[摘要]通過對Director中動畫創作的分類研究,使動畫創作者在運用director制作動畫創作時用不同方法來實現,幫助用戶在具體創作時能合理地選擇創作方法。
[關鍵詞]Director 動畫制作 逐步記錄法 實時記錄法 循環電影動畫
一、前言
隨著多媒體技術的飛速發展,多媒體軟件中的動畫制作越來越重要。主流的多媒體制作工具之一——Director,具有強大的創作能力,可以制作出引人注目的網頁、商品展示、娛樂性與互動性光碟、企業簡報等多媒體產品。它提供同步整合圖形、聲音、文字、動畫、及影片等功能,可以讓使用者的想像力得到自由、充分地發揮。該軟件的最新版本整合了Internet功能,包含Shockwave Movies網頁物件和先進的網頁編輯、播放技術。對于使用Director創作多媒體的人來說,了解和掌握Director中的動畫創作是非常必要的。
目前,Director軟件中的動畫制作方法有很多分類方式,筆者根據自己多年使用Director的經驗和理解,總結出Director中的動畫制作方法按照工作原理可以分為下面三大類——顏色動畫制作法,關鍵幀動畫制作法,時間線動畫制作法。下文將分析各類動畫制作方法并且對比之間的異同,分享筆者對Director中動畫制作的理解。
二、Director中動畫制作基本原理
對于2D動畫,它是利用人類視覺暫留原理來實現的。如果以慢速播放一個動畫作品時,就會發現所謂動畫其實是由一張張靜態的連貫的圖片組成的,當以快速播放圖片后畫面就“動”了起來。播放幀的速度決定了動畫看起來是否順暢,由于人的眼睛讀的極限大約是一秒鐘30張圖,所以在Director中設置一秒鐘播放30幀以上時,才有可能達到較順暢的動畫效果。
接觸過Director軟件的人都知道,Director在具體制作過程是通過拖放素材到舞臺,在通道中進行排列,然后通過播放時間線來實現的。因此,在具體使用當中,主要需要掌握通道和時間線的使用,通道是控制演員的擺放順序(前后關系),而時間線是演員隨時間做的動作。只要使用通道和時間線這兩個坐標軸就可以創作出豐富多彩的場景。
三、動畫制作方法
對于使用多媒體制作軟件例如Director的創作者來說,動畫的制作非常重要,我們可以把動畫制作方法分成三大類:顏色動畫制作法,關鍵幀動畫制作法,時間線動畫制作法。
1.顏色動畫制作法
在精靈的屬性中有一個屬性是它的前景色和背景色,通常默認下精靈的前景色總是純黑色,背景色總是純白色。對于一般的位圖精靈或是矢量圖精靈,在使用非純黑色的前景色和非純白色的背景色將會產生難以預料的結果,這樣就可以利用這一點來使同一個演員(cast)成員創建出不同效果的精靈。
顏色動畫是指在播放當中,通過顏色在關鍵幀之間形成的顏色漸變的動畫。當然這里所說的顏色漸變,是指在演員(cast)進行動畫制作時,其關鍵幀對應的屬性面板中背景和前景窗口的顏色進行更改,然后播放當中產生的顏色漸變。之所以可以產生這種顏色漸變的原理是,要在舞臺上顯示精靈的本色只能是當精靈的前景設置為純黑色時,其他的顏色對精靈的顯示顏色都將會造成一定的干擾。形成的顏色漸變將會是在前一個關鍵幀顯示顏色到下個關鍵幀顯示顏色的一個過渡,通常看到的效果似乎是顏色之間過渡的一個漸變。因此可以看出在動畫制作的過程中,通常都是一個演員(cast)在執行變化。
2.關鍵幀動畫制作法
在Director軟件當中,動畫實現主要是通過播放關鍵幀來執行的。而關鍵幀的添加可以用不同的方式來添加。常用的方法有兩種,一種是直接按鍵添加法,也就是在要添加關鍵幀的地方,通過同時按下Ctrl+Alt+k鍵就可以添加相應的關鍵幀。另一種方法是在選中一個已有的關鍵幀,然后按下Alt鍵同時按下鼠標左鍵不放,再拖動到時間線中對應要添加關鍵幀的地方,最后松開就可以完成添加關鍵幀了。這兩種方法是最常用的關鍵幀添加法,但實際上在Director軟件中還存在著其他的關鍵幀添加法。
