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網絡教育游戲的案例分析

2008-12-31 00:00:00
中國教育技術裝備 2008年24期

摘要 選取國內外14個網絡教育游戲案例作為研究對象,從教育性和游戲性兩個維度進行分析和研究,發現網絡教育游戲用戶主要面向少年兒童,大多數的網絡教育游戲界面設計較好,游戲類型以即時戰略類為主。游戲主要為學科教育服務,主要采用的是診斷性的教育模式,適用于課前、課后的課外學習活動中。目前缺少教育目標明確、能在課堂內教學活動中應用的網絡教育游戲。

關鍵詞 網絡教育游戲;游戲性;教育性

中圖分類號:G420 文獻標識碼:A 文章編號:1671-489X(2008)24-0142-03

隨著網絡的迅速發展和普及,網絡游戲逐漸成為青少年生活的重要組成部分。由于目前的部分網絡游戲存在著色情、暴力等不健康內容,而這些內容必然會影響青少年的人生觀、道德觀和價值觀,影響他們的學業和身心健康。為改變這種情況,一些研究者和游戲公司希望開發適應青少年的興趣、愛好,并且能夠集知識性、娛樂性、教育性于一體的益智、健康的網絡教育游戲。

那么,目前國內外的網絡教育游戲的狀況到底怎樣?游戲性和教育性以及兩者的結合情況怎樣?本文試圖從國內外網絡教育游戲案例著手,對其現狀進行分析,為教育游戲的進一步研究提供參考。

1 網絡教育游戲分析框架的確定和解析

在對相關文獻研究的基礎上,結合對國內外網絡教育游戲案例的分析和研究,確定圖1所示教育游戲分析框架。

下面就網絡教育游戲的各項分析指標作進一步的解釋說明。

1.1 游戲性游戲性維度主要考慮教育游戲的界面設計、游戲的類型、游戲的交互性以及幫助功能等方面。選取的分析變量見表1。

1.2 教育性教學模式、教育目的、學習過程以及反饋和評價機制等方面體現了游戲的教育性,選取以下變量進行分析,見表2。

2 網絡教育游戲案例分析

2.1 樣本選取以確立的分析框架為依據,對國內外網絡教育游戲進行內容分析。使用網絡信息檢索和瀏覽功能,作為普通用戶瀏覽教育游戲網站內容。由于搜索和瀏覽內容會受到帶寬、網絡質量、資費等因素影響,最終有效案例數量以實際有效登陸站點數量為準。

利用信息檢索網站(百度、谷歌、雅虎)的搜索引擎完成案例查找。在搜索引擎中輸入關鍵詞“教育游戲”“educational game”“Computer Game”以及相近的關鍵字,查找到了36個有效的相關網站,最后選取了能夠為本研究問題提供最大信息量的14個國內外教育游戲網站作為本研究的案例。

2.2 結果分析

1)游戲性。

①界面設計。游戲網站主要涉及到的界面設計元素有視覺元素(如圖片、圖解、示意圖、增加吸引力的小圖標等)、語言元素(文字講解與提示),以及動畫、視頻等。在考察游戲網站的界面設計時,除了考慮單個元素外,還需要考慮整體效果,例如,元素的排列是否有利于閱讀、風格上是否一致、色彩是否和諧、色彩是否符合游戲者年齡階段的喜好、文字是否清晰易于閱讀、動畫和聲音是否能夠增加游戲的吸引力以及所有這些元素是否為游戲內容服務等。

從分析的案例來看,在考察單個元素時,大部分網站都做得比較好。在考慮各元素之間的布局以及關系時,個別的游戲網站存在一些問題。主要問題是部分圖片、文字與游戲內容不搭配,看不出兩者之間的聯系。根據邁耶對多媒體學習基本規律的研究,他提出“一致性原則”,認為“當在多媒體呈現中加入有趣但無關的語詞和畫面時,學生的學習會受損害”[2]。因此,網絡教育游戲由于同時具有游戲性和教育性的特征,因此,也應保證各元素與游戲內容之間的一致性。

