李 帆
電視游戲的產生可以追溯到上世紀五、六十年代,第一_代家用游戲機出現在1972年,這標志著游戲機正式進入普通家庭。隨后我們熟悉的任天堂、索尼、微軟等公司也加入到游戲業(yè)的競爭中。經過了7個階段的發(fā)展演變,從早期簡單的點陣圖像到現在逼真的3D畫面,電視游戲已經成為人們最受歡迎的娛樂方式之一。
電視游戲的發(fā)展和它給人們帶來的互動方式一直都沒有擺脫對傳統的按鍵控制器一手柄的依賴。無論什么的游戲,你要做的都只是坐在電視機前,按動手柄而已。簡單機械的操作體驗是阻止更多普通人來體驗電視游戲樂趣的最大障礙,也讓很多孩子的家長把電視游戲視為洪水猛獸。為了突破這一障礙,游戲廠商有過很多的嘗試,但是直到任天堂的Wii出現之后才算被徹底打破。
革新的開始
網球游戲中,揮拍動作不再僅是按手柄上的某一個鍵,而是手握手柄做出揮拍的真實動作;高爾夫球游戲中,你除了要注意揮桿姿勢,還要注意掌控好力度……。這種操作實際上模擬了“真實”,任何對這游戲感興趣的人,只要拿住手柄,看著屏幕,就能夠很自然的進行操作,而不需要看各種說明來了解什么按鍵對應什么操作。這些便是Wii這臺全球熱銷的游戲機帶給人們最初的互動體驗。如今,我們還可以站在一塊平衡板上,進行瑜伽、肌肉鍛煉等多種的身體鍛煉,而電視機上則能實時的反應出你的身體狀態(tài),比如重心、身體平衡等。《Wii Fit》這款全球賣出1800萬套的軟件就是這樣的神奇,它與平衡板的完美結合使得我們在家中進行鍛煉的效率大大的提高70而在很多游戲中,我們還可以使用自己的虛擬形象去參與游戲,這無疑也很大程度上加強了游戲與自己、與家人間的互動性、代入感。電視游戲的互動性很大程度上已經超出了我們傳統思維中對于游戲的認識,親身參與的互動體驗成了游戲2.0的代言詞。
任天堂在2008-2009財年報告中指出,Wii的全球銷量已經超過5000萬臺,在2年多的時間里達到這樣一個驚人的數字,是任天堂擴展游戲人口計劃的巨大成功。這同樣也意味著有近5000萬的家庭接受了Wii,接受了電視游戲。從當初的洪水猛獸到如今的家庭新寵,是什么帶給游戲機這樣的改變呢?互動,是家庭成員接受Wii的主要原因,游戲不再只是年輕人的專利,老人也能拿起手柄去享樂自己喜歡的游戲。現在,如何增強人們與電視游戲的互動體驗已成為任天堂的主要目標之一。為了增加互動的真實性,他們給wii的手柄增加了一個新的裝置-Wii Motion PIus。有了它的配合,手柄上的任何細微動作都會被識別出來,達到所謂“1:1”的精確度。為了增加互動的多樣性,任天堂在今年還公布了能夠檢測游戲時人脈搏跳動的Wil VicaIity Sensor。
百家爭鳴
任天堂跳出“手柄按鍵”控制游戲的框框,從體感操作等多方位加強了人們與電視游戲的互動,為電視游戲業(yè)開辟出了一條新的發(fā)展道路。另外的兩大游戲主機商索尼和微軟也開始意識到如今的游戲并不能只靠高清晰、高逼真的畫面來吸引人們的參與,于是它們也不約而同的在今年的E3電子娛樂大展上向世人公布了各自的體驗互動游戲方案。
索尼的體感操作是建立在Playstation3(PS3)主機上的,你還需要一個新的外設一握在手上的控制棒Wand。E3展上索尼演示了Wand的原型,它的頂部有一個圓球,通過內部的LED發(fā)出各種顏色的亮光,然后用PS3專用的攝像頭PSEye來追蹤這個光球,通過簡單的識別光球的大小來確認其與攝像頭的距離,從而感應出光球在3D空間中的位置。只要讓不同的Wand圓球發(fā)不同顏色的光,PSEye能同時識別最多4個Wand。而Wand本身也具備加速傳感器,配合起來能使這套體感設備的精度達到相當高的級別。總的說來Wand玩起來感覺會比較像Wii,但因為用到了攝像頭,所以屏幕上你也可以看到自己的形象。看著自己成為游戲中的角色這一點是很讓人很興奮的,這種身臨其境的感覺,也一定會是游戲的互動感達到一個新的高度。另外索尼表示,他們正在探索讓普通的PS3手柄也成為體感操作的一部分。大家可以想象一下在虛擬的斗技場中,我們右手持Wand寶劍,左手持DualShock3圓盾戰(zhàn)斗的場景。
Project Natal,這是微軟給XBOX360主機加入的“不用控制器的游戲和娛樂體驗”的計劃。不同于任天堂和素尼用很多外設來搭建的體感平臺,Project Natal只需要用一個新的感應裝置。這個裝置是一個23厘米長的長方體,這條小黑塊中裝有RGB攝像頭、深度傳感器和多點陣列麥克風。RGB攝像頭能夠提供精確的色彩圖像采集,那么通過面部識別讓XBOX360認出“主人”成為可能;深度傳感器由紅外線投影儀和單色CMOS傳感器組成,這意味著可以在任何光線條件下讓XBOX360“看見”物體的實際位置,而不是通過計算得出空間數據:多點陣列麥克風則可以讓XBOX360識別出是誰在說話。有了這個感應器,你的一舉一動都將被準確的識別,而且游戲時將無需手持任何控制器。走到游戲機前,機器已經識別出你是誰并幫你登陸。想玩賽車游戲,只需要擺出手握方向盤的姿勢即可,一個換擋的動作都可以被識別出來。想玩格斗游戲,你需要真人上場,攻擊、防御、閃躲。游戲時你可以隨時跟網絡另一邊的對手對話交流,甚至可以跟游戲中虛擬的角色對話。如果Project Natal真如宣傳片中那么神奇的話,無疑又是一場家庭電視游戲的革命。
毫無疑問,電視游戲的2.0時代已經來臨。電視游戲與人的互動已經不再局限于那些復雜的按鍵,你已經不需要去嘗試接受那些通過按鍵轉化過的互動體驗,因為更自然的體感操作已經為普通人打開了通往電視游戲娛樂的另一扇大門。不管用戶選擇三大主機中那個廠商的體感方案,可以肯定的是,今后會出現越來越多為普通家庭準備的游戲。而要享受這樣的游戲,你不需要任何游戲經驗,你需要只是生活經驗。