戲”能夠在大學校園里得以流行。
二、“殺人游戲”的亦真亦幻
“虛擬現實是人們虛幻的想象之物與真實的現實終究有所區別,這些想象之物激發游戲與發現,構成了想象的一個新層次。虛擬現實將人置于另類世界‘之內’,從而把文學的想象性和電影或錄像的想象性向前推進一步”。②在論述網絡的虛擬性時,波斯特還引用了“社群”這一概念:“一個社群之所以對其成員具有意義,是因為他們認為該社群中的交流既有意義又很重要。虛擬社群和實在社群以一種交叉并置的方式相互映照。”③由此強調了虛擬社群的重要性,萊恩格爾德更把“虛擬社群”看成是對實在社群的消失的補償。
“殺人游戲”聚集了很多人,使得圍坐在一起游戲的真實場景又再現于人們的生活,游戲的本真形態仿佛又回歸人們的娛樂視野。而反觀這一游戲,我們便會注意到,它雖是由真人參與的,其實仍有很強的虛擬性特征,或者毋寧說,“殺人游戲”是一種共具虛擬性和非虛擬性的游戲。
首先,游戲玩家們創設了“天黑”、殺手殺人以及法庭審判的情境,而由此創造了一個準虛擬現實。
游戲中,“天黑”預設了一種無人知曉的大背景。“殺人游戲”模擬了殺人場面,并且將之符號化,殺手只是用一個眼神去暗示誰被殺,這種表現方式,剝離了血腥的因素,將一個嚴肅的政治生活事件降格處理,成為一個游戲。接著學生們在想象中進入“嚴肅”的審判階段。這時,法官開始審案,警察、平民們也沒有任何線索,只有猜疑。此時的法庭也成為了“眾語喧嘩”的場所,日常的法庭在這里也經歷了一個降格化的過程。
其次,學生們眼前所見的距離是種假象,真實的時空距離被遮蔽,這同時也決定了“殺人游戲”在言語上有很強的匿名性特征。
雖然學生們是面對面地坐在同一張桌子上,但由于不能互相交流,所以不論在時間還是空間上,他們的距離都具有很強的抽象性,真實的一面被掩蓋。這與網絡上人們的遠距離聊天很有共同之處:雖然聽到對方的聲音(或看到對方的文字),然而對于這場交流而言其真實性是無法保證的。在“殺人游戲”里,一個新的語言系統在新的時空距離的條件下獨立于現實的語言系統產生,平等性被提倡,而其真實性卻被抹殺。另外,由于所有的人在游戲時的思維都指向一個目標:不能讓別人以為我是殺手。因此在抽簽決定了自己的角色后,他們仍可以故意淆亂自己的這種身份角色而使用另一種角色的語言——如殺手一貫“盜用”平民語言。于是,偽裝性便成為“殺人游戲”語言的一大特色。“殺人游戲”也因為這種虛構的大環境而使得真實不被承認:即使一個平民再三地申明他不是殺手,并且為之發誓之類,但是也有時會被冤枉為殺手。在這里,虛構的主體性已經比“真實的”自我更具“本真性”了,主體的中心化作用隨殺人游戲的言語系統的匿名性特征而被解構,并且主體的穩定身份也隨之被顛覆。
最后,玩家主體的身份也具有很強的虛擬性。
隨著猜測部分的展開,學生們逐步進入了另一種世界,暫忘了現實的世界。在這種虛擬情境中,除了法官這種角色外,學生的身份具有很強的隱匿性:所有人的身份對于第二個人來說都是一個秘密。并且這一虛擬角色超越了性別、年齡、種族、社會地位等方面的可視特征,因此,任何人在這種情況下都可以超越他被抽到的簽所決定的身份去參與游戲,“匿名的個人安全地隱藏在一個超越責任感的位置上”。④于是學生們作為現實社會中的人的因素退到了信息終端的最后,在現實交往中諸多備受關注的特征,如性別、年齡、身份、性格等,在虛擬空間中都被忽略,學生們的行為因此也具有了“虛擬性”和“非真實性”特征。
三、令人愉悅的游戲氛圍
在“殺人游戲”中,學生們從學校的難題、學校的規章中解脫出來,沉浸在一種完全不同于日常生活的游戲氣氛中,通過抽簽,他們分別被冠以法官、警察、殺手、平民等身份的假面。在假面的籠罩下,桌上的同學都已經不再是日常的同學關系了,在新的角色下開始了新的角逐,從而形成了新的狂歡式關系,并由此產生了狂歡式的世界感受。