(1)逐步記錄法(step recording)來添加關鍵幀
逐步記錄法是一種最原始最容易理解的動畫制作方法。它的制作原理是通過記錄前一個關鍵幀的相關狀態,然后將其狀態在復制到下一幀并且產生關鍵幀,再通過更改當前生成的關鍵幀的屬性狀態,從而產生的動畫。
在具體制作時,主要是通過運用在Director軟件中打包的功能鍵step recording來實現,使用者只需要首先將要制作動畫的演員拖入到舞臺,然后選擇第一幀,再選擇modify中的step recording,這時將會看到在時間通道上出現一個紅色的三角,這表示逐步記錄法已經開始記錄當前幀的狀態了。然后,通過播放控制面板中跳到下一幀來生成關鍵幀,再在舞臺上調節當前幀的狀態,從而在前一關鍵幀與這個關鍵幀之間產生一個動畫。因為要借助控制面板中的跳到下一幀的按鈕來產生關鍵幀,因此在制作時每次制作的關鍵幀只能延續一幀。因此這種方法對于制作大型動畫來講,存在著比較大的壓力。
(2)實時記錄法(real-time recording)來添加關鍵幀
實時記錄法是將執行動畫的演員(cast)拖動到舞臺后,并在舞臺上拖動該精靈,該精靈所產生的路徑都將被記錄下來,并且在時間線上產生相關的關鍵幀,通過播放這些關鍵幀產生的動畫。
在具體制作時,與逐步記錄法相同,也是通過運用Director軟件中打包的功能鍵real-time recording來實現,使用者需要首先將制作動畫的演員拖入到舞臺當中,然后在舞臺上選中該精靈,再點擊modify中的real-time recording,這時將發現舞臺的精靈被紅色的斜行框包圍,并且在時間通道的左邊出現一個圓形的記錄標志,最后拖動舞臺上的精靈,將在舞臺上產生路徑和在時間線上產生關鍵幀,整個動畫制作完成。用戶如果對動畫產生的關鍵幀延續不滿意,還可以通過拖動時間線上的關鍵幀進行相應的調節。
3.時間線動畫制作法
這里的時間動畫并不是傳統說的在時間線上的動畫,而是把從空間到時間線和從角色到時間線上產生的動畫,即不一定需要按照關鍵幀之間的順序播放的動畫,它可以是精靈在同一通道中的疊加而產生的動畫。
(1)空間到時間(space to time)
空間到時間的動畫制作是在同一幀中的不同通道上,按照精靈運動路徑的要求進行放置精靈,然后將這些精靈轉換到同一通道并且按照同樣的延續幀放置,再播放這些關鍵幀所產生的動畫。
在使用空間到時間的動畫創作方法可以是同一個演員(cast),也可以是一系列的演員(cast),制作者只需要將動畫執行演員按照動作路徑排列在舞臺上,并且讓它們只是出現在每個通道的第一幀,然后同時選中這些通道,使用modify當中的space to time,這時將會彈出一個窗口,要求輸入的是每個關鍵幀將要延續的幀數,這樣動畫就完成了。原來每個通道中的幀已經被轉換到了第一個通道中,并形成了對應的若干關鍵幀。
(2)角色到時間(cast to time)
角色到時間的動畫實際上是一個疊加動畫,它本身是由一系列的演員(cast)被同時拖入到同一通道中,并且在舞臺上疊加成一個精靈組成,這時相當于在通道中的每一幀都是這一系列演員的疊加。
在使用角色到時間的創作時,需要在演員表中將要實現動畫創作的演員按照動作運動的方式按順序放置,然后同時選中這一系列的演員,使用modify中的cast to time(快捷鍵為alt+托放到通道中),這時在舞臺上將只能看到一個精靈,而在時間線上只是在一個通道中出現,并且在這個通道中只有一個關鍵幀,其他都是由空白幀組成。
(3)循環電影動畫 (film loop)
循環電影動畫實際上是角色成員中的一員,它是在Director中制作出來的成員。也就是說,film loop是由數段精靈組合成的一段動畫,它不依賴于制作它出來的精靈而存在,但是它卻依賴于原始組成的素材演員而存在。如果生成film loop之后可以將它當做一個角色成員,直接將它拉到舞臺中做動畫。
