
肖永泉簡歷: 大學時創立了湖南省第一個大學生互聯網創業公司。2004年創辦當樂網,憑借其對行業敏銳的洞察力和執著精神,在3年時間,帶領團隊將當樂網打造成為國內最領先的手機游戲互動平臺,并受到行業的廣泛認可,在國內各項評獎中頻頻獲獎,在2007年“紅鯡魚亞洲100強”評選中,當樂網是中國惟一一個入圍100強的手機游戲企業。
前瞻觀點: 如今中國手機游戲行業有一個發展趨勢:手機游戲正在從單機游戲向網絡游戲不斷轉變,中國的手機網游在全世界一直都是走在前列的。2008年有可能是中國手機網游產業井噴期,就像PC網游一樣,商業模式成熟,互動性強,實現價值高,手機網游市場成長迅速,當樂網充分發揮了手機網游的優勢。了解更多請點擊贏銷互聯網站www.vkarketing.cn。2007年影響力: 對于手機游戲領域,很多新興公司都在搖旗吶喊,刺激市場,而實實在在做手機游戲的企業,卻是鳳毛麟角。在網游尚未飽和的電腦游戲領域,留給手機游戲市場的份額實在有限,利潤也是一個緊迫的問題。而在這些人跡罕至的市場撐起了所謂的“藍海市場”,當樂網就是其中的一員。
2007年已經悄然離去,對于中國的手機游戲行業來講,2007年下半年的發展比較迅速。作為中國手機游戲第一互動平臺當樂網,現在的手機游戲用戶數量已經達到2200萬人,日下載用戶數量可以達到60多萬,究竟是什么原因使當樂網有如今的成績呢?當樂網比較注重線下推廣,標志性的推廣策略是攜手迪信通、中域等手機賣場。肖永權說:“通過一系列的線下推廣,我們可以發現一個比較好的發展趨勢。中國手機游戲各個城市的用戶總量都在增長。”在手機游戲發展初期,由于廣東移動包月資費為全國最低,手機游戲下載在廣東地區所占的份額最大。而在2005年前后,由于廣東當地的大環境的影響,其手機游戲用戶的比例占全國的50%~60%,而2007年廣東手機游戲下載的市場份額下降到40%,上海、北京等大城市的手機游戲用戶數量逐漸增加,其中北京手機游戲下載的市場份額已經增長到11%。 縱觀PC網游在國內外的發展趨勢,我們也可以看出中國的手機網游走在世界前列的重大意義。 眾所周知,日本的單機游戲要比中國做得好。而網游市場并沒有中國做的那樣成熟,這是什么原因呢?導致這種狀況的產生主要是因為日本人的國民性,日本人怕跟陌生人打交道,不知道說什么,擔心是否冒犯對方,違反了網游的互動性特點,因此得不到很好的發展,而中國人卻相反,他們在現實中不敢去當面講述一些自己的想法,而在網絡中卻可以在虛擬的游戲中扮演自己的角色,可以實現與人交流的愿望,緩解自己的壓力。增加了人與人之間的互動性,正好符合了網游的最突出特點。當然還有其他一些原因,例如,日本在手機單機游戲市場成熟,沒有太大的熱忱去發展網游等。韓國網游發展得也相當迅速,主要原因是韓國政府對開發商的大力支持,鼓勵游戲開發商多開發優秀網游。眾所周知,韓國自己本身的互聯網是世界上最發達的,他們的網吧以及互聯網發展都比較早,另外,韓國也和中國一樣互動性較強。因此,韓國的網游也是發展比較迅速。 而中國游戲發展之路跟韓國比較像,同樣是重視網絡建設的國家,對待游戲的國民心理素質也大體類似。而當樂在推廣自身品牌時卻不能照搬日韓知名游戲公司的老路,目前中國手機游戲市場還尚未成熟,尚未進入規模運作的階段,當樂以地域優勢進而形成口碑聯動的發展策略還是較符合中國新事物領域發展國情的,當初當樂網改名為D.cn時也有利用簡單域名更利于口碑傳播的考慮。了解更多請點擊贏銷互聯網站www.vkarketing.cn。 中國的手機網游起點已經站在了世界的前列,進入2007年尤其是下半年以后,風險投資、移動運營商對手機網游的關注度日趨高漲,當樂網更是以2200萬手機游戲用戶的規模成為各大手機網游廠商青睞的產品推廣平臺,例如隨手科技的《大宋豪俠》在登陸當樂短短時間內就突破在線萬人大關。