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淺析網絡游戲對青少年道德同一性的影響

2009-01-06 10:14:54韓一凡
法制與社會 2009年33期
關鍵詞:青少年

韓一凡

摘要青少年道德同一性問題是青少年道德教育的重要課題。網絡游戲通過影響青少年的道德實踐活動、提供虛假自我暴露環境和充當多元或不良文化載體來瓦解青少年的道德同一性。因此考察網絡游戲對青少年道德同一性的影響并提供必要的解決措施具有十分重要的現實意義。

關鍵詞網絡游戲 青少年 道德同一性

中圖分類號:C913 文獻標識碼:A 文章編號:1009-0592(2009)11-241-02

依托現代互聯網技術興起的的網絡游戲以其靈活多變的游戲形式、氣勢龐大的場景設計以及方便快捷的時代特點使廣大青少年的生活正發生劇烈變化,傳統的甚至主流的道德價值觀念由于網絡游戲的不當應用遭到淡化甚至打破。青少年正生活在一個由網絡和網絡游戲建構出來的多元文化和價值的虛擬世界中,因此他們對于善、惡的認知總是處于不斷變更之中,對于自我的道德價值認同也常常迷惑不清,產生了道德同一性危機。

一、道德同一性的理論溯源及重要意義

自我同一性這個概念最早由美國的新精神分析道德心理學家埃里克森在其著作《童年與社會》中提出。之后“自我同一性”概念被廣泛應用于倫理學、道德心理學等多種社會學科。埃里克森曾把個體的心理發展分為八個階段,處于青春期的青少年所必須經歷的階段就是第五個階段——同一性和對同一性的混亂。美國道德心理學家哈特將自我同一性概念加入道德研究領域,因此從道德心理學上講,此階段就是道德的同一性和道德的同一性混亂。處于這個階段的青少年正在形成一些概念,如他們是誰,對他們來說什么道德規范是最重要的,為什么要遵循道德,他們的價值何在等等。青少年們試圖將自己所能夠認知的外在的各個方面包括道德規范、社會現象和自我結合起來從而達到一種整合的平衡,也就是道德的自我同一性。達到自我同一性的青少年確立了對自己的正確認識,并由此獲得了一種道德上的“自我身份感”,而未順利獲得自我同一性的青少年則不能完善自己的認知,依舊對自我價值定位和自我存在感產生種種迷惑,從而導致當前社會青少年的道德行為失范。

二、網絡游戲對青少年道德同一性的影響機制

網絡游戲對青少年道德同一性的瓦解主要透過影響道德同一性的建構機制來發揮作用。哈特2005年在其著作《道德同一性的發展》中設計了一個有關道德同一性影響因子的模型圖。哈特主要是把道德同一性的影響因素分為了內外兩個部分,內部的是以人格和自我道德認知為代表的影響因子,而外部的是以文化、社會機構與道德參與機會為代表的影響因子,這些主要的影響因素下面又包含更細分的影響因子。①綜合分析哈特道德同一性模型和網絡游戲的特點可以總結出網絡游戲對青少年道德同一性影響的主要因素有以下幾個方面:

(一)缺乏現實社會的道德實踐活動

健全的人格、正確的道德認知及人際交流等都必須建立在青少年持續穩定的社會實踐參與的基礎之上,否則,青少年就會由于投入大量時間精力在不適當的網絡游戲而引發道德同一性混亂。馬克思曾指出:“全部社會生活在本質上是實踐的。”②正是由于人們的實踐活動才創造出了人類社會以及在此之上的社會關系,從而進一步創造出了道德和其他社會意識。社會道德的產生依賴于人們的實踐以及社會關系,個體道德作為社會道德的微觀方面同樣需要社會個體的社會實踐參與。只有充分參與了社會實踐活動,人們才能彼此發生聯系結成社會關系,社會關系的形成是道德賴以產生的客觀條件。因此,哈特的道德同一性形成模型不管是強調社會團體機構的參與(包括家庭、機構、組織等),還是強調人際交流獲得更多的道德機會甚至是穩定健全的人格和認知的形成都必須建立在青少年對社會實踐活動的廣泛參與的基礎之上。在這里的社會實踐和人際交往必須是現實層面上的,而不能僅僅是網絡以及網絡游戲所提供的虛擬聯系。馬克思和恩格斯指出:“思想、觀念、意識的生產最初是直接的與人們的物質活動,與人們的物質交往,與現實生活的語言交織在一起的。觀念、思維、人們的精神交往在這里還是人們物質關系的直接產物。表現在某一民族的政治、法律、道德、宗教、形而上學中的精神生產也是這樣。”③這就說明了現實的社會實踐活動才是真正意義上的社會物質交往,網絡游戲雖然也提供了豐富便利的聯系方式,甚至相較于人們傳統的生活聯系和語言聯系更為簡單快捷,但是必須指出青少年對于網絡游戲所提供的虛擬世界的參與并不能完全替代真正的現實社會的實踐活動參與,在賽博空間上發生的關系也不能替代馬克思指出的“現實生活語言”關系。