②游戲類型。所調查的網絡教育游戲中均為即時戰略游戲,可隨時進入教育游戲的網站,開始游戲與學習,一般是通過玩多個小游戲,來達到一定的學習效果。

PRG游戲(角色扮演游戲)具有生動的卡通形象和一系列完整的故事情節,也比較符合小學生以及高年級學生的心理特點,但在選取的案例中并沒有這類游戲,可能的原因是這類游戲的情節設置復雜,開發難度高。

③交互性:統計發現,13個網絡教育游戲網站均采用的是“玩家與信息內容的交互方式”(如點擊、拖拽目標,利用方向鍵移動游戲對象等),而沒有玩家之間的交互。在網絡教育游戲中,尤其對于計算機操作能力較好的游戲者來說,能與他人開展競爭和合作性的交互方式顯然更能激發游戲者的興趣,同時對于促進游戲者的社會化也是非常有利的。

④幫助功能。游戲網站的幫助功能對于玩家非常重要,他們能促進玩家更高效地了解和進行游戲[3]。分析表明:11個網絡教育游戲具有游戲使用幫助,國內有2個需要下載客戶端進行游戲的網絡教育游戲提供了技術幫助,還有1個教育游戲網站沒有任何幫助和操作提示。

⑤用戶群體:從調查來看,無論國內還是國外,在對網絡教育游戲的開發上偏重在少兒教育游戲,而面向小學生的網絡教育游戲比重更大,為高年級學生設計的教育游戲幾乎沒有。對于思維水平日漸成熟、知識積累不斷增加的這些人群,如何開發出適合他們學習的網絡教育游戲還存在一定的困難。

2)教育性。

①教育模式:樣本中網絡教育游戲的教育模式還是比較單一的,超過一半的國內外教育游戲采用了診斷式的模式。當然,診斷性的教育模式與針對少年兒童的用戶也有關系。

②教育目的:每個網絡教育游戲都會有自己的教育目的,從整體上來看一半以上的網絡教育游戲注重的是學科教育,為學生玩家提供在游戲中學習、鞏固課堂知識的樂趣。少數的教育游戲網站選擇開發玩家智力、提高空間能力等益智類或是綜合性的教育游戲。這也說明學科教育游戲比較具有市場競爭力,是游戲開發商較偏愛的一種教育游戲的形式。

③學習過程。游戲的過程可以說既是玩的過程也是一個學習的過程,由于游戲類型的不同,學習目標的呈現會有所不同,學習者的體驗過程也會有差異。益智教育游戲和綜合教育游戲的學習目標體現得不明顯,一般以培養學習者各方面的能力,增長他們的知識為出發點。

學習者在游戲過程中,游戲本身讓學習者體驗學習過程的手段主要有自主性和引導性兩種。近一半的網絡教育游戲案例是讓玩家進行自由的體驗,運用自己原本具有的能力和知識進行游戲,獲得評價。只有少數的教育游戲采用了引導性的學習過程。在這些教育游戲中,通過提問、問題解決等方式,引導學習者掌握一些知識和技能。

④學習方式:教育模式的不同、學習過程的差異,網絡教育游戲所表現的學習方式也會有不同。可以看到,大部分游戲采用的是自主探究的學習方式,這與傳統的課堂教學差異較大。因此可以說,網絡教育游戲能夠在某種程度上豐富教學手段和學習方式。

⑤反饋和評價機制。反饋和評價顯然是網絡游戲中吸引游戲者的一種重要的方式和手段。例如,一些游戲者想獲得更高的積分以獲取更多的“權限”。網絡教育游戲也利用反饋信息來增強游戲者的參與性和積極性,并采用一定的形式對學習者學習效果進行評判。很顯然,反饋和評價也是網絡教育游戲中不可缺少的重要環節。

從分析來看,大多數的教育游戲在學習者進行游戲時,提供了即時的反饋,讓他們知道自己的操作是否正確,這些反饋信息在無形中能幫助學習者快速掌握游戲的規則,調整游戲策略。同時,會采用積分、生命力消減或者獎勵物品等方式激勵學生。但是也可以看到案例中幾乎所有的教育游戲都不具有總結性的反饋,尤其缺乏針對游戲中知識和能力掌握情況方面的指導性反饋。

