實施新時期的信息技術教學,應舍棄傳統信息技術教學中片面強調傳授知識和技能目標的觀點,把培養學生的信息素養放在首位,這是中小學信息技術課程的主要任務。而情境教學是激發學生學習興趣的最好手段,在課堂教學中恰當地設置各種教學情境,造成問題懸念,展現矛盾沖突,能夠激發學生學習欲望、發展創造思維、培養學生的創新意識。教學情境如何創設,對學生的心理狀態、學習效果有著很大影響。在積極愉快的氣氛中,大腦皮層處于興奮狀態,此時思路開闊、思維敏捷,教學藝術能得到最大限度的發揮。在信息技術教學中,我也在進行創設情境方法的探索,通過互聽公開課,然后進行評課和反思,再進行教學實踐以檢驗探索的效果,最后總結出以下幾種方法。
● 創設精彩的故事情境,把學生吸引到課堂
故事情境就是教師選用引人入勝的科學故事、歷史典故或與教學有關的民間傳說、笑話等作為情境材料,引導學生從中揭示事物的本質規律。通過創設故事情境,能有效地調動學生的求知欲,激發學生的學習興趣,幫助學生理解、鞏固所學知識,促使他們開動腦筋,并在愉悅的感受中領悟人生哲理。
1.設計一個精彩的故事情境導入新課,引出學習任務
俗話說:“萬事開頭難”,良好的開端是成功的一半。在新課的起始階段,若能迅速集中學生的注意力,把他們帶進特定的學習情境中,就為整節課的成功奠定了基礎。創設一個或生動有趣、或富有新意、或懸念重重的情境導入新課,可有效開啟學生思維的閘門,激勵學生去自主探究新知。實驗心理學告訴我們,獲取信息的途徑來自視覺、聽覺等多種感官,多種感官的刺激也有利于知識的保持和遷移。愛聽故事是學生的天性,針對初中學生的年齡和心理特點,教師應結合課堂教學內容和教學目標,盡可能多地設計富有情趣的故事情境。通過情境的創設,利用多媒體手段使學生產生身臨其境的感覺,增加課堂教學的趣味性,從而有效地調動學生學習的積極性,激發學生主動探究的欲望。故事可以根據教材內容選擇現成的,也可從教學內容出發,結合思維發展規律和知識的內在聯系進行創編,這樣會更具有實效性。
例如,運用廣東佛山南海信息技術實驗教材(下面列舉的例子都是使用這套教材)學習Flash繪圖工具的使用這節課時,我設計了這樣一則故事導入新課。播放Flash動畫,隨著優美的音樂,出現美麗的動態畫面,畫面配有文字:“這個森林很大,而且密密麻麻長滿了各種樹木……”,接著講的是兩片樹葉的對話,故事深深吸引了學生。欣賞完動畫后,我引導學生思考畫面是用Flash的什么工具繪制的。這時學生還沉浸于美麗的故事里,Flash能畫出這么漂亮的畫面,學生都躍躍欲試了。把學生帶入了最佳的學習氛圍,這節課自然收到了良好的效果。
2.讓學生融入故事情境中的“角色”,完成學習任務
教師要善于利用教學內容、教學目標、學生原有認知水平和學生無意識的心理特征,營造一定的“故事情境”,讓學生在故事中充當“角色”,在真實的情感體驗中掌握知識、完成任務。通過“角色”扮演,讓學生完全融入“故事”中,不僅有助于營造良好的學習環境,更有利于提高學生對新知識的探究興趣,提高他們的學習能力。
例如,在學習《傳承千年的南海精神》這節課時,我回避了直接講解工具用處的常規教法。而是從作為康有為家鄉人的角度引出南海精神,又從如何以南海人的身份體現“有為”精神出發,設置制作南海精神海報的活動情境,激發學生運用Photoshop創作作品的欲望。初中生思維活躍,富有想象力,通過引導,激發其創意思維,能設計出教師意想不到的優秀作品。
3.讓學生創設情境,延伸學習任務
在相應的“故事”中完成任務后,教師也可根據學習主題和學習內容,讓學生自己創作故事。例如,《牢記血的教訓》這節課,在學習完形狀補間動畫等知識后,讓學生實踐與創作:“請大家制作中學生騎自行車在機動車道逆行,并與機動車發生交通事故的動畫,重點突出在機動車道逆行的危險性。然后,比一比看誰創作的作品最有創意,最能體現交通安全宣傳效果?!蓖ㄟ^編故事的方法,不僅讓學生在輕松的學習環境下完成了任務,還延伸了任務。
● 創設現實生活中真實情境,激發學生的學習興趣
建構主義學習理論強調創設真實情境,把創設情境看作是“意義建構”的必要前提,并將之作為教學設計最重要的內容之一。例如,學習網頁設計《營造我們的網上家園——層的應用》這節課時,我把學生在學校宿舍的生活照等作為網頁素材,用層技術來排版布局,制作了一個宿舍網頁。由于取材于學生,大大增強了他們的學習興趣,收到了很好的效果。圖1是學生做的一個網頁作品截圖。

● 創設想象情境,提高思維的靈活性
讓學生在兩個看似無關的事物之間進行想象,給學生一片思維馳騁的空間。在教學中應充分利用一切可供想象的空間,挖掘發展想象力的因素,發揮學生的想象力,引導學生由單一思維向多向思維拓展。