“殺人游戲”使學生們從對日常制度的虔敬和嚴肅性中的沉重羈絆中,從絕對的強硬規范壓迫下解放出來,經歷了對現實的歡快而自由的解說,其開放性和詼諧性同時釋放出對角色交替和更新的愉悅。“怪誕現實主義的主要特點是降格,……貶低化不僅具有毀滅、否定的意義,而且也具有肯定和再生的意義”。⑤快樂性是游戲的核心特征之一。赫伊津哈也認為:“游戲的基調是狂喜與熱情,并且是與那種場景相協調的神圣或喜慶式的。一種興奮和緊張的感覺伴隨著行動,隨之而來的是歡樂與輕松。”“殺人游戲”便是這種游戲,在緊張的猜測與反猜測中,玩家得到的是快樂。巴赫金在《拉伯雷研究》中認為:“游戲與節日有內在的相似性,它是非官方的,支配它的是跟日常生活進程相對立的法則。”⑥玩家都在規則之內做游戲,而從“殺人游戲”的規則上來反觀這一游戲,我們便也會發現其背后的學生們“狂歡”心理的顯現。主要表現在:
(一)言語的去日常化
“言語通過加強人們之間的紐帶,把主體構建為一個群體的成員”。⑦語言在“殺人游戲”中占著主要地位,出言不遜的“交談”無處不在,所以毋寧說,“殺人游戲”的魅力就在于它的語言。
由于“殺人游戲”有著隱匿性和時空距離的遮蔽,因此它本質上便鼓勵各種狂歡式語言的產生。而游戲中角色的隱匿性與可替換性使得學生的身份具有了不確定性,或者說是一種流動性,語言的狂歡便成為可能。各種各樣的假面使得學生們形成了新的人際關系,他們自由地表達自己的想法,此時,任何獨白都被舍棄,這是一種眾語喧嘩的場面,每個人的一言一行都影響著他們所在的空間。而為了掩護自己的身份,他們的語言可以超出以往的客套與謙恭,形成一種另類的邏輯系統:或者戲劇性地打賭和發誓,或者在游戲中“栽贓”,煽動別人的思想,把假說成真,總之,只要有利于自己的“生存”,他們都可以暢所欲言。
(二)思維意識為主要依據
“殺人游戲”是一種思維的狂歡。在推理過程中,任何人都沒有什么主要的依據,只能根據自己的猜測去認定殺手到底是誰,因此你可以憑感覺去肆意地認定:可以指向老實巴交的平民,也可以指向警察,“殺人游戲”的特點也即在于此,你的思維可以隨意馳騁,并且支配著你的言語與行動,于是,一切角色的身份在其中都可以被提高或者被降低。
總結
游戲是人類從孩童時就開始從事的活動之一,即便在人類長大成人,更加理性化、社會化之后,依然保留著潛在對游戲的追求。“殺人游戲”是早期兒童游戲的一種延續,只不過添加了判斷、推理和思維的技巧,游戲對智力水平的高要求使得它在大學生中有了廣泛流傳的可能性。它是虛擬現實的一種反映,是大學生狂歡活動的一種降格,在推測與猜疑的游戲氛圍中,大學生暫時拋卻了現實的壓力,獲得了愉悅的快感。
注釋:
①[荷蘭]赫伊津哈著.多人譯.游戲的人.杭州:中國美術學院出版社,1996年,第146頁.
②[美]馬克·波斯特著.范靜嘩譯.第二媒介時代.南京:南京大學出版社,2001年,第42頁.
④⑦[美]馬克·波斯特著.范靜嘩譯.周憲校.信息方式——后結構主義與社會語境.北京:商務印書館,2000年,第161頁、第66頁.
⑤程正民著.巴赫金的文化詩學.北京:北京師范大學出版社,2001年,第108頁.
⑥巴赫金著.李兆林,夏忠憲譯.拉伯雷研究.石家莊:河北教育出版社,1998年,第301頁.
參考文獻:
[1][荷蘭]赫伊津哈著.多人譯.游戲的人[M].杭州:中國美術學院出版社,1996.
[2][美]馬克·波斯特著.范靜嘩譯.第二媒介時代[M].南京:南京大學出版社,2001.
[3][美]馬克·波斯特著.范靜嘩譯.周憲校.信息方式——后結構主義與社會語境[M].北京:商務印書館,2000.
[4][俄]巴赫金著.李兆林,夏忠憲譯.拉伯雷研究[M].石家莊:河北教育出版社,1998.
[5]程正民.巴赫金的文化詩學[M].北京:北京師范大學出版社,2001.
[6][德]弗里德里希·席勒著.馮至,范大燦譯.審美教育書簡[M].上海:上海人民出版社,2003.