摘要: 隨著IT企業競爭的日益加劇,企業對軟件人才的工程能力要求愈來愈高,本文就在本科教學中如何加強項目實訓體系的構建,真正有效地提高學生的項目開發能力進行了實踐探索。
關鍵詞: 軟件人才培養項目實訓體系改革與實踐
一、項目實訓已成為培養軟件專業學生動手能力的法寶
培養學生的動手能力是高校軟件專業適應企業發展對人才需求的實踐探索,從目前的高等教育來看,每學年甚至每學期,給學生安排一段時間,讓學生運用所學課程中的理論知識進行項目實訓,已成為各高校通常采用的有效措施。我院地處“長三角”地區,是一所應用型普通本科院校,長期以來,學院一貫重視培養學生的動手實踐能力,率先啟動了軟件專業人才培養模式改革。我院是江蘇省第一批與印度NIIT公司合作辦學的高校之一。印度NIIT公司是總部設在印度的信息技術(IT)跨國公司,是專門提供教育、培訓、軟件解決方案和教育多媒體的上市公司,長期與世界知名企業合作,提供的教學內容先進、教材優質、學習方法科學。項目實訓機制是其人才培養模式的重要組成部分。NIIT提供的課程設置中,每個學習模塊(即每學年)最后的兩到三周為項目實訓時間,使學生能靈活運用所學專業理論知識,提高動手能力。目前,僅江蘇省就有十六所本科院校采用這種軟件人才培養模式,實踐證明,該模式對于培養應用型軟件人才起到了立竿見影的作用。
二、項目實訓機制運行的現狀
當前大多數本科院校的工科專業已經認識到項目實訓的重要性,也普遍開展實施了項目實訓機制,但就江蘇省本科院校而言,NIIT項目實訓實施機制并不理想。NIIT培訓體系要求每個學習模塊(即每學年)最后兩到三周為項目實訓時間,該實訓要求參加實訓的學生每五到八人為一組,每組一題,盡量做到題目不重復。該方法相對保證了學生實施過程的獨立性,避免了課程中不同學生同題作業的缺點,但是,該方案在實施過程中也產生了諸多問題。
(一)教師準備困難
基于高等教育學生數量眾多、師資相對匱乏的現狀,在項目實訓過程中,每位教師都需要帶一個以上的班級,少則四五十人,多則上百人。如果每組一題,相當于每位教師之前就要準備十個以上的項目課題,而平時工作就很繁忙的專業任課老師很難保質保量地完成這項任務。
(二)指導困難
軟件項目實訓的目的就是通過對綜合項目的演練、開發,達到“實戰練兵”的效果,是對所學知識的綜合運用。因此,每個課題都具有綜合性和挑戰性,在實施的過程中會遇到各種問題,只有在教師詳細的指導下,學生才能很好地解決這些問題,并且加以分析、總結、深化。所以,實訓教學是一項大的課題,詳盡、科學的實施方案是必需的,但在當前實訓體系下,教師要面對相當多的學生和綜合項目,難免力不從心。
(三)學生實施困難
從學生的角度來說,雖然每組一題避免了小組之間相互抄襲的惡果,但是這種體制也如同一把雙刃劍,使各小組在保持完成項目真實性的基礎上,增強了相互間的封閉性,各小組之間缺少必要的交流與協作,不利于問題的解決。現代社會是需要合作的社會,隨著經濟一體化與專業化分工的日趨精細化,合作意識和能力已經成為人們生存發展的重要品質,只有合作,才能形成強大的合力,提高工作效率,實現工作創新。
(四)評價困難
由于各小組負責的項目題目都不相同,沒有統一的標尺,因此,不能形成同等條件下的評價機制。這一方面會打擊學生追求、鉆研的積極性,另一方面也給最終各小組項目的評價帶來了困難,難以調動學生的積極性。
三、項目實訓體系的改革與實踐
