摘 要: Flash動畫制作是計算機專業課中的實踐性、操作性、綜合性較強的課程。作者在Flash教學過程中,探索采用任務驅動的教學模式進行教學,收到良好的教學效果。我們通過分析、實現與評價等環節培養學生自主學習與協作學習的習慣,以達到增強學習主觀能動性、提高教學效果的目的。
關鍵詞: 任務驅動 Flash 教學模式
在計算機課程的教學當中,Flash的教學目標是培養學生的創新素質。因此,教師必須鼓勵學生敢于動手,勤于實踐,從而培養學生對Flash動畫的興趣和意識,讓學生了解和掌握Flash的基本知識和技能。我從多年的計算機教學經驗中,認識到培養學生的自主學習能力和相對獨立的分析問題、解決問題能力的重要性,同時根據計算機Flash課程的特點,運用“任務驅動”教學法,在計算機教學中取得了明顯的效果。
所謂“任務驅動”就是在學習的過程中,學生在教師的幫助下,緊緊圍繞一個共同的任務活動中心,在強烈的問題動機驅動下,通過對學習資源的積極主動,進行自主探索和互動協作的學習,并在完成既定任務的同時,引導學生產生一種學習實踐活動的動力。那么在教學中教師如何創建有效的“任務驅動”教學模式和驅動任務呢?
一、創設情境,確定任務設計的目標,這是任務驅動教學法的關鍵環節。
在Flash教學過程中,教師應創設與當前學習主題相關的動畫,引導學生帶著真實的“任務”進入學習情境,使學生的學習直觀化和形象化,實現積極的意義建構。在Flash課的“任務”設計中,教師要充分發揮Flash具有綜合處理圖形、圖像、動畫、視頻,以及聲音、文字和語言等多種信息的功能,從聲音、色彩、形象、情節、過程等方面,設計出具有某種“目標”的學習“動畫”,使學生在制作動畫的過程中,激發學生聯想、判斷,從而加深對知識的理解。
“任務設計”要有明確的目標,把一個總的學習目標分成一個個小的目標,并把每一個小的目標設計成“任務”,落實到每節課中,通過小的“任務”來完成總的目標。在設計“任務”時,知識點不要太多,通過例子,把所要學習的內容巧妙地隱含在一個個例子中,使學生通過完成例子達到掌握所學知識的目的。因此在使用“任務驅動”教學時,教師應首先結合本課程、本階段、本單元、本課程的知識點,給學生設計例子,以引起和維持學生的學習興趣和動機。
二、分析任務,了解要學的知識點,這是任務能否正確執行的前提。
寫出例子之后,教師不要急于演示,而要讓學生討論、分析例子,分析例子中用到的知識點,讓學生自己給出制作方案;另一些是沒有學習過的,即隱含在例子中的新知識點,它們也正是這個任務所要解決的問題,這些問題最好由學生提出。在學生最初分析例子時,教師可以給予適當的提示。教師根據實際情況,制作步驟的制定,要采用先粗后細,逐步求精的方法。對于某些步驟,教師不要把詳細的步驟一次都提出來。對于一些例子中存在的疑點,學生只有親自做才會明白。
三、探索研究,完成任務,這是整個教學過程中的重點部分。
例子給出后,就需要學生通過上機實踐完成任務。學生可以先通過自主探索或者互助協作完成制作。學生圍繞主題展開學習,查閱信息資料,進行嘗試探索,完成對例子的制作、問題的理解、知識的應用和意義的建構。
任何時候,學生之間都存在著差異。因此,盡管教師已經把問題討論清楚,但是在完成任務的過程中,一些學生還是會提出這樣那樣的問題,這時教師要隨時解答學生提出的問題,幫助學生完成任務。
四、評價檢查,及時交流,這是學生知識的提高階段。
根據Flash課的特點,我們應關注學生參與教學活動的態度,解決問題的能力和創造性,以及獲取知識的經驗與教訓,使其真正得到提高。我們不應過多地看重學生制作的能力的提高。課堂評價是對學生能力的客觀評價,應該有利于學生的個性發展。要特別注意,教師不僅要指出學生的優點,而且要看到學生的弱點,這樣學生的創新能力和自學能力才能得到充分的發揮。
我的做法是,每個學生每完成一個例子,都必須交流展示,大家討論評點,及時對學生的學習情況作出反饋。評價的內容包括:是否完成了對新知識的理解、掌握、熟練應用;學生自主創作的能力;同學間相互協作的能力;創造性解決問題的能力等。
總之,教師進行“任務”設計時,要推敲每個知識點、統籌兼顧,為學生設計、構造出一系列典型的操作性“例子”,讓學生在完成“例子”的過程中掌握知識、技能和方法,真正體現教學中學生的主體地位和教師的主導地位,充分發揮學生的主觀能動性,訓練他們的各種創造性思維,全面提高他們的綜合素質。
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