楊代新
摘要:網絡游戲是網絡經濟時代的新興產業和新型休閑方式,是青少年社會化的虛擬社會環境。網絡游戲的虛擬性、遙在性、弱規范性、挑戰性和體驗性等特點使其對青少年社會化具有重要作用。網絡游戲企業應該把承擔社會責任作為改善企業與社會關系的重要途徑,從游戲題材選擇、游戲宣傳和游戲運營等三方面,為青少年社會化營造良好的網絡游戲環境。
關鍵詞:社會化;網絡游戲企業;社會責任;青少年
中圖分類號:C913.5;F272.3 文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2009)17-0238-02
網絡游戲是網絡經濟的重要組成部分,它和動畫、漫畫、文學和電影緊密結合,成為一項新興產業和新型休閑方式。青少年是網絡游戲的主要參與者,網絡游戲的價值導向、故事背景、場景設置以及游戲玩家等因素都可能對青少年社會化產生正負面影響。因此,經營網絡游戲的網游公司在青少年社會化中扮演著重要角色,必須承擔企業應當承擔的社會責任。正如企業社會責任的奠基人Howard Bowen在其經典著作《企業人的社會責任》(1953年)中所說,企業社會責任包含“企業人按照社會普遍認可的社會目標和價值觀來追求相應的政策,作相應的決策,或遵循相應的行動標準”。網游公司應該在追求經濟利益的同時,按照社會目標和價值觀的要求,為青少年正常社會化提供良好的網絡游戲,在青少年社會化方面承擔社會責任。
一、社會化及其影響因素
“社會化”在社會學中特指作為個體的生物人成長為社會人,并逐步適應社會生活的過程,其結果是社會文化的積累和延續,社會結構的維持和發展,以及人的個性的形成和完善[1]。除了需要具備個人生物基礎條件外,社會化的完成還有賴于外界社會環境條件,包括家庭、學校、同齡群體、工作單位和大眾傳播媒介等。
隨著計算機技術、通信技術和網絡技術在生產和生活中的普及,越來越多的青少年開始通過互聯網進行學習和娛樂。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《2007年中國青少年上網行為研究報告》,25 歲以下的青少年網民規模已經達到1.07 億,網民規模超過總體網民規模的半數(50.9%),是中國網民中規模最大的一個年齡群體。其中,非學生網民為4 671 萬,青少年非學生網民中,高中學歷者占到近一半。青少年網民網絡娛樂行為傾向明顯,玩網絡游戲比例高達73.7%。對上海市中學生的調查研究表明[2],青少年喜愛的位于前三位網絡游戲依次為《反恐精英》、《魔獸爭霸》和《奇跡》,都是表現射擊或者武打的充滿暴力、破壞、攻擊性內容的游戲,是典型的網絡暴力游戲。由此可見,網絡游戲在青少年日常生活中具有重要地位,成為青少年社會化重要的影響因素。
二、網絡游戲影響青少年社會化的原因
網絡游戲是基于互聯網的多人在線游戲,玩家在虛擬環境中可以與其他玩家和非玩家角色進行互動。網絡游戲對青少年的影響已經引起了眾多學者的關注,學者們探討過網絡游戲對青少年知識技能培養、價值觀及行為方式、性格、規范感以及現實人際交往的負面影響[3]。但很少有學者系統研究這些負面影響背后的原因。筆者認為,影響青少年社會化的原因在于網絡游戲的特征,包括虛擬性、遙在性、弱規范性、挑戰性和體驗性等。
具體來說:1.虛擬性。網絡游戲的內容取材廣泛,但不同類型的網絡游戲在游戲內容上的共同點是其虛擬性。游戲的故事背景、場景設置和人物等都是虛構或改編的,其存儲、傳輸、展現和互動的技術本質都是數字化的。而且,游戲玩家創建的角色也是虛擬的,隱掉了玩家在現實社會中的各種特征。2.遙在性。游戲玩家可能來自全球各地,具有不同的經濟、社會和文化背景。他們通過無邊弗界的互聯網加入虛擬游戲世界,時空隔離和網絡傳輸使得身體“不在場”轉變為網絡游戲中的角色“在場”,通過操控虛擬角色進行打怪升級、做任務賺錢、戰場和競技場對戰(PvP)以及副本挑戰(PvE)等活動。3.弱規范性。虛擬性和遙在性導致的現實身體“不在場”和虛擬角色“在場”使得心理學家弗洛伊德所說的“本我”及其各種破壞性本能得到相對安全的釋放,電腦中介的交流(CMC)隱去了游戲玩家的社會經濟特征,在網絡游戲交流中“沒有人知道你是一條狗”。這導致網絡游戲營造的虛擬空間稱為弱規范性社會空間,“頻道刷屏”、“主城擺尸”、“暗殺群毆”、爭搶裝備、盜號賣金甚至欺騙感情(如“銅須門事件”)等各種社會越軌行為頻發。4.挑戰性。角色扮演類游戲有多種玩法,對玩家的身體、精神和社交能力都提出了不同層次的挑戰。