3 研究結論

3.1 現狀從所分析的國內外網絡教育游戲可以看出,網絡教育游戲面向的主要群體是少年兒童,因此界面設計都比較生動活潑、色彩艷麗,主要采用紅色、粉色、黃色和橙色等色彩,顏色明亮,飽和度高。以即時戰略類游戲類型、診斷式的教育模式為主,采用比較簡單的交互形式。這一類的網絡教育游戲由于其操作簡單,而且比較容易和學科知識、百科知識等相結合,一直是當前網絡教育游戲的首選。但是游戲內容簡單,往往適合鍛煉學生的觀察推理能力以及反應的敏捷性等,例如加減法的練習、英文單詞的拼寫等。而要讓學生在玩的過程中獲取豐富的學習知識卻并不合適。

整體上看,具有明確教育目標的網絡教育游戲相對較少,且目前的網絡教育游戲主要是應用于“課前”和“課后”的課外學習活動中。很多教師希望能夠將網絡教育游戲應用于課堂教學中,開展電腦游戲應用于教育教學的實踐研究,但由于課堂涉及到的學科、教學策略以及技術環境等因素,因此實現起來較復雜。正是受網絡教育游戲發展的制約,而限制了電腦游戲在教育教學中的應用。

3.2 建議

1)增強與課堂教學的聯系。網絡教育游戲由于其豐富的形式可以應用于不同的教學階段,例如,診斷式的教育游戲模式特別適合應用在課堂練習或課堂復習環節,小學階段的英語單詞記憶,數學中的計算題等可以采用這種游戲模式,避免了學習者反復練習中的枯燥,增強了學習樂趣。而任務探索式的教育游戲,由于通常會呈現一個任務情境,游戲者肩負著一定的“使命”,學生在完成任務、解決問題的過程中,需要綜合運用各種知識。同時,也能意識到自己的不足,從而“回歸”知識的學習和積累。在游戲和學習的過程中,由于網絡游戲中的評價和反饋機制,能夠極大地吸引學習者不斷、反復的再次進入游戲,從而使學習得到反復強化。因此,需要考慮開發和選擇一些適合在課堂教學中應用的網絡教育游戲。

2)擴大網絡教育游戲的年齡層。從案例分析中可以了解到目前網絡教育游戲主要面向的對象還是低齡學習者,游戲規則比較簡單,進程變化少,具有很大局限性。而游戲是人的天性和本能。在弗洛伊德看來,“自我”調節和平衡“伊特”與“超我”之間的沖突和矛盾的機制,在某種程度上是在游戲中獲得的[4]。因此,無論是兒童、青少年甚至成年人都需要游戲。網絡教育游戲為學習者提供了一種新的認識事物、把握環境的方式。隨著技術的不斷發展和理論研究的不斷深入,同樣需要適合各種年齡層次的綜合性網絡教育游戲,使不同年齡段的學習者均能在游戲中獲得知識的學習與應用。

3)關注角色扮演類游戲。角色扮演類游戲是目前最流行的游戲之一,其豐富的故事情節和多種不可預知性引起了很多青少年的興趣。隨著年齡群體的擴大,需要更多地關注能讓學習者體驗情境、與伙伴的競爭與合作,以及更高挑戰性的角色扮演類游戲。

4 結束語

本文通過案例分析來了解目前國內外網絡教育游戲的一些基本情況,由此總結網絡教育游戲的現狀并提出一些建議。通過實際案例的研究,希望能夠為游戲設計者提供一些切實的參考,豐富教育游戲的理論和實踐經驗。但是研究中由于對網絡教育游戲的分析受到個人喜好以及網速、樣本數等因素的影響,因此具有一定的局限性。

參考文獻

[1]余英,趙呈領,鄧濤.教育網絡游戲:網絡游戲教育潛質的價值體驗[J].現代遠程教育研究,2005(6):40-42

[2]理查德#8226;E#8226;邁耶.多媒體學習[M].牛勇,邱香,譯.北京:商務印書館,2006(1):148

[3]呂晴晴.教育游戲發展現狀的反思[J].中國教育技術裝備,2008(3/4)

[4]劉焱.兒童游戲通論[M].北京:北京師范大學出版社,2004(12):100

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