
有“互聯(lián)網(wǎng)女王”之稱的摩根士丹利董事總經(jīng)理兼全球科技研究主管瑪麗·米克(Mary Meeker)在2007年12月的北京之行中出言盛贊,稱“中國的網(wǎng)絡(luò)游戲全球領(lǐng)先”。
在瑪麗·米克說這句話之前,短短四個月內(nèi),中國已經(jīng)有四家網(wǎng)絡(luò)游戲公司先后奔赴海外資本市場融資,中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在2007年掀起了一股集體上市潮,這充分表明了投資者對這一產(chǎn)業(yè)前景的看好。
而根據(jù)iResearch艾瑞咨詢的最新報告,2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到125億元。從2004年的39.1億,到2006年的78億,再到2007年的125億,中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)很輕松就實現(xiàn)了市場規(guī)模三級跳的轉(zhuǎn)變,這一切的表現(xiàn)如同丁磊說的那樣:“這是一個睡覺都能賺錢的行業(yè)!”
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也因此驟熱。北京、上海和深圳等地,網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司如雨后春筍般涌現(xiàn)——這樣的場面在幾年前盛大上市后曾一度出現(xiàn)。
但是,這個“盛世”的基礎(chǔ)卻并不堅固,歌舞升平的背后其實蘊含著巨大的殺機。隨著越來越多網(wǎng)游企業(yè)的上市,行業(yè)的重新洗牌將不可避免。而整個行業(yè)正在日漸積聚的道德風(fēng)險,有可能引致社會輿論的強烈反彈,并使得政府出臺一些嚴厲的監(jiān)管措施,從而對整個網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)帶來致命的打擊。
國產(chǎn)網(wǎng)游主導(dǎo)的復(fù)興
根據(jù)iResearch艾瑞咨詢2008年1月8日推出的《2007年第三季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場監(jiān)測報告》數(shù)據(jù)顯示,2007年第三季度,在暑期檔的推動下,中國網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模達到37億元,同比增長91.7%,環(huán)比增長39.6%。這是網(wǎng)游行業(yè)單季市場規(guī)模首次突破30億元大關(guān),預(yù)計2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場整體規(guī)模將達到125億元。
業(yè)內(nèi)人士分析,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶基數(shù)巨大,隨著營銷渠道建設(shè)的不斷完善,無數(shù)潛在玩家迅速加入到網(wǎng)絡(luò)游戲的大軍之中,尤其是那些居住于中國中小城鎮(zhèn)的年輕人,他們有著更多的空閑時間,對網(wǎng)絡(luò)游戲需求正渴。在未來的四年里,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將保持35%以上的年增長率,到2010年,中國網(wǎng)游市場規(guī)模將突破300億元。
與此同時,國內(nèi)網(wǎng)游運營商在2007年掀起了一股海外上市潮。先是7月26日完美時空在納斯達克上市,然后是10月9日金山軟件、11月2日網(wǎng)龍公司在香港成功上市,巨人網(wǎng)絡(luò)也于11月1日登陸紐交所。
根據(jù)易觀國際的預(yù)測,未來一年,還會有包括天晴數(shù)碼、久游網(wǎng)、中華網(wǎng)CDC等4—5家網(wǎng)絡(luò)游戲公司即將上市。由此,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域?qū)⒊蔀橹袊ヂ?lián)網(wǎng)市場最大的上市群體。
