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那些你看不見的錢

2007-12-31 00:00:00鄧新華
錢經 2007年12期

舊金山3D虛擬社區第二人生(second life)的模式受到全世界IT人士的追捧。第二人生的模式很簡單:在這個3D社區,一切均由網友自己建設,站方——林登實驗室只出售土地、收取土地稅,并發行社區虛擬貨幣——林登幣。作為社區“中央政府”,林登實驗室只承擔現實世界中央政府的三項功能:國土管理者、產權保護者和中央銀行。林登幣是這個虛擬世界進行商業活動的基礎。一些酒吧為了宣傳,在此建立虛擬酒吧,給前來閑坐的游客計時付林登幣(一般坐20分鐘可以得到10林登幣);你在第二人生閑逛,可能會碰到有人愿意用“她”的“化身”給你跳一段脫衣舞,當然,前提是你付給“她”一些林登幣;你甚至還可以在這個世界乞討林登幣#8943;#8943;

使用林登幣和在現實世界用錢是如此相似,人們習慣性地稱林登幣為虛擬貨幣。這種以另類方式存在的錢正在悄悄地進入我們的生活,并開始不知不覺地影響現實世界。

人們下意識地把“第二人生”稱為虛擬人生,把林登幣叫做虛擬貨幣。實際上,目前對于虛擬貨幣尚沒有一個準確清晰的定義。

行走在貨幣的邊緣

一開始,“第二人生”和其他網絡游戲并沒有什么不同,玩家付出金錢購買點卡享受游戲,賺取游戲里的林登幣。然而,隨著游戲設置的不斷完善,轉變開始了——游戲運營商引入新規則,游戲中積累的林登幣可以按一定比例換取美元。

同時,林登實驗室逐漸改變著自己的商業模式,它將“用戶創造的內容”這個Web2.0核心概念發揮到極致。它不直接承接廣告,其主要收入是來自于虛擬世界土地的銷售和租賃,而支付媒介就是林登幣。從某種意義上說,林登實驗室更像是一個虛擬經濟體中的“房地產商”。按照其首席執行官菲利普·羅斯代爾的說法,這款游戲并非以娛樂用戶為目的,“而是給人們提供一個平臺,將經濟要素整合在一起,給冒險、創新和技術以合適的回報”。

人們下意識地把“第二人生”稱為虛擬人生,把林登幣叫做虛擬貨幣。實際上,目前對于虛擬貨幣尚沒有一個準確清晰的定義。主流觀點認為,現有的各種形式的虛擬貨幣都是各種電子支付清算服務組織商業信用的產物,而并非銀行信用的產物。

虛擬貨幣或者類似的形式已經出現并存在過相當一段時間。2000年左右,國內就有不少網站以積分的形式給消費者提供虛擬貨幣。當積分累計到一定數額后,就可以用來兌換IP電話卡、上網卡、全棉T恤等獎品。那個時候,虛擬貨幣不過是一種吸引用戶注冊、增加網站流量的營銷手段。

直到Q幣出現,虛擬貨幣的促銷功能開始向支付功能轉變。經過網絡普及初期的用戶積累,騰訊等網站已經紛紛吸引了大量眼球,此時的互聯網公司迫切需要尋找盈利模式,以便將用戶的注意力轉化為公司收入。而如何在互聯網產品和用戶之間架起一個便捷快速的電子商務支付通道,直接促成了Q幣、盛大點卡、支付寶、網銀在線、快錢、百度幣等電子支付手段的出現。

上述支付手段中,Q幣、盛大點卡、百度幣的支付對象往往是虛擬世界的社區會費、網游產品或搜索服務,而支付寶、網銀在線、快錢等主要針對阿里巴巴等電子商務網站的現實商品購買;兼之前者在虛擬市場細分和滿足不同需求之間出現的一些與人民幣或美元雙向兌換現象,虛擬貨幣是否會沖擊人民幣的爭議也就由此產生。

個別地區、個別領域的虛擬貨幣已經出現由一般等價物向實質性貨幣轉化的跡象,如手機話費返還的折扣或積分在某些地區可以在超市、商店、書店、音像店、休閑、娛樂場所等流通,作為支付工具使用。

《中國網絡游戲市場趨勢預測2006-2010》的數

據顯示,到2010年中國網絡游戲市場規模將達到

年均復合增長率為23.65%。以目前中國網絡游戲的發展趨勢來看,超過

萬玩家共同消費的這163.88億元人民幣,

超過95%都被用于換購游戲運營商所提供的虛擬物品和虛擬財富。

虛擬貨幣的前生今世

其實,“虛擬”這種形式及其表現并不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值與一般貨幣代表的價值,有什么樣的聯系與區別。

互聯網的迅速發展與廣泛應用,把我們的消費、交易、支付等經濟模式帶入了一個全新的時代。

較早走向和現實貨幣相互兌換的網絡虛擬貨幣是由Beenz推出的“網豆”。Beenz將虛擬的網豆以每個1美分賣給一些網站,網站再通過各種方式發給網友或讓網友贏得。Beenz同萬事達卡合作,允許用戶把游戲中獲得的網豆存進智能卡,并可以在傳統的商店里使用,最后Beenz會以每個0.5美分的價格從網站運營商處購回。