克服以上困難,提出一種新的更加詳細合理的項目實訓體系迫在眉睫。我院計算機科學與工程學院自成立以來就一直把培養合格的軟件應用人才放在首位,不斷探索,于2009年7月對大一學生開展了第一學年項目實訓,取得了很好的效果,實踐證明,這項改革是有效的,對其他高校也具有一定的借鑒意義。
(一)對教師的要求
一直從事計算機科研、有一定項目開發經驗的教師是擔任實訓教師的必要條件。教師除了要具備相應理論知識外,更重要的是要有較強的動手能力,具備跟蹤計算機科學和技術的最新發展、大膽實踐的能力,具備把學科發展的新成就、新技術引入到教學中的能力。為此,我院為98名軟件工程專業的學生挑選了3名具有豐富實訓經驗的教師擔任全程指導老師。
(二)題目的選擇與實施
全班分組(組長負責),與傳統的NIIT體系要求不同,各組采用同一個題目。全體指導老師精心挑選本次項目實訓題目,定為“吃金豆游戲(PACMAN)”的程序設計。為激發學生學習興趣,實訓采用“游戲試玩”策略。教師首先給學生講解所要完成的任務,然后將已開發好的游戲模型生成可執行文件(看不到源代碼),讓學生下載試玩,讓學生“在玩中學,在學中玩”,這樣就大大激發了學生進行軟件開發的興趣和動力。另外,在保證大部分學生完成項目主體功能的同時,教師還要提出附加功能,即完成主體功能的學生可選做的提高內容,如:
(1)游戲主菜單開始游戲、查看成績排行榜、退出游戲等。
(2)每次游戲成功結束,要求輸入用戶名,并記錄成績到文件score.txt。如果已有同名用戶,且本次得分更高,則將其替代。在顯示排行榜時,按得分高低排序。
(3)使用不同的關卡,即使用多個場景文件scene(0-n).txt,場景在游戲開始時選擇。
(4)加入聲音效果,吃到金豆時,Win/Lost將顯示不同的聲音。
這為有余力的學生提出更上一層樓要求的同時,讓學生體會到了軟件開發應該具有的精益求精的品質。
(三)時間的安排
由于項目實訓時間一般很緊,也顯得異常寶貴,能否合理安排各階段的時間直接決定了整個實訓工作的成敗。本次實踐活動共10天時間,采用了如下安排:
(四)激勵機制
1.實訓過程30分。實訓中間提交3次不完整的代碼,按代碼質量給分,每次最高10分。后兩次提交的代碼應包含有前一次代碼的內容或前一次代碼的修改部分,否則以抄襲論處。杜絕抄襲別人的成果,如果有n人的代碼雷同,每人得分為代碼得分除以n。
2.實訓報告和完整代碼70分。其中,實訓報告30分,完整代碼40分。完整代碼應包含第3次提交的代碼內容或第3次代碼的修改部分,完整代碼應要能運行,要達到功能要求。
3.不遲到,不早退,不曠課。遲到或早退1次扣5分,曠課1次扣10分。
(五)取得的效果
經過改革實踐,本次項目實訓學生反映良好。在整個實訓過程中學生所表現出來的熱情也令所有教師欣喜,很多學生下課后仍不愿離開實驗室,吃過飯就匆匆趕到實驗室繼續實訓。最后的考核結果是,98名學生幾乎全部完成了主體代碼的編寫和調試,其中大部分學生近乎完美地完成了附加功能的完善工作。最終成績:90分以上42人,80分以上35人,70分以上21人。
四、結語
本次實訓教學是筆者以當前江蘇省高校普遍和印度NIIT公司合作辦學中的項目實訓機制為背景,對當前本科院校培養應用型軟件人才中項目實訓體系所存在的問題進行的改革與實踐。實訓教學是一個系統的課題,有很多的問題需要進一步地科學論證分析,只有這樣才能促進當前社會急需的應用型軟件人才的培養。
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本文得到常熟理工學院青年基金(KY2008111)項目資助。