毫不夸張地說,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來了自己的盛世年代。然而,三年前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)曾一度陷入低谷。最受關(guān)注的網(wǎng)游公司盛大曾深陷盒子計劃,單季度虧損達6000萬美元,而防沉迷系統(tǒng)也讓許多網(wǎng)游企業(yè)望而卻步。
風(fēng)云變幻的中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),在網(wǎng)游領(lǐng)域再度創(chuàng)造了奇跡。奇跡的背后,是整個行業(yè)國產(chǎn)化、本土化的勝利。
中國博大精深的文化底蘊,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)儲存了無法計數(shù)的資源,而以中國文化味北京的游戲也更能吸引國內(nèi)玩家的注意力。網(wǎng)易就很好地認清了這一點,一直圍繞中國四大古典名著之一《西游記》大做文章。如《大話西游2》取材于《西游記》,故事以中國唐朝年間主人公(也是玩家所扮演的角色)西行取經(jīng)為背景展開。游戲推出后,以其浪漫的中國傳統(tǒng)文化情節(jié)和簡單的游戲操作受到玩家歡迎。網(wǎng)易嘗到了甜頭,隨后還推出了《夢幻西游》、《快樂西游》等幾款圍繞《西游記》的網(wǎng)游,基本上都比較成功。
金山的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版I/II》也是一款具有中國古代傳統(tǒng)文化特色和意境的網(wǎng)游,游戲分別以北宋和南宋為背景,圍繞“山河社稷圖”展開故事,讓玩家在網(wǎng)絡(luò)虛擬世界體驗了中華武俠文化的要義;另外該公司開發(fā)的《封神榜》同樣也是打“中國傳統(tǒng)文化”牌,根據(jù)古典名著《封神演義》改編,濃郁的中國神幻文化色彩流露出較深厚的文化底蘊,情節(jié)上體現(xiàn)的現(xiàn)代人對于古代神話的全新理解和詮釋,也頗受玩家的歡迎。
到2007年第二季度,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)占據(jù)了超過70%的市場份額,徹徹底底地成為了市場的主流。而2005年,中國市場主流游戲還幾乎都是韓國的產(chǎn)品,其占據(jù)高達60%的市場份額。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲除了在國產(chǎn)化、本土化方面獲得突破外,在運營模式上也實現(xiàn)了創(chuàng)新,這也是中國網(wǎng)游復(fù)興的另一個重要因素。
盛大從2005年底開始,對主打游戲產(chǎn)品相繼實行免費,這一做法開始時甚至遭到了華爾街的質(zhì)疑。但在2006年二季度,公司的收入即實現(xiàn)了規(guī)模化增長。盛大公司“免費模式”的成功,隨即被巨人、完美時空、智冠等其他游戲企業(yè)采用。2006年投入運營的國產(chǎn)各款游戲,84%采用了“免費模式”,收入約占整個游戲市場收入的60%。
世上沒有免費的午餐。揭開免費游戲的蓋頭,網(wǎng)游運營商實際上是把費用轉(zhuǎn)嫁到游戲場景中的廣告以及游戲任務(wù)的服飾、道具等增值項目上去,錢來自你在游戲中看到的廣告的投資商,或是你在游戲中花錢才能買到的服飾和道具。
但免費模式確確實實降低了玩家進入游戲的門檻,是3年來整個網(wǎng)游行業(yè)迅速做大的最大動力。

行業(yè)洗牌不可避免
伴隨著新網(wǎng)游公司的上市,新老網(wǎng)游公司的競爭,各大游戲公司對網(wǎng)游產(chǎn)品尤其是優(yōu)秀產(chǎn)品的爭奪將進入白熱化,在資本的推動下,中國網(wǎng)游市場競爭將更加激烈。
市場競爭日趨激烈的表現(xiàn)之一,就是近期各家網(wǎng)游企業(yè)紛紛推出其研發(fā)或代理的作品,主打春節(jié)假期,產(chǎn)品密度非常之高。比如龍頭老大盛大,最近一連公布了5款游戲,分別是正在研發(fā)的《鬼吹燈Online》、《封神演義》、《縱橫天下》,以及代理韓國的《DragonNest》和來自迪士尼的《迪士尼魔幻飛板》,這樣的高頻率是其前所未有的。
