摘 要:本文在全面分析WebQuest教學設計的基礎上突出了情境創設的重要性,給出了一些情境創設的建議,同時還提出了一種以辯論方式來導入的新的情境創設策略。
關鍵詞:Webquest 探究學習 辯論式情境創設策略
全世界許多教師已被引導到或已經自己發現了互聯網上的珍寶:WebQuest。WebQuest模式自提出以來,備受美國和西方國家的推崇,變得日益流行,是適應當前信息社會和素質需要的一種信息化教學模式,而且已被視為信息技術教育應用的最佳模式。由國際教育技術協會(ISTE)于2000年為美國修訂的“國家教育技術標準”推薦的6個優秀教學案例中,有5個都屬于WebQuest模式;此外,由著名的Teaching and Learning雜志評選出的2003年度美國10
項最佳教育技術應用項目也全部屬于WebQuest模式。
1. WebQuest的概述
Webquest課程是1995年由美國圣地亞哥州立大學教育技術系的伯尼·道奇(Bernie Dodge)博士和湯姆馬奇(Tom March)創立的。Webquest 是英文,Web即“網”,Quest即“探尋”,現譯為“網絡探究學習”或“網絡主題探究”(圍繞某個主題利用互聯網進行探究性學習)。
1.1 Webquest的概念 簡單地說,Webquests是利用因特網資源的授課計劃或者是課程單元,當然Webquest與一般的教案或者單元教案相比增加了一些復雜性。Webquest通過向學生提問一些本質性問題、提供進一步探索的機會,讓孩子們在動手做的過程中應用他們的知識,從而努力讓孩子在較高的水平上思考。
1.2 WebQuest共包含2個水平層次:一種是短期WebQuest,另一種是較長期WebQuest。
1.2.1 短期WebQuest
短期WebQuest是專門為1-3課時的課程單元設計的,其教學目標是知識的獲得和整合,所以,在每個短期WebQuest結束的時候,要求學習者能夠掌握大量新的信息,并且理解它們。
1.2.2 較長期WebQuest
在課堂教學中,一個典型的較長期WebQuest一般將持續1周~1個月,其教學目標是知識的拓展和提煉,所以,在完成了一個較長期WebQuest以后,學習者對知識體系進行了深入的分析,能夠將知識進行某種方式的轉換,并要求他們通過制作一些可供他人在線或離線交互的多媒體作業來證明自己對這些知識的理解。
1.3一個完成的WebQuest教案都必須包括以下6個方面的內容模塊:
導言:為“探究”提供背景信息,構建一個“腳手架”。
任務:一個可能完成的并且是有趣的任務。
資源:完成任務所必須的信息資源。
過程:教師起“導航”作用,對學生探究學習的步驟有清晰的指導說明。
評價:采用測評表來考察學生作品的不同方面(包括過程、結果、態度、情感等)。評價人員可以是教師,也可以是家長和同學。另外,根據任務的差異,評價的對象可表現為書面作業、學生的作品、創作的網頁或其他內容。
結論:指完成這次探究學習的結論。提示學生已經學到了什么,并鼓勵他們把這種探究的經驗擴展到其他領域。
目前全球已有數千計的教師建立了自己的WebQuest課程網頁,并在課堂教學中廣泛開展了實踐。
2.基于Webquest模式的教學設計的研究現狀
自從1995年圣地亞哥州立大學的伯尼·道奇(Bernie Dodge)和湯姆·馬奇(Tom March)首先創建了WebQuest模式(Dodge,1995)以來,對基于這種學習模式的教學設計的研究越來越多,范圍也越來越廣。雖然這種教學設計的總框架基本沒變動,都包括6個模塊:引言、任務、過程、資源、評價、結論,但針對6個模塊的單獨研究卻呈現出很多的設計方案.