(二)虛假的自我暴露環境

國內外研究顯示,具備健全人格的青少年的道德同一性水平要明顯高于其他有人格缺陷或者障礙的人。長期沉溺于劣質網絡游戲中的青少年必然會在人格塑造方面存在障礙和缺陷,這是因為在虛擬空間里,人們處于一種高度虛假自我暴露壞境當中,而真實的自我暴露環境不只是一種使他人了解自我的途徑,也是改進同他人關系的辦法,是青少年形成健全人格的必要條件。人格心理學認為,自我暴露是指通過語言和行為把自己的形象和經驗傳達給他人的一種行為,包括每個人的道德觀念和道德行為。自我暴露分為真實的和虛假的自我暴露。由于網絡游戲所提供的虛擬平臺具有與現實脫節的身份隱匿性的特點,因此在一定程度上助長了從事網絡游戲的青少年進行虛假的自我暴露的傾向。比如,我們經常了解到的在游戲內刷屏的謾罵,惡意的散播電子病毒,利用游戲平臺進行色情交易等。這些行為能在網絡游戲世界中找到滋生地就是源于網絡游戲隱匿了參與者的真實身份,參與者是在用游戲賦予自己的虛擬的角色身份進行包括種種不道德行為在內的行為。當處于人格形成期的青少年在面對如此眾多的虛假的自我暴露信息時,他們就會受到虛假自我暴露信息的干擾,影響其健康人格的塑造。而在網絡游戲中進行虛假自我暴露的個體,由于長期連續的對自我進行虛假塑造,會形成一種虛擬的道德身份感,他們會不自覺的把虛假的自我暴露于真實的自我混淆,從而產生人格的自我異化。因此,由于劣質網游充斥著大量的虛假自我暴露信息,而這些又進一步滋生了游戲空間內的不道德現象,青少年的道德同一性必然會由于接受了過多不良的自我暴露信息而產生混亂。

(三)社會文化因素

文化作為一個社會歷史范疇,反映的是在歷史發展過程中人類的物質和精神所達到的高度與方式。網絡游戲作為現代技術條件下一種全新文化的載體承載的是一種精神文化,包括了政治、道德、藝術在內的多種意識形態領域。國外研究道德同一性的學者哈特、布拉西等人都把把文化因素列為青少年自我同一性的影響的作用因子之一。文化之所以影響青少年的道德同一性,原因就在于文化認同是構建道德同一性的核心關鍵,青少年只有在具備一定的文化認同感之后才能對自我所處的文化氛圍背景基礎上的道德文化有清醒的認知知,從而平衡自我道德意識與外部世界道德規范之間的關系。當前,由于境外網絡游戲的大量涌入,以《魔獸世界》為代表的具有濃郁西方文化氛圍的角色扮演游戲對青少年在中華文化價值觀背景下的道德認同影響越來越顯著。這類境外游戲作為一種“文化產品”是西方社會道德價值觀的直接載體和反映,它本身的意義已經完全超越了游戲本身。青少年通過親身對這些境外網絡游戲的參與,長期沉溺于網絡游戲帶來的虛擬文化氛圍之中,其原本在現實社會中得到確立的自我道德認同意識會潛移默化的受到外來文化的干擾而逐漸產生道德同一性危機。