在大型網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域沉寂許久的騰訊,也突然心血來潮地代理了目前韓國最熱門的MMORPG《地下城與勇士》,據(jù)稱所花費的資金是騰訊網(wǎng)游歷史上的最大手筆。
激烈競爭的結(jié)果就是強肉弱食。要進入網(wǎng)絡(luò)游戲的主流行列,游戲需要做到50萬人同時在線。這不但需要投入海量資金,以數(shù)百甚至上千名研發(fā)人員來開發(fā)大型游戲平臺,還要動輒數(shù)以億計地“燒錢”進行推廣。正因如此,目前國內(nèi)有超過100家網(wǎng)游運營商,投入運營的網(wǎng)游超過300款,但80%以上的市場份額卻集中在不到10家的一流網(wǎng)游運營商手中,新興力量在中國網(wǎng)游市場的發(fā)展并不容易。
但在許多新進入者看來,網(wǎng)絡(luò)游戲仍是一個理想的冒險家樂園,門檻不高、業(yè)績利潤有爆發(fā)潛力,只要獲得必要的資金支持就有機會創(chuàng)造奇跡。而且無論是日本資本市場還是歐洲的資本市場,甚至紐約交易所和國內(nèi)股市,都還有空間容下一到兩家中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司。就算不能上市,也有很大的機會把企業(yè)賣給那些大公司。
而對于大型網(wǎng)游運營商來說,好的網(wǎng)游作品是克敵制勝的關(guān)鍵武器,除了自主研發(fā)外,并購有好作品和強大研發(fā)能力的中小網(wǎng)游企業(yè)將是這些先行者增強競爭力的重要一環(huán)。類似“鬼吹燈”之類市場前景看好的游戲項目,開發(fā)實力強的游戲工作室,以及在項目團隊研發(fā)等方面有所專長的中小型網(wǎng)游公司,將成為上市網(wǎng)游公司的收購重點。2007年7月盛大收購錦天科技,不但得到了兩款成熟的游戲,讓盛大在短期內(nèi)在3D網(wǎng)游研發(fā)上實力猛增,填補盛大在3D網(wǎng)游研發(fā)力量的短板,以及3D網(wǎng)游產(chǎn)品的不足。
盛大隨后發(fā)布的“風(fēng)云計劃”就更加宏大:盛大要收購20個類似錦天科技的企業(yè)。如果盛大的“風(fēng)云計劃”能全部實現(xiàn),將在短時間獲得20家網(wǎng)游企業(yè)和十?dāng)?shù)個網(wǎng)游產(chǎn)品所有權(quán),將國內(nèi)最有價值的產(chǎn)品、團隊和技術(shù)悉數(shù)納入囊中。
另一方面,對于網(wǎng)游公司來說,決定其未來成敗的關(guān)鍵可能不是誰的游戲更賺錢,而是誰的模式更能有效化解風(fēng)險。2007年,九城、網(wǎng)易、久游、盛大、騰訊、網(wǎng)龍等多家網(wǎng)游運營商的運營模式都是向平臺化發(fā)展,它們都看中了網(wǎng)游運營平臺平衡盈利和風(fēng)險方面的優(yōu)勢。一款網(wǎng)游的生命周期是有限的,一旦主要盈利的網(wǎng)游進入衰退期,而沒有其他產(chǎn)品跟上,那么網(wǎng)游運營商將面臨進退兩難的窘境。平臺化則意味著公司營收來源多元化,不再單純依靠某款產(chǎn)品盈利,從而提高了公司的生存能力,鞏固了公司的業(yè)界地位。
但到目前為止,除了盛大和騰訊在平臺化道路上走出獨特經(jīng)營方式,并獲取成功外,其他企業(yè)還處于摸索之中。盛大和騰訊真正做到了平臺化的第一個要求——品牌化。尤其是騰訊,2007年騰訊先后推出的網(wǎng)游包括《QQ三國》、《QQ飛車》、《QQ華夏》等多款冠以“QQ”之名的作品。騰訊出品的每一款游戲,在眾多產(chǎn)品中單獨拿出來看,并不算十分優(yōu)異,但打上“QQ”標(biāo)記,并有QQ這個品牌支撐,騰訊的每一款產(chǎn)品總能在市場上保持較高的熱度。這實際上就是一個平臺化的典型現(xiàn)象。
繁榮背后難遮隱憂
雖然中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)潛力無窮,但網(wǎng)游業(yè)的風(fēng)險問題同樣棘手。首先,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)缺乏人才。天津游戲?qū)W院院長李全認為,我國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨市場增長迅速,人才極度匱乏的尷尬局面,專業(yè)人才缺乏已成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的最大瓶頸。
