談到自己童年玩的充滿智慧和樂趣的游戲時,人們都仿佛打開了集體的記憶之門。這些無形中教會了人們規則、合作、競爭的游戲成了不同時代人們共通的精神財富,它們為培養人的心靈、世界觀、價值觀、自然觀、社會性、語言能力、道德心、創造力、活力等提供了最為重要的一種學習方式。
民間游戲在不斷地變遷,如今,曾經的兒時游戲一些變成了成人游戲,譬如“搶板凳”;有的變成了某些人的生財之道,譬如“套圈”;有的走出國門,并舉辦國際賽事,譬如2005年在多倫多舉辦的“石頭—剪子—布”大賽。在當代信息化、網絡化的消費社會,城市公共環境、人們的生活環境在某種程度上造成了自然環境人工化,割裂了孩子們與大自然的聯系,影響著孩子們體驗童年游戲的機會。但孩子們通過游戲體驗學習生活的探索不會停止,曾經的游戲發生著一場流變,與時代特征相呼應的游戲形式相伴而生。
為此,筆者采用教育人類學微觀民族志研究方法,從細微處進行客觀描述、記錄以及拍攝目前北京市三環以內尚存的民間兒童游戲種類和形式,并進行了歸類整理,以期對將來民間兒童游戲的變遷研究提供第一手資料。在田野調查中收集的游戲歸納如表1。
此次調查盡管不能窮盡所有目前尚存的民間兒童游戲的種類,但可以看到其中有我們熟知的游戲,有新穎的富有時代特征的游戲,例如“K卡”、“三國志”等,本文先以此為切入點介紹幾種新穎的玩具和游戲玩法,并簡要探討其存在的意義。
一、玩具——“制造”代替“手工”
游戲中最重要的要素之一是玩具,游戲者的肢體可以作為玩具,比如在游戲“斗雞”中有力的膝蓋就作為了玩具。日常我們看到的玩具更多是借助于客觀事物的器具的。記得,那旋轉的木陀螺是多少天潛心鉆研的“成果”;一塊結實的彈弓皮也得花上好一陣時間的挑選;“挑小棒”用的小棒也是日復一日悄悄存放自己的冰糕棒的“成就”;還有用邊角料東拼西湊拼縫起來的沙包,顏色五彩斑斕,樣子不方不正卻綴滿了生活的體驗。
如今,兒童玩具市場繁榮,游戲生產商以滿足家長為開發孩子智力的需要而生產出琳瑯滿目的塑料玩具,例如旋轉的陀螺,無須用鞭子抽打,用助動器從上面一摁就旋轉起來,同時還發出耀眼的各色光芒(照片1)。孩子們“砍包”所用的“沙包”,不再是自己親手拼縫的小沙包,取而代之是將中心扎在一起而成的塑料小球(照片2)。

同樣,還有其他形式的玩具也由廠家制造代替了孩子們的動手制作,這一個玩具制作主體的變化帶來了許多負面的影響。比如,玩具購買成為了一些孩子們“所有品”的攀比對象,于是玩具在某種意義上成為了家長們消費的競爭。又如,由于購買所得的玩具,其中蘊含的兒童的“付出度”較低,相應兒童的“珍惜度”也隨之降低,這不僅使兒童對事物的理解只停留在形式上,更重要的是由于感情的投入降低,造成兒童內在責任心培養、體驗的缺失。
二、“K卡”——“技巧”和“競爭”
以前“洋畫”、“三角”等等游戲常常使男孩子們樂此不疲,為了贏得更多,有孩子甚至將手掌拍起了老繭。而如今,“洋畫”時代已經過去,也不再需要積攢廢棄煙紙盒做“三角”(在有一些地域也有稱“豆腐干”或者“面包”)。北京的小男孩之間有一種新的游戲,他們稱之為“K卡”。目前他們玩的卡片有兩種,一種是圓型鐵片的,這種卡規格大小不同,在商場可以買到,卡片上的圖案是時下最流行的動畫片里的人物(照片3)。男孩子們爭相搜集,用這些鐵片,兩三人或者更多人聚在一起,每人拿一塊放在地上,然后按順序用自己的卡去砸或者磕地上那塊鐵片,只要翻轉過來就為勝,被翻轉過來的那張鐵片就歸勝者所有。男孩子會通過每一次的砸和翻不