三、網絡游戲背景下青少年構建道德同一性的對策

根據中國互聯網絡信息中心的統計,截至2008年底,青少年網民數已經達到1.67億,占總體網民人數的比例為55.9%,較去年上升了5個百分點,新增青少年網民六千萬。青少年群體已經成為中國最大的網民群體。④因此探求在網絡游戲背景下青少年道德同一性構建的對策已經迫在眉睫。

(一)注重現實社會實踐的道德教育,培養親社會行為

網絡游戲對青少年的影響歸根到底就在于其創造了一個完全不同于現實世界的虛擬世界,這也就決定了網絡游戲沉溺者的道德生活是部分脫離于社會現實的。我們完全可以通過培養青少年的親社會行為使他們獲得道德責任感,并形成積極的社會道德價值觀。而親社會行為的培育必須建立在豐富的現實社會實踐活動基礎之上。在我國,學校、家庭和社會三個方面構成了我們教育體系立體結構,它們在不同程度上出于對青少年智力培養的過分偏重而忽略了給青少年提供道德生活實踐的機會。實際上,相當一部分青少年學生并不是不想親身的參與社會實踐,而是我們的社會并未提供充分的機會,從而致使青少年在業余生活上不得不選擇在網絡游戲中度過。在我國港澳臺地區,社會成員從事志工服務歷來是一個傳統,大量的社會團體、基金會、宗教機構以及教育機構都為青少年參與社會志工活動給予指導和鼓勵。在我國今后的德育理念中,通過鼓勵青少年參與社會實踐,培養他們對現實生活的興趣和親社會行為無疑助有于解決網絡游戲對青少年道德同一性的消極影響。

(二)加強基于網絡游戲治理的道德他律

近年來,由于網絡游戲監管的不力導致部分劣質網游趁虛而入從而導致青少年道德行為失范的問題越來越嚴重。網絡游戲治理作為青少年道德同一性構建的他律方面起著不可或缺的作用。青少年正處于道德人格的形成時期,在網絡游戲的刺激下,他們的本我(本能與欲望)被無限的放大了,片面追求游戲所帶來的感官快樂和滿足而不顧及社會倫理價值;因而他們需要自我對這些非理性的欲望進行限制和平抑,并最終升華為弗洛伊德人格理論的最高級部分——超我。外在的道德他律手段是青少年實現從本我到超我的必要保證,這包括加強網絡游戲實名認證、健全網絡游戲倫理審查制度在內的多種措施。網絡實名認證對減少網絡游戲參與者的虛假自我暴露和預防未成年人上網起到事前預防的積極作用,而健全的網絡游戲審查制度則是保證了市場上網絡游戲的質量。這些措施都對網絡游戲環境下啊青少年的道德同一性的發展起到了保駕護航的作用。

(三)充分發揮網絡游戲的優良文化載體作用

網絡游戲既然作為一種基于信息技術的道德文化載體,其本身也蘊含著豐富的道德文化資源。我國倫理學家任建東就提出網絡游戲“傳媒性、規則性和社區性”的道德資源性特點。⑤長期以來,我們大量的優秀中華傳統道德文化資源苦于找不到合適的道德傳播介質而被束置高閣,或者就是通過原始的課堂教育和書籍文字的方式在青少年群體中有限傳播。而傳統的道德文化載體已經不能滿足當今青少年追求時尚、新奇、刺激的心理需要,網絡游戲的適時出現正為我們促進中華傳統道德文化在青少年群體中的內化,打破西方網絡游戲多元不良文化對青少年道德同一性的消極影響,形成中華文化對青少年道德同一性的主導作用找到了一個新的方向。

注釋:

①萬增奎.道德同一性的心理學研究.上海:上海教育出版社.2009.

②馬克思恩格斯全集(第3卷).北京:人民出版社.2002.

③馬克思恩格斯選集(第1卷).北京:人民出版社.1995.

④中國互聯網信息中心.中國青少年上網行為調查報告.www.cnnic.net.

⑤任建東.網絡游戲的道德資源性分析.倫理學研究.2008(4).

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