而隨著網(wǎng)游市場的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的同質(zhì)化越來越嚴重,除了國外的打斗類游戲,就是國內(nèi)的中國文化題材的游戲。例如,目前僅西游記題材的游戲,就有5款左右。網(wǎng)絡(luò)游戲的同質(zhì)化將導(dǎo)致游戲玩家的興趣降低,在一定程度上阻礙網(wǎng)游市場的發(fā)展。
另一方面,就目前國內(nèi)網(wǎng)游市場的狀況來看,很多網(wǎng)游企業(yè)只注重壯大自身的資本實力,而沒有站在整個網(wǎng)游市場全面發(fā)展的高度去把握。比如說,很多網(wǎng)游企業(yè)在為玩家服務(wù)的同時,并沒有把保障玩家利益的問題放在最重要的位置。倘若游戲玩家的利益受到損害,網(wǎng)游運營商多半會采用封停賬號封物品的方式進行打擊,甚至采取不作為的方式進行回避,將游戲的風(fēng)險成本轉(zhuǎn)由玩家承擔(dān)。
事實上,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商往往傾向于把玩家們當(dāng)作獵物,而非消費者,為了賺錢而不顧后果。例如《征途》就引起了玩家的大量抗議,一種說法是,這款免費游戲比收費游戲更“黑”,它通過對人性弱點的精細入微的研究,設(shè)置了大量情節(jié),這些情節(jié)可以很好地激發(fā)出玩家們爭強好勝、貪婪、虛榮、暴力等性格方面的弱點,使他們心甘情愿的花錢,為了體味“號令天下”的感覺花幾十萬元買裝備在《征途》玩家中并不鮮見。本來,在網(wǎng)游的虛擬社會中,人們就是想取得一個幻想的空間,現(xiàn)實中的失敗者,通過努力,他可能會變成一個強者;現(xiàn)實中的窮人,如果聰明,他可以體驗一個大富豪的感覺。而在《征途》等免費游戲中,只要花人民幣,什么都能辦到,如果不花錢,只能落后,落伍,挨打,被蹂躪,被鄙視。包括金山在內(nèi)的一些公司也表示,《征途》的收費方式及游戲中的一些設(shè)置過于粗暴,“鼓勵網(wǎng)民在虛擬社會中犯罪”。
更不容忽視的是,網(wǎng)絡(luò)游戲天生就是一把“雙刃劍”。《2005年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中指出,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主要年齡段是19歲~25歲,比例超過60%,在這些游戲用戶中,在校學(xué)生占38.9%。另一組調(diào)查數(shù)據(jù)也顯示,我國青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲上癮問題十分嚴重,41%的青少年玩家每天平均網(wǎng)游時間超過4小時,14%的玩家平均網(wǎng)游時間超過8小時。以青少年為主要消費者的網(wǎng)游業(yè),現(xiàn)在依然存在著通過免費模式吸引更多游戲者而后誘惑他們非理性消費、暴力色情充斥以及防沉迷系統(tǒng)不能發(fā)揮作用等問題,其暴利始終難以和社會道德相融洽,這個是不可避免的硬傷,幾乎注定了網(wǎng)游的發(fā)展只能在一定的局限內(nèi)。
一個產(chǎn)業(yè)不能不承擔(dān)社會責(zé)任,更不能不講產(chǎn)業(yè)道德。當(dāng)前提起網(wǎng)絡(luò)游戲,人們莫不視之為洪水猛獸,與之前網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)單純追求利潤、放棄起碼的社會責(zé)任是分不開的。而要扭轉(zhuǎn)社會對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的看法,必須立即擔(dān)負起應(yīng)盡的社會責(zé)任,兼顧經(jīng)濟利益和社會效益,網(wǎng)游企業(yè)必須自覺完善產(chǎn)品設(shè)計,杜絕暴力、色情等內(nèi)容,不刻意誘導(dǎo)玩家上癮。也只有這樣,才可能讓網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)步入健康、可持續(xù)的發(fā)展軌道。