斷自我總結、自我調整,找到自己“克敵制勝”的“必殺技”。另外一種是紙質的(照片4),玩法有兩種,可以有如扇洋畫一樣,用從側面“扇”的方式使其翻轉過來,也可以放在一個高的地方,用另一張卡磕其懸在外面的一端,讓紙片自由落下,要是翻轉過來則算勝,可以贏得卡片。
這類游戲需要通過一定技巧來贏得玩伴手中的卡片,具有一定競爭性,由易到難的游戲,往往具有不確定性,而正是這樣的不確定性吸引著孩子們。同時,在游戲中孩子們需要選擇方法和策略以贏得別人手中的卡片,卡片的數量越多代表自己的“財富”越多,從而提高孩子們在客觀世界里不斷協調和平衡的能力。
三、紙牌游戲之一——“西游記”玩法
紙牌類游戲,購買方便,男女適宜,且玩法很多。孩子們自發的游戲中,相互之間有競爭,還需要“推算”和講究“戰術”,最值得注意的是在看似平常的游戲中孩子們會無意識地將文化的因素融入其中,比如2007年12月30日筆者發現孩子們所玩得游戲就將《西游記》中的人物角色設計到紙牌之中,各個人物角色在劇中的能力大小和

作用對應紙牌上的數字或者形象。
時至隆冬,北京一個批發市場的過道間,空氣有點污濁,但有六個四年級左右的小男孩在地上團坐,周圍的行人熙熙攘攘,他們卻專注于自己的游戲,贏了之后的歡笑聲和輸了之后的嘆息聲交織在一起,引起不少行人的駐足“觀戰”?!拔饔斡洝钡募埮瓶偣?2張,至少3個以上的孩子可以一起玩,由上一盤贏的人發牌,然后開始依次出牌,下一張牌必須比前一個出牌人出的牌要大,如果沒有牌出就輪到下一個。牌面上“數字5表示孫悟空,數字8表示豬八戒,字母A表示妖怪,數字3表示沙和尚,字母K表示唐僧,小鬼表示觀音菩薩,大鬼表示如來佛祖”,誰先把手上的牌出完,誰就贏了。
游戲中的規則由孩子們自己制定,并且都必須遵守,這種蘊含于游戲中的規則意識,在孩子們的社會規則意識的培養中扮演著重要的角色;游戲中每一個孩子都進入全局掌握自己“牌勢”的角色,有的孩子通過估算已經出的

牌面來衡量自己要不要出牌,什么時候出牌可以贏得整個局面,在游戲中逐漸形成的全局觀和權衡觀,讓孩子們學會了獨立思考和判斷,并理解承擔由此帶來的后果,這對于孩子們適應將來的生活,提供了一種形式上的預演和模仿,是一種體驗更是一種鍛煉。
四、紙牌游戲二——“三國”
以上的紙牌游戲是以《西游記》故事為原型的游戲,下面介紹以中國另一四大名著《三國演義》故事為原型的紙牌游戲,這種游戲玩法更加復雜,也更具有趣味性。首先,每張紙牌大約是一張撲克牌對折后的大小,每張牌面上都對應有一個故事中的人物漫畫形象和其名字,左下側和右上側有其對應的點數,牌面的上部或者下部還對應

有每張牌對應點數的數字大?。ㄕ掌?)。
當游戲開始前,男孩子們通常要進行分組(可以2~3人一組)或者獨自成組,每人拿出兩張牌,對應依次擺放;接下來,每個人都伸出一只手,手心搭在一起,將色子放在最上面孩子的手心中央,同時所有人一起往上用力擲投色子(照片6),色子落地后,按點數找小紙牌中對應點數所對應的數字,數字大的將把別人的小紙牌收為己有。小紙牌底端有幾個不同的點數1至6,每一個點數對應一個數字。值得注意的是:游戲中可2、3個人組成一個小組參與,在比大小中同組的人可以互相保護組員,只要小組中有一個人的點大,即使組員的點數最小,那些牌仍屬于自己的,不用被沒收。在游戲中既有競爭又有合作,還需要計數,有時他們會將自己贏得的牌與牌面上對應人物的“功力”結合起來。在同一“陣營”的孩子們會無意識地相互照顧,躲避另一方的“收繳”,因為一旦被“收繳”紙牌就是集體“受懲”,孩子們從中自然學會了競爭與合作,以及辨別是非。
以上以筆者的田野調查為基礎,介紹了幾種有代表性的、目前在北京孩子們中間存在的游戲形式,從這些游戲中不難發現其在人們的日常生活中自發產生,存在于人與自然交往、人與人交流的過程中,并且沒有特定的功利性目的,默默地傳達著人們對大自然的希冀和敬畏,傳承著代際之間的生活和生存經驗,其蘊含的文化韻味和教育意義不因時間、空間的改變而改變。但是每一代人的游戲又具有鮮明的時代特征,這一點尤其體現在孩子們瑯瑯上口的兒歌內容中,筆者將在下一期進行詳細介紹。
(作者單位:北京師范大學教育學院)
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