當網絡游戲在國內開始流行的時候,游戲中的虛擬物品如虛擬裝備、虛擬動植物和虛擬人對玩家產生了巨大吸引力,從而推動了為獲得這些虛擬物品而產生的消費。由于國內電子支付手段的落后和安全性顧慮,玩家多采用預付現金購買營運商發行的虛擬貨幣,再用這些代金券在線購買游戲中的虛擬物品的方式消費。只要游戲的內容足夠吸引人,玩家會通過各種渠道購買該游戲運營商發行的虛擬貨幣。網游業的發達帶動了虛擬貨幣種類和發行量的激增。

在網絡世界,類似于林登幣的網絡虛擬貨幣發展蓬勃,給企業帶來巨額利潤。有人估計,中國的虛擬貨幣達到價值60億元人民幣以上的規模,并且以20%的年速度發展。盡管虛擬貨幣已經發展到如此龐大的規模,但很多有關它的問題仍然爭論不休:虛擬貨幣到底是不是貨幣?虛擬貨幣到底會不會對金融體系造成沖擊?

中國社會科學院信息化研究中心的姜奇平認為,在對虛擬貨幣問題的研究中,人們一般喜歡把注意力放在形式上。其實,“虛擬”這種形式及其表現并不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值與一般貨幣代表的價值,有什么樣的聯系與區別。

一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,價值形成機制也不相同。前者代表效用,后者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所“等”之“價”,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣,代表的不是一般等“價”之“效”,而是價值本身。虛擬貨幣,不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或說表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在于,都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。

經濟學中,有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。姜奇平認為,虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。

有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由于不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣。虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在于看是否形成了統一的虛擬貨幣市場。目前股市是統一市場,而游戲還不是。

舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨后可能變為800萬比1。“也許今天能夠購買一座城堡的游戲幣,到明天也許就只夠買一只戰斧了”。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,現在并不存在這樣的統一市場,游戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能主觀地認為會出現貨幣膨脹或緊縮。

虛擬貨幣是否帶來格局變化

“沒有哪里比網上的人更多,有人的地方就有商機。”這是虛擬世界中“倒家”們的豪言壯語。用現實中的真金白銀換取不知存儲在哪個服務器上的一段數據,這樣的事幾乎天天都在網上發生。

各種虛擬貨幣漸漸成為網絡時代的通行信用工具。有人對此以喜,有人對此以憂。

樂觀者認為,這是奧地利學派“自由銀行”主張在網絡時代的復興。在金融方面,自由經濟學的兩大重鎮——芝加哥學派和奧地利學派,觀點很有不同。芝加哥學派的弗里德曼認為,貨幣太重要了,所以必須交給中央銀行管理。奧地利學派則主張金本位制和自由銀行制。但兩派都共同認為,通貨膨脹的原因是中央銀行多發貨幣。人們寄希望于央行控制通貨膨脹,但其實正是央行制造了通貨膨脹。央行通過多發貨幣,等于向所有持有貨幣的人征收了一筆“鑄幣稅”,使財富轉移到政府或央行手里。

奧地利學派大宗師哈耶克一輩子主張自由銀行。在哈耶克看來,即使中央銀行大公無私,也不能做到對市場上的貨幣需求作出準確反應。既然其他商品可以采用市場競爭的形式,貨幣也可以。哈耶克主張廢除中央銀行,由各家銀行自由發行貨幣。由于受到其他銀行競爭的壓力,每一家銀行都將謹慎地維持自己貨幣的信用。任何一家銀行,如果想像央行那樣制造通貨膨脹,它的貨幣將被消費者棄用,從而使它自己承受最大損失。在市場的競爭中,那些提供最好的信用服務的銀行將勝出,它們的貨幣將成為優勢貨幣,通貨膨脹得到避免,金融秩序將更加穩定。

哈耶克的觀點是樂觀者所贊同的,他們認為每種虛擬貨幣都會受到來自其他虛擬貨幣的競爭,一家如果濫發,用戶馬上轉向其他家。說到底,一種虛擬貨幣的價值取決于發行者提供的信用和服務。濫發虛擬貨幣,只能導致貨幣貶值,并不能讓發行者多收得人民幣。市場競爭保證了濫發者沒好處、有風險,從而不得不自律。

而悲觀者認為,如果讓虛擬貨幣得以發展,難保發行者不濫發、黑客不造假,形成了統一市場的虛擬貨幣難免造成通貨膨脹。同時,還存在著造假和技術攻擊等無法回避的風險。比如現在有人從美國竊得信用卡資料,利用第二人生的發行漏洞(提供信用卡資料即可以美元購買林登幣,待幾天后信用卡主人確認時,林登幣已經劃入他人的賬上),從林登實驗室購得大量林登幣,在國內低價拋售。而信用卡的原主人由于并沒有此筆消費,可以拒付,最后是林登實驗室承擔損失。

美國國會曾經討論對虛擬物品交易行業進行征稅。但由于分歧非常大,導致最終沒有結論。他們認為,對該行業的管理與規范,還遠未到征稅所需具備的條件。韓國部分學者也曾經探討從知識產權角度來保護虛擬物品,使其具備某種程度上的財產性質。但目前也僅僅在理論探討的層面上。我國央行4月份出臺相關規定,開始對這一立法和監管的空白地帶進行探索性的管理,要求加強對網絡游戲中的虛擬貨幣的規范和管理,防范虛擬貨幣沖擊現實經濟金融秩序。

無論是征稅還是監管,都不能無視虛擬貨幣目前的蓬勃發展勢頭,作為一個網絡時代的新鮮事物,虛擬貨幣的利與弊還有待時間和事實去驗證。

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