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歷史題材教育游戲的研究價值

2008-04-29 00:00:00李崎穎
中國教育技術(shù)裝備 2008年23期

教育游戲正逐漸成為兼顧教學(xué)與娛樂的新型學(xué)習(xí)資源,目前我國圍繞歷史學(xué)科開發(fā)的教育游戲卻寥寥無幾。本文緊密結(jié)合歷史學(xué)科特點,對基于歷史題材的教育游戲的研究價值做出詳盡的評述。

隨著計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,游戲已經(jīng)充滿娛樂生活,同時也向教育領(lǐng)域大步邁進。在一系列新課程改革的不斷深入和實踐中,游戲化學(xué)習(xí)、快樂學(xué)習(xí)、以人為本等新的教學(xué)理念逐漸深入人心。教育游戲作為游戲與教育相結(jié)合的創(chuàng)新產(chǎn)物,開始為教育界所接受,越來越多的學(xué)者、家長認識到教育游戲所具有的教育功能。教育游戲在語文、數(shù)學(xué)、英語等基礎(chǔ)教育學(xué)科中已經(jīng)開始不少實踐和理論研究。但是由于我國對教育游戲的認識比較晚,在教育游戲的開發(fā)運營中還存在一些問題。例如:教育游戲產(chǎn)品單一,內(nèi)容過于集中等。據(jù)調(diào)查,目前我國圍繞歷史、政治等學(xué)科開發(fā)的教育游戲寥寥無幾[1]。同時,從教育游戲在國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀來看,歷史題材教育游戲的設(shè)計、開發(fā)、評價還尚處于空白狀態(tài),需要去研究和嘗試。

所以,在新課改的教學(xué)思想指導(dǎo)下,可以嘗試以歷史內(nèi)容為依據(jù),以現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)為手段,設(shè)計一系列歷史題材的新型數(shù)字資源——教育游戲。相比其他學(xué)習(xí)資源,教育游戲作為數(shù)字媒體技術(shù)與教育教學(xué)理論相結(jié)合的創(chuàng)新產(chǎn)物,具有顯著的優(yōu)勢。教育游戲的有關(guān)調(diào)查也充分顯示我國當代教育對教育游戲這類資源的需求。就歷史學(xué)科來看,與之相關(guān)的教育游戲的設(shè)計、開發(fā)、評價與應(yīng)用還有待探索,在此之前,關(guān)于歷史題材教育游戲其本身研究價值的研究也同樣需要關(guān)注。

歷史教學(xué)現(xiàn)狀

縱觀我國目前的中小學(xué)歷史教學(xué),其教學(xué)形式單一,資源貧乏,現(xiàn)有的學(xué)習(xí)資源缺乏生動性和吸引力等方面的缺點逐漸顯現(xiàn)出來。

從資源方面來看,目前中小學(xué)生獲得歷史知識的主要渠道就是教師和書本,雖然也有從因特網(wǎng)上獲得的一定的資源,但這也滿足不了學(xué)生的需求。另一方面,雖然有的教師也積極接受新事物,在課堂教學(xué)中使用PPT、視頻資料等,但也苦于資源的貧乏。從教學(xué)方面來看,大部分學(xué)校的歷史教學(xué)還是采用教師講、學(xué)生聽這一講授式的教學(xué)模式。雖然教師豐富的教學(xué)經(jīng)驗和淵博的知識的確可以為課堂增色不少,但是在這樣的教學(xué)模式中,學(xué)生始終處于一種被動的地位,積極性和探索精神難以得到發(fā)揮,而思維方式、歷史精神培養(yǎng)就更無從談起[2]。

隨著游戲的蓬勃發(fā)展以及近年來教育游戲的提出,教育游戲作為一種綠色游戲,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造了一個虛擬、輕松、愉悅、自由的學(xué)習(xí)環(huán)境,打破了傳統(tǒng)的以教師和知識為中心而忽視學(xué)習(xí)者本身的教學(xué)觀念[3]。在培養(yǎng)學(xué)習(xí)者興趣和操作能力,啟發(fā)學(xué)習(xí)者思維,提高學(xué)習(xí)者獨立發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力,創(chuàng)新能力等方面都發(fā)揮了重要作用。

歷史題材教育游戲研究的理論價值

探索教育與游戲相結(jié)合的途徑教育游戲作為數(shù)字媒體技術(shù)與教育教學(xué)結(jié)合的最新產(chǎn)物,以豐富多彩的場面、靈活多變的環(huán)節(jié)和方便快捷的交互,很好地填補上傳統(tǒng)教育的缺陷。歷史題材教育游戲其主要功能是為學(xué)習(xí)者提供一個虛擬現(xiàn)實的環(huán)境。在這個虛擬世界里,游戲者除了享受游戲,完成對歷史的學(xué)習(xí),還可以通過對自身歷史的重演加強愛國主義情感、對歷史本身的認知以及身體和社會性等的發(fā)展。其結(jié)合的程度大致可分為3個層面。1)對歷史的感性認識的層面。游戲中不應(yīng)該表現(xiàn)出強烈的教育目的,但由于游戲本身蘊涵著歷史中的積極的正面的內(nèi)容,體現(xiàn)了我國的歷史文化的內(nèi)涵,學(xué)習(xí)者受到潛移默化的影響,感性上產(chǎn)生認識,進而形成積極的歷史價值觀和世界觀。2)對歷史的理性接受層面。游戲中出現(xiàn)的關(guān)于歷史學(xué)習(xí)內(nèi)容通過與游戲的整合,知識內(nèi)容與游戲自然融合,游戲和學(xué)習(xí)互為手段和目的。3)過程主導(dǎo)層面,將游戲用于實際的歷史課堂的教學(xué)環(huán)境,由教師來引導(dǎo)或是主導(dǎo)學(xué)生完成相應(yīng)的游戲,并借此完成授課計劃。

