
多年來,在游戲市場上,任天堂Wii、索尼PlayStation、微軟Xbox三強鼎立,憑借電視這一游戲輸出介質,配合它們提供的游戲機,三大游戲巨頭在客廳娛樂市場上激戰正酣。
同樣為潛力巨大的游戲市場所吸引,美國首屈一指的創意玩具生產商同樂和集團(Playhut.Inc)將傳統玩具與網絡娛樂相結合,推出了一個綜合性游戲社區平臺—Golive2,力圖從三大游戲巨頭的手中搶得一杯羹。
從2008年7月推出第一批產品,截至2008年年底,Golive2在美國市場上一共銷售了70多萬套閃控。2008年9月,Golive2登陸中國市場,通過代理商,進入100多個城市的電腦城或家電商場,同時積極開拓其他銷售渠道,包括電視和網上購物,并與中國移動、三星等合作,捆綁銷售閃控。到2008年年底,Golive2在中國市場銷售了15萬套閃控。2009年,Golive2預計銷售50萬套閃控。
所謂的Golive2,可以翻譯成“活平方”,意思是現實和虛擬兩種活法相結合,為用戶帶來平方式的快樂體驗。現實部分是指硬件,叫做閃控(Stix),簡單說,就是一個游戲手柄,同電視機上的游戲手柄不同的是,它將用戶的娛樂轉移到個人電腦上,支持電腦平臺上的絕大部分游戲,并脫離鍵盤、鼠標,可以在手上進行360°全方位騰空翻,可以變化為槍具、方向盤、球拍、球棒等,讓用戶以豐富的體感控制游戲。虛擬部分是指適配軟件下載網頁和游戲,前期為閃控服務,后期單獨實現盈利。一旦用戶形成規模,比起閃控的銷售收入,Golive2虛擬部分所帶來的利潤則要大得多。
游戲進化論
Golive2倡導“游戲進化論”,推出的相關概念叫“殺死你的鍵盤”,目的是把游戲用戶從鍵盤上解放出來,完全改變面朝鍵盤背朝天的玩游戲方式。其營銷賣點包括能運動、減肥,還能盡享天倫之樂,等等。在Golive2平臺上,如果你身在中國,要想打球,那么高爾夫球、網球、羽毛球全都隨意;你要是覺得打球不過癮,還有武功、賽車等數千款游戲任你免費體驗,只要Golive2網站上有適配軟件下載,全都可以玩個痛快。如果你身在美國,那么接觸到Golive2游戲的方式和在中國有點不一樣,“就跟iPod+iTunes模式一樣”,除了大部分免費游戲,如果你要下載更有趣的游戲適配軟件,那么對不起,請先付費,每款游戲的下載價格為2~9.9美元。
如今,很多人已經不滿足于用鼠標和鍵盤在電腦上玩游戲了,人們渴望電子游戲操作簡便同時又有身臨其境的感覺。于是,體感游戲的概念便浮出了水面。所謂體感游戲,是通過模擬器模擬出三維場景,玩家手握專用的游戲手柄,通過自己身體的動作來控制游戲中人物的動作,讓玩家“全身”投入到游戲中,更加真實、有趣。同樂和集團中國區COO(銷售總監)李佩瑤打比方說:“你想玩網球卻沒有網球場,只要手握Golive2閃控,站在距離電腦10米遠的范圍內就可以打網球。”
Golive2推出的游戲手柄,將人們的娛樂視線轉移到電腦上。雖然Golive2最大的特點之一就是基于互聯網,但其與一般的網絡游戲是有區別的:不以通關、打怪為游戲的初衷和最終目的,主推健身、休閑類體感游戲。
李佩瑤說:“從6歲到99歲的人,都可以參與我們的游戲,年齡不是問題。就像電視一樣,你可以挑選適合的節目。比如說老太太,即使牙齒都沒有了,也可以揮幾下球拍,打打乒乓球。小孩子無法理解過于復雜的游戲,但可以玩玩星際棒球之類的Flash游戲,而且他們不會沉迷其中。Golive2讓人們在室內鍛煉,完全是一種綠色健康的游戲概念。”
圈人計劃
無論什么游戲,有人氣才有市場。對于初出茅廬的Golive2來說,擴大用戶規模是第一要務。IDG技術創業投資基金副總裁侯朗基曾提出一個問題:“我在電視機前玩游戲玩得好好的,為什么非要到那么小的電腦屏幕前玩你的手柄?”
