吳 旻
[摘 要]隨著我國網民數量的急劇增長,網游行業的發展也愈發引人注意,2006年《征途》首開中國網游的免費模式,受到眾多網游企業追捧,然而歐美許多著名網游公司仍然堅持采用收費模式保證更高的質量,在面臨Web2.0時代日新月異發展的今天,免費網游的模式能否繼續存在,其核心優勢究竟在于哪里,本文將以巨人網絡公司為例,探討免費網游的核心商業模式及其未來發展趨勢。
[關鍵詞]巨人網絡公司 免費網游 商業模式
一、引言
2009年第一季度,中國網絡游戲的總體市場規模達到了61.6億元,同比增長32.5%,即使面對金融危機的沖擊,網絡游戲市場仍然顯示出其強大的生命力。然而在免費游戲飛速發展的三年間,游戲運營商提供服務的平衡與品質的保證卻一再遭到許多玩家的質疑,因此本文將就以最早開展免費網游的巨人網絡公司為例分析免費網游模式的實質,探討免費網游未來的發展趨勢。
二、巨人網絡公司免費網游模式分析
(一)經營模式
2006年8月5日,巨人網絡自主研發的2D大型多人在線角色扮演網絡游戲《征途》正式版隆重推出,創新性地采用免費網游模式,僅2007年第一季度,就盈利4.8億人民幣,位列市場前三甲。
1.市場定位
面對中國網游玩家的兩大基本類型:喜歡泡在網上整天練級的游戲愛好者、不會長時間在網上練級但有消費能力的“好孩子”,《征途》力圖將兩者都那個囊括于自身的市場定位中。免費網游模式吸引了大批低端客戶,而對于希望有所增值的玩家,《征途》以“高價錢 =高滿足的游戲體驗”為基礎,實行好裝備可以帶來一切的原則,弱化傳統游戲中等級高者為王的理念,使得高消費客戶在消費金錢的同時,充分體驗到物有所值的愉悅感,從而吸引了大批高消費群體。
2.市場推廣
《征途》的推廣從二三級市場入手,由廠家親自送海報到農村網吧,大面積宣傳《征途》,一年之間還將推廣隊伍擴充到2000人,同時定期組織的“包機”活動也給許多上座率極低的小網吧帶來了豐厚的包場利潤,加上《征途》點卡的折扣利潤,忠誠度極高的農村網吧客戶群就此培養。同時,大面積的廣告宣傳也在新聞聯播與天氣預報之間的黃金時段出現,帶來了良好的宣傳效果。
3.顧客價值
但《征途》并沒有將自己的定位僅僅停留在企業利益的層面上,《征途》游戲本身的設計就來源于源遠流長的中國古代思想,宣揚了俠義、忠貞、誠信、懲惡揚善等中國人的傳統美德,也通過一些特殊設計保證玩家團隊精神的發揮。而疲勞度的設置,也能促使玩家限制自身的游戲時間。
4.盈利模式
《征途》的免費吸引了大量玩家,然而免費玩家,能夠得到游戲中高級別裝備和材料的幾率極低,使得很多想在游戲中大展身手的免費玩家最終也不得不走上花錢購買的道路。而針對高端客戶的玩家,《征途》將裝備細化為各種材料,并把材料升級為裝備的過程復雜化,從而加大了玩家追求好裝備的經濟投入。因而,《征途》從表面上看,放棄了傳統點卡的顯性盈利,實際則將虛擬裝備的現實交易利潤做到了最大。
5.深層管理
在巨人網絡重視外部營銷和消費者心理的把握上,其內部的管理也相當嚴格,尤其是財務體系更是比其它網游公司強勢。譬如一家代理商如果有一筆錢沒有到賬,一般網游公司的操作是扣除未到帳的一筆外其它結算,而《征途》就會將此代理商的所有金額扣除。而為降低代理商之間的竄貨行為,《征途》不設省級代理,僅建立了一支從總部到省、市的三級督察隊伍,管理眾多辦事處,察看監督辦事效果。
在公司自身科研創新上,巨人網絡也毫不放松。《征途》設計小組內部從早到晚的大會小會不計其數,內部技術管理和人員紀律嚴格明確,執行有效。
(二)融資模式
面對國內市場的巨大成功,2007年11月巨人網絡正式在美國紐約交易所掛牌上市,發行價15.5美元,市值達到42億美元,成為除美國本土外,在美國發行規模最大的IT企業。 此次發行認購遠遠超出發行規模,定價大大高于招股書披露的每股14美元定價上限。
三、巨人網絡公司免費網游模式的成功之道
將巨人網絡公司的融資模式、經營模式聯合起來,可以看出巨人網絡《征途》大獲成功的原因并不在于免費本身,而在于增加客戶價值,強化市場營銷以及合理的資本運作。首先,巨人網絡更進一步考慮到了網游玩家所能獲得的商業價值,以客戶為核心,表面上做到讓利于客戶,實則加大隱蔽性較高的網游裝備交易的利潤額度,以獲取較多利潤。同時通過讓利于客戶,網住了一大批忠誠客戶。其次巨人走了一條自主研發的道路,成為網游自身的知識產權和核心技術擁有者,占有網游產業鏈的上游,依托海外融資的優勢,巨人可以進一步拓展網游周邊市場,完善增值服務,形成核心競爭力,從而走品牌發展的道路。
四、免費網游模式的發展趨勢
依靠免費網游進行轉移性質的定價盈利模式,在施行之初的確能給運營商帶來巨大收入,但這種模式并不能成為網游商業模式的核心價值。因此,本文認為,今后免費網游的商業模式將進一步轉型,具體表現在以下幾個趨勢:
(一)體驗經濟與買方市場的強化
影響用戶游戲體驗的重要因素體現在個性化、社區化、實時互動化以及多媒體感受等幾方面。面對中國目前有限的、被眾多新產品所包圍的玩家群體,網游公司應當深刻理解服務提供商的角色,以顧客體驗為核心,為顧客創造更多的價值,借助技術平臺挖掘用戶需求,進一步細分市場,培養忠實用戶,延長游戲的生命周期。
(二)產業鏈專業化運營
只有自有產權的網游企業屬于具有完整商業模式的網游產業鏈上游企業,因此相對其他類型的企業來說,自有產權企業更具有靈活性。而網游作為文化服務業,實際與各國的社會文化、歷史傳統聯系緊密,因此,網游企業必須結合消費需求進行自主研發來提升核心競爭力。
另一方面,針對市場上眾多的中小型企業,面臨當前同質化競爭嚴酷的市場形勢,資金與規模將成為制約客戶體驗研發與產品推廣運營整合運作的關鍵要素。因此,中小型網游企業必須淡化免費網游模式,強化專業化模式,走專業運營或專業研發的道路。
(三)文化生活滲透
免費網游模式的推廣,擴大了網游的消費群,也使得網游更深入地進入了人們的生活,網絡的虛擬性向現實生活的融合有加深的趨勢。同時,網絡作為一種傳播媒介,在如今信息社會的發展中將扮演越來越重要的角色,網游企業通過拓展服務平臺,與互聯網門戶網站、社區網站、廣播、電視等更普遍意義上的信息渠道相結合,可能是今后發展的方向。
參考文獻
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