探索歷史類教育游戲的設(shè)計開發(fā)模式在我國市場上,已出現(xiàn)多種多樣的歷史題材的教育游戲,但其中絕大部分都是游戲開發(fā)公司從經(jīng)濟利益出發(fā)設(shè)計開發(fā)的商業(yè)性游戲[4]。這些游戲比較注重娛樂性,而沒有考慮到其中的教育功能。所以歷史題材教育游戲在開發(fā)過程中在不改變游戲的最大特點——娛樂性的基礎(chǔ)上,將娛樂轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)的動機,并使游戲者在游戲過程中達到特定的學(xué)習(xí)目的。站在這樣的角度來解析教育游戲,并以此來指導(dǎo)游戲開發(fā),力圖擺脫將歷史類教育游戲單單看作教育文字和射擊訓(xùn)練的一些歷史類教育游戲的錯誤認識。

歷史題材教育游戲研究的實踐價值

豐富歷史教學(xué)過程面對現(xiàn)階段歷史課堂教學(xué)形式的單一、資源的匱乏,基于歷史題材的教育游戲可作為一種對課堂教學(xué)的輔助資源,為教師在選擇教學(xué)方式的時候提供一種新的教學(xué)手段。讓學(xué)生通過游戲?qū)ο嚓P(guān)歷史形成初步的認識,教師再利用自身的教學(xué)加強學(xué)生的歷史思維,從而開創(chuàng)全新的教學(xué)模式,很好地解決歷史教學(xué)過程單一的窘境。

補充學(xué)生學(xué)習(xí)資源目前,學(xué)生獲得歷史知識的主要渠道就是教師和書本,這樣的學(xué)習(xí)資源遠遠不能滿足當代學(xué)生的需求。而歷史題材教育游戲在該課的教學(xué)過程中提供了一種主動化的學(xué)習(xí)方式,學(xué)生通過與歷史人物的交互,獲得一種全新的角度來認識歷史,強化自身對歷史的認識,激發(fā)學(xué)生的求知欲,充分發(fā)揮學(xué)生的積極性和探索精神。

緩解青少年“網(wǎng)絡(luò)成癮”現(xiàn)象在對青少年“網(wǎng)絡(luò)成癮”現(xiàn)象作深層次的研究后發(fā)現(xiàn),在網(wǎng)絡(luò)游戲中,設(shè)計者力圖運用多媒體和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)營造一種全新的虛擬環(huán)境,從而讓游戲者完全沉浸于游戲,進入某種“巔峰狀態(tài)”,達到廢寢忘食的游戲境界。與此同時,借鑒現(xiàn)在比較流行的“輕游戲”理論以及“沉浸理論”作為教育游戲的指導(dǎo)思想,力求學(xué)習(xí)者沉浸在學(xué)習(xí)的同時最大化提高學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)深度,從而達到讓學(xué)習(xí)者沉浸其中的效果,以緩解現(xiàn)在青少年中較為普遍存在的“網(wǎng)絡(luò)成癮”現(xiàn)象。

糾正人們對教育游戲的片面觀點由于網(wǎng)絡(luò)游戲的蓬勃發(fā)展以及一部分缺乏自制力的青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)的客觀事實,加之教師和家長又缺乏對游戲本身的認識和對青少年的正確引導(dǎo)。這樣的背景下在教育游戲的提出到發(fā)展過程中始終被定位在“業(yè)精于勤,荒于嬉”,玩物喪志等的位置。不僅如此,一些網(wǎng)絡(luò)游戲玩家也不能接受教育游戲的概念,認為游戲是為了娛樂,在游戲的時候動腦筋學(xué)習(xí),那就沒有娛樂可言。正因如此,在教育游戲的設(shè)計過程中應(yīng)該特別注意游戲的教育性和娛樂性相結(jié)合,在游戲娛樂性的基礎(chǔ)上將該階段學(xué)習(xí)者本應(yīng)達到的歷史學(xué)習(xí)內(nèi)容融入其中,讓學(xué)習(xí)者在娛樂的同時,也可以加深對歷史知識的記憶以及對歷史情節(jié)的體會。

參考文獻

[1]陳文蘭.歷史題材教育游戲的設(shè)計研究[D].南京師范大學(xué)教育碩士學(xué)位論文,2006

[2]李崎穎,孫斌,蘆珊,鹿威.《中國近現(xiàn)代史綱要》教育游戲資源的設(shè)計[J].軟件導(dǎo)刊,2008(10)

[3]方芳.教育游戲的理論基礎(chǔ)及應(yīng)用模式[D].上海交通大學(xué)學(xué)位論文,2007

[4]宮樹梅.歷史題材教育游戲的設(shè)計研究——以辛亥革命教育游戲為例[D].華中師范大學(xué)碩士學(xué)位論文,2008

(作者單位:華中師范大學(xué)信息技術(shù)系)

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