例如,學習《多姿多彩的南海風情》這節課時,在學習完ACDSee的功能后,我分小組創設了四個情境。
第一組:春色滿園。現在正值春天,但由于天氣的原因,南國桃園的這株桃花開得太少了,請第一組的學生用所學的“克隆”工具,使我們的花開得更多更燦爛。
第二組:廣告設計。假設你是廣告設計師,請你設計一句廣告詞,為圖片加上主題文字,為宣傳南海出一份力。
第三組:放貓歸山。一只貓生活在工廠附近,飽受周圍空氣污染,它說,人類啊,你們可以“放虎歸山”,為什么不可以“放貓歸山” 呢?請第三組的學生幫幫這只貓實現愿望。
第四組:我的圖片我做主。小東說,我不喜歡春天,多雨潮濕,秋天多好,秋高氣爽,請你為小東把這張春天景色圖片處理成秋天,讓他“望圖解渴”。
學生根據我創設的情境,放飛思維,在想象中完成了作品創作。
● 創設游戲情境,寓教于樂
貪玩是當今大多數初中生的特點,喜愛游戲是學生的共性。電腦游戲具有極強的交互性、趣味性、挑戰性,對學生來說更是擋不住的誘惑。我在教學中大膽引入游戲,卻不是以玩為目的,而把它作為激發學生興趣和引導學生學習其他知識、技能的手段,引導學生在玩中學習計算機。
在學習理論性比較強的信息技術知識,如搜索引擎的技巧、信息之旅、探索計算的奧秘時,我把理論知識作為題
庫設計成“百萬富翁”的Flash闖關游戲,學生在玩的過程中不知不覺學到了很多理論知識。
● 創設質疑情境,巧問設疑,激發學生思考
學起于思,思源于疑。巧問設疑,就是在正式講授教學內容之前,教師要有目的、有計劃、有層次地提出與教材有關的問題,從而把學生引入一種與問題有關的情境中,進而點燃學生思維的火花。問題情境的創設,可以在學生心理上造成某種懸念,把他們帶到欲罷不能的境界,促使他們去探究、深思,發現和解決問題,激發了他們濃厚的求知欲。而在傳統教學中,學生少主動參與,多被動接受;少自我意識,多依附性。在課堂上創設一定的問題情境,不僅能培養學生的信息素養,更能有效地加強學生與生活實際的聯系,讓學生感受到生活中無處不在的信息技術,從而讓學生懂得學習是為了更好地運用,讓學生把學習信息技術當作一種樂趣。創設一定的問題情境可以開拓學生的思維,給學生發展的空間。
例如,講《多姿多彩的南海風情》這節課,在學習用數碼相機獲取照片的內容時,可以讓學生對案例進行分析:“小東生日那天,爸爸給他買了臺小巧的數碼相機作為生日禮物,小東很喜歡,無論去哪兒都帶上它,拍了很多風景及同學們的照片。一天,小東未經小明同意就把小明的照片傳到網上,請同學們利用政治課所學的知識討論一下小東的行為對不對,為什么?”通過問題創設,很巧妙地與其他學科進行了整合,同時引發了學生思考。
● 創設競賽情境,體驗成功
在信息技術課堂創設競賽情境是為了進一步提高學生的信息技術應用能力,激發學生學習信息技術的熱情,這也是新課程所提倡的。教師利用每個學生都有強烈的創造欲望、都想成為比賽的優勝者的心理,使學生產生強烈的求知欲望。結合教學內容組織競賽活動,可鞏固學生學習信息技術的興趣,使他們體驗到成功的喜悅。
在教學活動中,我根據單元內容組織了各種競賽。例如學習完Photoshop,學校剛好舉行一年一度的體藝節,我就以“體藝節宣傳海報的設計”為主題舉行了平面設計比賽。又如,學習完Flash,要求學生以環保為主題設計一個Flash動畫作品。從環境污染防治、生態環境保護、公眾環境意識、環境道德和環境行為等層面展示環保理念,弘揚新時代精神,推廣新生活、新觀念,普及環保、生態知識。實踐證明,在課堂教學中引入競賽機制,對學生更好地學習信息技術、提高信息技術應用水平很有幫助。
● 創設糾錯情境,加深對知識的理解
學習信息技術時,學生遇到困難時往往不深入分析探究,甚至將錯就錯。這時我們可以為學生創設糾錯情境,引導學生探究錯誤的原因,加深他們對知識的理解應用,培養他們的信息素養。
例如,學習Flash引導線的內容時,很多學生總是做不成功。這時,我提供了四個Flash原文件讓學生進行糾錯分析。這四個情境是“被引導層與引導層顛倒”、“被引導對象的中心點沒有對上引導線”、“引導線不連續,有斷點”、“引導線沒有畫在引導層里”,這是學生在學習過程中最容易犯錯的四點。通過創設糾錯情境,對錯誤認真剖析,學生最終恍然大悟,并在腦海里留下了深刻的印象。
巧搭情境橋,輕駕信息課。只要在課堂上巧妙地搭建情境橋梁,我們的信息技術課堂就會更精彩。以上是我在信息技術課堂采用過的幾種情境創設方法,通過實踐,取得了較好的教學效果。當然,情境創設遠遠不止這幾種方法,我們的目的只有一個:從教學實際需要出發,創設跟教學內容相適應的情境,幫助學生正確、迅速、深刻地理解教學內容,進而提高教學效率。