李佩瑤的回答是,現在電腦已經不是一個簡單的工作工具,而是一個集工作、生活、娛樂為一體的多媒體平臺,其用戶黏性足以讓Golive2深入人心。“我們在歐美市場上做得比較好,版權保護得好,與夢工廠、迪士尼等合作了多年。十幾年來,同樂和集團在玩具市場上構建了完善的渠道,通過Bestbuy、沃爾瑪等,Golive2很快就覆蓋了歐美市場。我們在歐美市場上采用‘iPod+iTunes’模式,同步銷售游戲硬件和軟件。”為了把眾多的電視游戲迷吸引電腦屏幕前,Golive2使出了撒手锏,其手柄售價遠遠低于電視游戲機三巨頭。
Golive2的圈人計劃中,重點目標人群是都市白領和大學生,通過這兩個人群影響其他人群。的確,當今大學里,“男生把電腦當游戲機,女生把電腦當影碟機”,大學生跟電腦的關系極為密切。李佩瑤說:“現在大學生絕大多數有電腦,中國有2000萬大學生,再加上近1000萬的高校教職工,把他們吸引過來,市場就很可觀。另外,25~35歲的白領們在Office辦公,比較辛苦,很累,很需要運動和娛樂。何況,現在很多城市家庭都有一兩臺電腦。他們就是Golive2的核心消費人群。”
為了拉攏大學生人群,Golive2開展 “校園行”活動,并基于金融危機下就業難的現實,重點推出創業方案,比如寫游戲參與美國用戶下載美金分成活動、制作創意視頻等等,盡可能給予大學生實在的幫助,進而把更多的潛在用戶轉變為實際用戶。針對家庭用戶和城市白領,Golive2在線下和線上舉辦相關推廣活動,包括開設體驗中心,拉近與用戶的距離。
合作共贏
大學生楚曉天在寒假期間買了一臺三星筆記本電腦,得到的“贈品”是一個外觀炫麗的Golive2無線手柄和一個接收器。將閃控與三星筆記本電腦捆綁銷售,正是Golive2的銷售策略之一。
登錄Golive2網站,楚曉天下載了數千款免費游戲,分別為體育類、射擊類、動作類、冒險類、益智類、策略類及休閑類,同時有第三方游戲鏈接,有難度不高的游戲,也有甩開膀子使盡渾身力氣也過不了關的游戲。玩過“奧運2008”游戲,他的兩個手臂酸麻了好幾天。他覺得Golive2的游戲很合自己的胃口:“故事讓你覺得比較有趣,而不是很白癡。”
在Golive2的游戲中,用戶最喜歡體育類的。對于數千款游戲的來源,李佩瑤介紹說:“我們有自己的研發團隊,開發一些小游戲,大中型游戲的開發則會找合作伙伴。現在市場上有很多網絡游戲公司。如果我們自己做,周期長,成本高。因此,我們更樂意與游戲開發商合作。在美國,Golive2與游戲開發商分成,他們對收益十分滿意。至于國內的游戲,由我們買斷授權,免費送給硬件的購買者。”
與在中國市場圈人賣硬件、免費玩游戲的策略不同,Golive2在歐美市場上通過收費游戲獲取的利潤已經超過了銷售硬件獲取的利潤。李佩瑤說:“假如賣一個手柄賺10美元,消費者買了手柄之后,會下載很多游戲,肯定不低于10美元。在美國,我們銷售手柄保持微利,主要靠下載游戲賺錢。在中國,前期銷售手柄要確保盈利,因為中國與美國的商業環境不一樣。以后,我們會給一部分用戶免費送手柄,就像中國移動給高端客戶免費送手機一樣。Golive2將堅持大部分游戲免費。”
完善平臺
《2008年中國游戲產業調查報告》指出:2008年,中國網絡游戲用戶為4936萬,比上一年增加了22.9%;網絡游戲市場實際銷售收入為183.8億元,比上一年增長了76.6%。2013年,中國網絡游戲市場的實際銷售收入預計為397.6億元。
李佩瑤表示:“市場蛋糕蠻大的。”她認為Golive2肯定會在市場上越走越遠,原因在于:一是逐步擁有完善的平臺和成熟的市場,可以成為游戲門戶網站;二是有豐富的游戲產品,除了各種單機版游戲,還可以玩網絡游戲,也可以玩打擊樂等;三是在很多城市設立體驗中心,讓用戶享受健康綠色游戲所帶來的快感。
Golive2進入中國市場后,也一直在調整自己的市場運作策略。“我們的游戲是一個新的產品和一個新的模式,無章可循。去年第四季度,在銷售、市場運作方面,我們給自己找出了很多問題,比如,前期推大型游戲,我們自己玩得很好,比如功夫熊貓、真三國無雙等,結果發現:首先,大型游戲對電腦的配置要求很高,如果配置達不到要求就會讓消費者誤以為是游戲不好;其次,大型游戲比較復雜,不容易上手,會讓消費者失去興趣。類似這樣的彎路,我們走了很多。”李佩瑤說。
事實上,作為一個開放的綜合性游戲社區平臺,Golive2可以把與家庭相關的資訊等內容,組合成多樣化的系列產品,相當于一個家庭“頻道”,為家庭提供一個溝通交流的娛樂平臺;而且還可以吸引不同的內容供應商加入進來,為他們提供一個平臺,帶來新的利潤增長點。至于如何提高Golive2平臺的人氣,李佩瑤認為,一是通過活動進行傳播,并帶動硬件銷售;二是與網絡游戲平臺合作;三是通過用戶進行口碑傳播;四是通過內容供應商傳播。
由于“中國與歐美的商業環境不一樣”,李佩瑤斷定Golive2在國內要想完全采用iTunes模式,在短期內是不可能的。“但我們會堅持通過Golive2平臺運營適合我們硬件的游戲,實現軟件跟硬件的結合。”由此看來,要想真正實現iTunes夢,Golive2還有一段路要走。