黃昌勇
中圖分類號:G114文獻標識碼:A文章編號:1009—3060(2009)01—0049—03
一、三次產業的層級性
如果我們宏觀地回顧人類文明的歷史,人類在走過原始文明(蒙昧時代)之后,大體上可以分為農耕文明(前現代)、工業文明(現代)到后工業文明(后現代)三個階段。如果從生存手段上來概括,原始時代,與自然和諧相處,是一種自然的生存狀態。農耕社會(前現代),進入了手工時代,有了一些簡單地機械工具的發明,提高了生產力和勞動效率,人類在這一時期度過了特別漫長的世紀。隨著機器的發明,人類進入了工業文明(現代)時期,生產力空前地解放,勞動效率飛速的提高,物質財富極大的豐富。人類在這一時代并沒有逗留太久,就邁進了所謂的后工業文明(后現代)時代,標志就是知識經濟或者新經濟或者消費社會或者近10年來全世界都在爭相傳播的創意經濟時代。
經濟學家一直關注這樣一個規律,就是產業下游化的現象,“配第克拉克經濟法則”認為隨著一個國家或地區人均收入的增加,就業結構的中心將從第一產業向二、三產業轉移,工業化后期,三次產業的比重將演化為“三二一”態勢。
三次產業既是一個共時的存在,同時對應人類文明歷程又有歷時性的特征。不同的國家、不同的區域,三次產業也有共時和歷時的復雜局面的存在。因此,我認為,在創意產業形成全球浪潮的今天,不同國家不同地區的發展必然存在著“層級性”的問題,就是國家和地區發展的不平衡性。
不可否認,在工業經濟還未完全充分發展的中國,就是包括東部沿海發達地區例如長三角、珠三角等地區,要發展創意產業也非易事,因為創意產業對GDP有著比較高的要求。我國創意產業能夠在中心城市和發達地區興起并發展,與城市的產業結構優化和轉移、轉型、升級有非常大的關系。
反過來看,如果一個地區生產力發展尚不足以達到某一水平,產業升級、轉型尚未到來,就匆匆忙忙提倡、推動、上馬創意產業,結果僅僅是泡沫而已。上世紀80年代以來,建立文化大省、文化強市等的口號從東到西不絕于耳,其實質不過是文化搭臺經濟唱戲的初級階段;21世紀初,創意產業又成了一個時髦的語匯,但其中有多少真正“創意”和“產業”值得我們認真總結。
二、產業生產鏈的層級性
黨的“十七大”報告中提出“提高自主創新能力,建設創新性國家”!這已經成為國家發展的戰略核心,成為提高綜合國力的關鍵。值得注意的是,盡管“創意產業”、“創意經濟”這樣的概念已經在我國從政府、企業、學界到民間成為眾所周知的名詞,但在國家最高層次的文件中并沒有出現。
我以為,這是一種非常慎重的做法。某種程度上也可能是對應本文提出的創意產業發展“層級性”的問題。
如果說創新是一種國家戰略,那么創意只能是一種發展策略;創新是一個大概念,創意是一個小概念,或者說創新是包含著創意的。在操作層面上,或許可以這樣認為,創新更多地是指涉科技方面,創意更多地是指涉文化方面;創新更多地是涉及制造業,而創意更多地是涉及服務業。創新往往是國家概念,而創意更多是對應區域和城市。
無論是過去還是未來,無論是經濟發展到什么樣的時代,人類發展最基本依憑只能是地球再生和不可再生資源與勞動力以及勞動效率的結合。比如農業、制造業在后工業社會也必不可少,所謂的創新或創意就是通過科技進步,通過研發,成為生產鏈條中的革新因素。作為一種知識生產,它只有進入生產過程才發揮作用,而生產過程往往就需要密集勞動和資源的支撐。
約翰·霍金斯在《創意經濟》一書中認為政府盡管“一再強調創意經濟和網絡新經濟的重要性,但是,多數政府目光仍然緊鎖在傳統的制造業和服務業”。從這個意義上講,特別是對發展中國家來說,仍注重傳統制造業和服務業是一個現實的選擇。關鍵在于提高自主創新,增加產品附加值。