據筆者統計,在惟存教育等網站搜查的120多篇學術文章中,單獨研究引言和結論模塊的各1篇,單獨研究資源和任務模塊的分別為10篇和2篇,單獨研究過程模塊的2篇,單獨研究評價模塊的沒有,其它的都鑲嵌在整篇文章里稍有研究。下面是各模塊的研究情況:
2.1導言模塊
此模塊亦為創設情境模塊。針對不同學科有不同的創設情境的方法。比如,化學學科一般就是利用實驗創設情境來導入的,因為化學是一門實驗性很強的學科。當把千變萬化的化學現象與豐富多彩的現實生活聯系展示給學生時,必然會使他們激動和興奮(夏淑芳,《談創設問題情境的幾種方法》)。不管針對什么學科進行情境創設,總體原則都是:激發學生興趣,引導學生自主探究學習。
2.2任務模塊
該模塊是Webquest的核心環節。針對該模塊的單獨研究,湛江師范學院教育科學學院的王林發老師談到基于WebQuest的學習任務設計,需要考慮探究的內容、學習者的特征、網絡的資源和學習工具,從行為性、目標性或生成性的取向來設計任務。依據主題的核心,將探究內容按照不同的教學要求分解成了解、領會和掌握三個層次作為任務:一是解決問題的常備知識;二是解決問題的策略;三是解決問題的規律與方法。
2.3資源模塊
這個模塊單獨研究的較多。針對不同的學科對資源的建設也有很大的區別。教師圍繞任務,提供完成任務可能需要的網上資源列表,對要查找的資料給出一個定位,避免學習者在網上漫無目的地尋找(張海笑,廣東工業大學計算機學院)。學習資源可分為預設資源、相關資源和泛在資源三種不同的層次,在實際運用中,如何根據研究任務需要正確地選擇和應用資源(葉平《研究性學習的設計要素》)。
2.4過程模塊
該模塊也是一個重要的環節。在WebQuest的過程模塊中,教師應將完成任務的過程分解成循序漸進的若干步驟,并就每個步驟向學習者提出短小而清晰的建議(張海笑,廣東工業大學計算機學院)。在過程模塊中,細化探究學習的步驟,最終達到任務的完成,從而形成探究學習的過程。在分解得到的不同的過程中,提供相關資源。其一,循序漸進地分解過程;其二,過程描述要解決的是具體問題;其三,過程描述應提供清晰的教學指導,包括對學習者扮演角色或看問題視角的描述及學習建議;其四,保持一定的開放性(李建生,《構建WebQuest進行教學設計》)。
2.5評價模塊
評價環節是個至關重要而又難度較大的部分,“量規表”是評價環節研究的熱點,涉及評價主體的多元性、評價指標的個數、每個評價指標的標準、評價內容多元性、評價標準的清晰性、定性評價和定量評價相結合、學生參與制訂評價量規表等(李霞楊傳斌,華東師范大學教育信息技術學系《對Webquest評價環節的一些探討》)。
2.6結論模塊
對結論模塊的研究相對較少。它提示學生已經學到了什么,并鼓勵他們把這種探究的經驗擴展到其它領域。一般采用學生總結和教師總結相結合的方式。
3. WebQuest中導言模塊的教學設計研究
從以上研究狀況來看,人們對WebQuest教學設計中導言即情境創設研究非常薄弱。
導言即為學生創設情境。通過創設情境,介紹主題內容及背景,讓學生知道將要學習的是什么,給學習者指定方向,激發學生探究興趣。
3.1 情境創設的重要性
筆者認為情境創設是整個WebQuest教學設計中最重要最關鍵的一個環節,那為什么情境創設這么重要呢?筆者在十幾年教育實踐工作中清楚地發現,不論教師的教案設計得多么完美,效果不一定能展現出來,最主要的是學生愿不愿意跟你配合。如果大部分的學生都不怎么聽話,教案即使設計得再好,也達不到好的教學效果。而且目前大部分教師都還是以教學內容為中心,以把每節課該傳授的內容傳授完畢為目的,很少關心學生是否真正達到了教師教案上所寫出的教學目標。要使這么多的學生都能配合教師一起完成任務,教師需要有一定的技術,而這種技術最主要的就是對情境創設的把握。不同的情境將引出不同的問題,帶來豐富多彩的學習內容。情境性問題的來源非常開放,不同的人即使在相同的情境中,也會以不同的視角理解學習的內容,情境又將隨著研究的過程不斷變化,隨著問題的發展而不斷產生新的學習內容,所以情境創設需要花很大的功夫,是一個很值得研究的領域。
3.2 導言模塊中情景創設的理論依據
建構主義認為,學習總是與一定的社會文化背景即“情境”相聯系的,在實際情境下或通過多媒體創設的接近時間的情境下進行學習,可以利用生動、直觀的形象有效地激發聯想,喚醒長期記憶中有關的知識、經驗或表象,從而使學習者能利用自己原有認知結構中的有關知識與經驗去同化當前學習到的新知識,賦予新知識以某種意義;如果原有知識與經驗不能同化新知識,則要引起“順應”過程,即對原有認知結構進行改造與重組,達到對新知識意義的建構。在傳統的課堂講授中,由于不能提供時間情境所具有的生動性、豐富性,不能激發聯想,難以提取長時記憶中的有關內容,將使學習者對知識的意義建構發生困難。