例如:競技場和戰場中的玩家對戰(PvP)要求雙手熟練操作鼠標和鍵盤,長時間操作對身體可能產生影響;打敗副本中最終首領和完成高難度任務后可能帶來精神愉悅;陌生人組隊打怪和同一行會內成員集體打副本(Raid)時要求玩家相互交流和配合。同時,大型角色扮演類網絡游戲中龐大的地圖系統、職業技能系統、專業技能系統以及種類繁多的裝備、動植物名稱對玩家的智力、耐力和記憶力也形成了巨大挑戰。5.體驗性。角色扮演類網絡游戲采用了3D技術和虛擬現實技術,通過電腦硬件物理渲染和軟件數字計算等方式,為玩家營造了逼真的虛擬世界。例如,在“魔獸世界”(WOW)這款超流行的網絡游戲中,玩家可以遠程操作自己的虛擬角色與友方玩家組隊任務和決斗PK,與敵方玩家打戰場和競技場,在野外或副本中與非玩家角色(NPC)對戰,在訓練師處選擇性地學習裁縫、附魔、采礦、工程、鍛造、采藥、煉金、銘文、急救、烹飪、釣魚等技能,在主城中的銀行或拍賣所存取或買賣物品,等等。種類繁多的任務、技能、物品和活動等為游戲玩家提供了現實社會中無法體驗的能力、激情和創造性,在豐富人生體驗和彰顯主體性的同時,也可能產生游戲沉溺和游戲暴力等負面影響。
三、基于青少年社會化的網游公司社會責任
正是由于網絡游戲對青少年在虛擬游戲世界和現實社會中的行為方式和價值取向都具有較大影響,網絡游戲運營企業才必須在追求經濟收益的同時,肩負起營造青少年良好社會化環境的社會責任。企業社會責任“本質上是當代論述企業和社會關系文獻中最為核心的詞匯和當今最為流行的概念”[4]。但令人遺憾的是,在聯合國有關企業社會責任的倡議中,僅僅提到了企業在人權、勞工和環境方面的社會責任,并沒有關注企業不當行為可能對社會文化和價值觀念造成的負面影響。我們從游戲題材選擇、游戲宣傳和游戲運營等三方面提出對策。
1.網絡游戲的題材選擇
網絡游戲題材選擇直接影響到游戲內容,而游戲內容中承載的價值觀則又直接影響到游戲玩家。因此,有社會責任感的網游公司在開發或代理網絡游戲時應該考慮游戲內容。一般來說,網絡游戲的題材可以區分為休閑類、戰爭類、探險類、玄幻科幻類、都市愛情類和時空穿越類等。以戰爭類游戲為例,戰爭是為政治服務的,戰爭類游戲不可避免地折射出政治傾向。1996年,日本光榮軟件公司開發的游戲《提督的決斷》表現了“二戰”法西斯與同盟國的全方位大戰。其中所有的人物都按照歷史人物真實的形象對號入座,日本頭號戰犯東條英機、山本五十六、岡村寧次等都以“將軍”、“戰將”的身份位列其中。為抵御此類游戲,中國西山居公司1998年推出了愛國主義題材游戲《抗日之地雷戰》;廣東電信和共青團中央聯合開發了取材于抗戰歷史、肩負特殊教育意義的網絡游戲《國威》。可見游戲承載了政治、戰爭和文化等要素,對青少年社會化具有較大影響。而且部分網游中的色情和暴力要素對青少年社會化的負面影響更大。因此,網游廠商在選擇開發或代理的網絡游戲時,必須慎重考慮題材問題。在游戲內容選擇上既要弘揚主旋律,又要恪守道德底線。
2.網絡游戲宣傳推廣中的道德問題
網絡游戲市場競爭激烈,新游戲剛推出時的宣傳方法花樣百出。在盜版光盤中“夾帶”免費的客戶端和發送垃圾郵件宣傳,是多年前網游廠商常用的推廣策略。目前,比較熱門的網絡宣傳策略包括網游門戶網站的橫幅廣告、網游論壇或版面中的嵌入式廣告以及圖片視頻分享類網站上頻頻彈出的窗口廣告,等等。暫且不論彈出類廣告對網絡使用者權利的侵害,就網游宣傳推廣時使用的文字和圖片來說,普遍存在著色情文字暗示和圖像引誘現象。這對處于青春期并且價值觀尚未完全成熟的青少年來說,無疑具有很大的負面影響。網游公司應本著承擔社會責任的態度,通過正常方式且以社會普遍接受的道德準則為底線進行游戲推廣。
3.游戲運營中的責任
網絡游戲運營中普遍存在的負面問題主要有兩個:(1)“盜號”及其附帶的金幣和賬號買賣現象。頻繁被盜將導致青少年玩家對網絡游戲甚至對整個社會的信任度降低;另外,金幣買賣和賬號買賣也可能刺激青少年的社會越軌行為。網游企業應該設計完善的賬號使用跟蹤機制和恢復系統,保證盜號者的所有行為都得到監控和記錄,并在被盜玩家提供合法身份證明后,第一時間無條件恢復賬號及其所有附屬裝備,然后再追蹤和處理盜號者。(2)服務暫時或永久中斷帶來的客戶抱怨及其不當處置。由于網絡通信或服務器故障等原因導致的服務暫時中斷的直接后果就是顧客抱怨,在網絡游戲中或官方論壇上發布有違社會公德的偏激言論;由于企業運營不良導致的服務永久中斷的后果包括謾罵甚至退款起訴。大量有違社會公德的偏激言論和退款起訴都會對青少年玩家產生負面影響,對公司與消費者的關系以及人與人之間的關系進行負面評價。因此,有責任的網游企業在面臨服務連續性問題時,應該以網游玩家為中心,在第一時間通報情況的基礎上,盡快采取心理安慰和點卡補償等措施。