制造業的轉移,虛擬的經濟將逐步擴大,實體經濟更加減弱。發展到一定階段,服務業也將失去根基。發達國家是在掌握著產業前端高附加值的前提下轉移制造業的,更確切地說他們是在轉移加工業而非制造業的全部。
創新是擴大自主知識產權,獲得附加值;創意不僅如此,還通過創造性的服務業,贏得更為巨大的價值和利潤。對于中國這樣一個勞動力大國和資源短缺型國家,我們在一二產業的創新還遠遠不夠,還有巨大的提升空間,重視程度還不夠,所以創新當以國內市場為主體;而創意更應該面向全球市場,參與國際性的高端競爭,特別是文化創意產業的競爭。
三、人類需求的層級性
馬克思曾經認為,當人類生產力發展水平還沒有達到一定水平的時候,精神產品的需求就很難提到日程,他認為資本主義在書畫等藝術作品領域的所有表現,同整個生產比起來“可以完全置之不理”。然而,當年“完全置之不理”的領域已經發生了翻天覆地的變化。
我們熟知的美國科學家亞伯拉罕·馬斯洛的需求層次理論,把需求分成生理需求、安全需求、情感和歸屬需求、尊重需求和自我實現需求五類,依次由較低層次到較高層次。其中第3、4、5層次基本屬于精神需要。
霍金斯認為,版權行業、專利行業、商標行業和設計行業構成創意產業或創意經濟,他認為核心的創意產業包括廣告、建筑、藝術、工藝、設計、時裝、電影、音樂、表演藝術、出版、研發、軟件、玩具和游戲、電視和收音機、視頻游戲十五類。盡管對創意產業的定義和范圍眾說紛紜,但個人比較贊成霍金斯的劃分。從這里,我們能夠看出占居創意產業領域的更多的部類就是文化藝術或者說是與人類精神需求部分更加有關的。所以有些國家把創意產業僅限于文化產業或者藝術。因而學界往往把創意產業與文化創意產業混用并不是沒有道理的。
但是,在上述十五個行業,我們在全球市場份額中不到1/50(2005年數據)。從這一角度來看,我國有著發展創意產業的巨大空間,占有國內市場和增加創意產業的出口份額顯得及其重要。
精神需求建立在生產力水平和生產效率提高的基礎上更與生產力發展和生產效率提高之后,前者帶來收入,后者帶來閑暇,當今歐美發達國家勞動時間僅占生命時問的10%,空閑時間超過40%。這樣為文化休閑消費提供了充裕的時間保證。
我國還處于工業化發展的高速時期,離真正的消費社會還有一定距離,僅發達地區的中心城市具備一定的特征,所以國內市場和國外市場需求是有著差異和層級的,需要我們進行研究。
20世紀60年代,日本經濟學家坂本二郎提出“第四產業”的概念,將第三產業中腦力服務和體力服務部分分開,獨立成為第三產業下游的第四產業。20世紀90年代迅速崛起的以信息技術為核心的服務產業就被普遍認為是“第四產業”。
后來日本經濟學家又提出第五產業的概念,就是將第三、四產業中滿足心理需求的文化服務和創造活動獨立出來,這與丹麥未來學家蒙沃爾夫·倫森提出的人類在游牧社會、農業社會、工業社會和信息社會之后,將進入一個以夢想、歷險、奇幻和情感生活為主的夢幻社會的預想相一致。
法蘭克福學派理論家馬爾庫塞提出“真實需要”和“虛假需要”的概念,前者大體上是人的基本的物質需要,后者基本上是指超出基本需要的多余需要。這是基于對文化的產業化的批判。
法蘭克福學派批判立場值得我們反思,今天面對創意和科技將人類的需求無限開掘,當人類虛假的需求無限上升,欲望的階梯真正達到所謂“夢幻社會”之時,總有一天會轟然倒塌。
因此,從參與全球經濟競爭的視角來看,創意產業的發展是必由之路;但如果從人類文明發展的大視野來思考,創意產業所導致的“消費社會”的現實、它所展現的“娛樂至死”的境界,則值得我們高度警醒。我呼吁在我們發展文化或創意產業的同時,知識界有責任積極地參與,也更有責任作為獨立批判者,建立我們的文化批判學派,因為從某種意義上批判也是一種推進。
(責任編輯:謝閩)