情境創設應分兩種情況:一種是學科內容有嚴謹結構的情況(數學、物理、化學等理科內容皆具有這種結構),這時要求創設有豐富資源的學習環境,其中應包括許多不同情境的應用實例和有關的信息資料,以便學習者根據自己的興趣、愛好去主動發現、探索;另一種是學科內容不具有嚴謹結構的情況(語文、外語、歷史等文科內容一般具有這種結構),這時因創設接近真實情境的學習環境,在該環境下應能仿真實際情境,從而激發學習者參與交互式學習的積極性,在交互過程中去完成問題的理解、知識的應用和意義的建構。情境創設還應根據學生的特點進行。對于中小學生,應盡量創設圖文并茂的多媒體環境,以引起學生的注意,提高學習興趣;對于年齡較大的學生,應創設有一定挑戰性的情境,激起學生的探索欲望。
3.3 情境創設的教學設計
筆者認為情境創設就是介紹主題內容及背景,讓學生知道將要學習的是什么,給學習者指定方向,激發學生探究興趣。作為整個WebQuest模式中最重要最關鍵的一環,情境創設一般遵循以下步驟:
1) 對課程內容的分析
對課程內容的分析主要是從宏觀上綜述課程的對象是什么,要做些什么工作。比如首先要把課程內容的所有知識點羅列出來,并對知識點進行重難點分類等。
2) 對學習者已有知識的評價
開展課程教授之前要對學習者作出評價,此次評價屬于診斷性評價,評價的內容包括學習者的知識背景、性格、情感等方面。評價的方法可以根據課程內容的不同由教師自行組織,例如提問、課前摸底、作業分析等。
3) 問題的構建
WebQuest的問題提出是至關重要的一個環節,甚至在一定程度上關系到整個探究學習的成敗。所以在設計問題時應注意以下幾點:一是目的性,即問題的設計一定要以課程目標和學習目標為根本出發點,使后續的探究活動具有針對性,有助于任務的完成和目標的實現;二是可行性,即問題的設計要切合實際,與學習者原有的知識和經驗相聯系,讓學習者感覺經過努力能夠使問題得以解決,只有這樣,才能使學習者對后面的學習環節產生興趣;三是挑戰性,即問題不能過于簡單,要有一定的難度和復雜性,具有探究的價值意義,能夠啟發學習者的思維,才能在不斷的探究活動中,培養學習者敏銳的觀察力、思維的求異能力和信息技術的實踐應用能力。
例:海口市實驗學校王彬老師在其指導的《城市,我可愛的家》正式開題前,希望學生對自己所生活的城市有一個全面的了解,并且使學生對城市環境問題有一個生態學的感性認識。他從向學生講述海南的歷史、現狀或海口開放與變化等題目入手,引起學生對城市的興趣和對居住區的關心;然后,布置學生在課外查找有關城市(人類居住區)的形成、發展的資料,人類歷史上的幾次大的遷移及其原因等等。師生由此共同創設了研究問題的情境,繼而提出“我們的城市如何防止污染”和“海口城市可持續發展”等研究問題。
4.情境創設的方式
這里筆者提倡下面這種問題構建的方式:利用多方辯論方式進行導入。
其優勢是:通過一番激烈的爭辯之后,學生會產生強烈的愿望去自主探索證據,這樣的話,激發的不僅是學生的興趣,更是學生的斗志,最主要的是還能促使學生課后自覺地去探究查詢資料,變引導學生產生興趣為讓學生自主產生興趣的情境創設,能夠真正達到目標,學生為了證明自己的觀點正確就會帶著強烈愿望且盡可能多的去收集資料,而且還會自己組織分工去尋找證據,這使得協作學習很自然地進行并且帶有很強的目的性。這樣一來,使得從導言模塊自然而然地就過渡到了過程模塊,而且過程模塊會在不知不覺中到過渡到結論模塊,每一模塊效率必然大增,最重要的是過程模塊能完成得比較充分。結果是:1)對于概念型的問題是越辯越清楚,2)對于案例性問題越辯越周到,3)學生的信息加工能力、解決問題的能力等得到增強。
但是在長期教育實踐中,筆者發現多方辯論存在一個難點:選擇合適的主題。WebQuest僅僅是教學方式中的一種,它并不是對所有類型的知識都適用。既成的事實性知識并不適合使用WebQuest的方式來組織講授,必須根據學生的學習生活和社會生活確定選題,特別強調問題來源的情境性,在真實情境下的充分體驗和對困惑的感受,是問題產生的根源。因此選題時,應該遵循一定的原則:其一,主題無固定答案。學生可以通過不同的途徑來完成任務。學習結果是開放的,不同的學生可以形成個性化的學習結果。其二,選題要有價值。要實現知識掌握和技能發展同步進行,不能為發展技能而忽視知識的篩選。其三,體現學科的綜合,由于這種模式本身的探究性及各類學科之間的自然交叉,會最終形成學科的綜合。為了保證問題研究的完整性,選擇覆蓋多個學科的主題或許更有意義。
5.結論
作為教育實踐的WebQuest,其發展如此迅速,研究人員已無力為其提供一個固定的理論基礎。許多WebQuest設計都進一步研究各個模塊的具體設計方法,不斷創造出新的設計方法,使得Webquest設計的整體功能得到進一步完善。我們把這種事物動態的和多變的特性看作是一種良性狀況,它為不同形式的研究提供了很多的機會。
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