但是,對于已經做成的film loop并不是全能的,它本身在制作完成之后還是存在一些限制的。首先,是對于已經完成的film loop將無法使用精靈的水墨效果,如果要使用水墨效果,必須在生成film loop前對相應的精靈設置水墨效果。其次,是在制作tweening的時候,只剩下移動漸變及縮放漸變功能可以使用,而其他的旋轉漸變、顏色漸變、斜移漸變、溶合漸變等效果無法使用。最后,一點是對于已經制作完成的film loop不能將原始的演員成員刪除,因為它是由這些演員組成,如果刪除掉,將使得組成它當中的圖像跟著消失。
四、各種動畫制作之間的差異
1.逐步記錄法與實時記錄法
從對路徑的設置上講,逐步記錄法沒有實時記錄法方便。實時記錄法可以任意的記錄用戶通過拖動精靈所產生的路徑,而逐步記錄法卻只能是簡單的調節每個關鍵幀的位置,并且以此來設置精靈的運動狀態變化和路徑。
但從動畫的基本制作上講,兩種動畫的制作還是有其相似的地方。這兩種動畫都是在同一個通道中實現,并且對應的動畫制作都是對同一個演員(cast)而講。換句話說,這兩種動畫的實現都是對同一個演員進行對應關鍵幀中的不同狀態進行不同設置產生。
2.空間到時間與角色到時間
在前面對這兩種方法的闡述當中,已經很清楚的看到它們之間的差別。從演員素材上的運用來講,其差別是,空間到時間是可以使用同一個演員(cast)也可以使用不同的一系列演員,也就是整個動畫的執行過程和在舞臺上整個動畫的實施,可以只用到一個素材演員或者是多個素材演員;而對于角色到時間的動畫制作來講,它必須是由很多演員素材同時使用來組成。從組成動畫的精靈(sprite)方面來講,空間到時間的動畫還是原來舞臺上的精靈,并沒有再另外生成精靈;而對于角色到時間的動畫是由一個新的精靈組成,這個新的精靈是由原來動畫的精靈合成制作出來的,但這個新的精靈卻不依賴原來的精靈而存在的,并且它也是由一個新的演員(cast)組成,同樣這個新的演員也是由原來的動畫精靈組成的。
對于這兩種動畫的制作也有其相同的地方,首先,是兩種方法制作的動畫的排列播放都是存在于一個通道中進行的,也就是在執行這個動畫過程時都是在一個通道中;其次,是它們的操作過程都是依賴于原始演員素材的組成而存在的,即如果刪除構成的演員素材,將造成動畫不能正常播放。
3.逐步記錄法與空間到時間
這兩種動畫制作方法在實現方式上存在著很大的區別,首先是逐步記錄法只能實現一幀動畫,也就是說關鍵幀是連著的,每一個關鍵幀只能延續一幀,而且只能是對同一個精靈(sprite);而空間到時間動畫的實現方式可以是一個cast產生的一個精靈,也可以是不同cast所產生的不同的精靈,添加的關鍵幀可以是不同的精靈產生的,并且每個關鍵幀延續的幀數雖然是固定的,但是可以是多幀延續的。因此相比之下逐步記錄法對其相對位置難以把握,而空間到時間因為是可以先按照動畫的需要進行一系列的排列,然后再合并在同一個通道當中,所以對于每個動作的位置非常容易把握。
但是,這兩種動畫也有它們類似的地方,它們都是由連續的添加關鍵幀并對關鍵幀的順序播放來形成動畫。另一個相同點是在制作當中,通道中的關鍵幀都是延續同一數目的幀,而且在制作完成前就已經定下了每個關鍵幀延續的數目。
五、結束語
文章通過對Director軟件中的各種動畫制作方式進行分類分析研究,幫助動畫制作者去合理地選擇制作動畫方式,從而比較容易有效地創作出動畫作品。總的來說,2D動畫的創作都是使用關鍵幀來制作的,在創作時通過不同方式的添加關鍵幀來實現不同的動畫效果。
參考文獻:
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[3]顏志翰,李卓融,李雅玫.輕松玩轉Director 8.5.電子工業出版社,2002.1.
(作者單位:廣東深圳職業技術學院動畫學院)