從傳播的角度來看,Online Game真正有需要導人“公關(guān)”這種手段的僅是其中的一小部分,它們的存在形態(tài)大多是以收費或間接收費(買賣裝備)為盈利模式的多人虛擬在線游戲社區(qū),也就是我們俗稱的狹義上的“網(wǎng)絡游戲”。而網(wǎng)絡游戲的傳播種類紛繁復雜,但目的無外乎就是聚攏人氣。許多網(wǎng)游大廠開始重視公關(guān),也給中國公關(guān)行業(yè)提出了一個課題:面對最年輕、最搖擺的消費群體,是否能創(chuàng)造出新的傳播模式。
不完全統(tǒng)計,在這部分網(wǎng)絡游戲中,影響力排在Top10的產(chǎn)品占據(jù)了市場70%的份額,中國的網(wǎng)絡游戲市場正在從“群雄逐鹿”階段向“寡頭”階段轉(zhuǎn)變。在此,如果作為一款準備上市的網(wǎng)絡游戲,我們不指望它去完成打破“寡頭”格局的使命。網(wǎng)絡游戲上市前后的6個月將會決定這款游戲未來的走勢,如何做好這個階段的傳播,將是我們接下來需要討論的問題。
代言人選擇和包裝
我們可以把網(wǎng)絡游戲代言人操作分為兩個步驟:選擇和包裝。
首先,對游戲的調(diào)性做充分的了解。如果是可愛類的游戲,那就需要尋找偶像派的明星;如果是戰(zhàn)斗類的,那就需要邀請硬漢型的代言人。以此類推,這樣就可以將范圍縮小,篩選出一個屬于這款網(wǎng)絡游戲的代言人庫。
相比幾年前的蹣跚學步,現(xiàn)在不少網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品在上市之初雖然已經(jīng)對代言人操作未雨綢繆,但卻屢屢犯錯。前些日子,某游戲公司邀請了日本有非議的明星和社會負面輿論人物來做炒作,最終換來罵聲一片。其實,要達到喚起目標消費者共鳴和吸引眼球的目的,而且還不能帶來負面的影響,啟動代言人戰(zhàn)略就一定需要謹慎。
其次,需要廣泛的受眾調(diào)查。通過調(diào)查找出目標消費人群平時聽什么音樂、看什么劇集、喜歡去哪里消費等訊息,從而形成一個列表,從中找出目標消費人群的品味、喜好以及接受信息的習慣。更重要的,可以知道他們平時喜歡什么類型的明星,或者厭惡什么類型的明星。
有了代言人庫與目標消費人群的“好惡表”,接下來就是將這些數(shù)據(jù)做結(jié)合,此時,合適的網(wǎng)絡游戲調(diào)性明星代言人也就浮出水面。當然,這只是第一步,對于我們選出來的代言人,還應該深度了解以下幾點:曾經(jīng)有過哪些負面或者潛在的負面資訊,現(xiàn)在的私生活和工作狀況,是否會在近期做一些轉(zhuǎn)型,在代言期內(nèi)是否能維持符合游戲調(diào)性的形象。需要確定的是,明星在簽約之前以及之后的一年時間內(nèi),都將維持契合品牌調(diào)性的形象,而且必須是為消費者所認可的正面形象,只有符合這些條件的明星才能被篩選進入到客戶的代言人列表。
如何包裝網(wǎng)絡游戲的代言人是我們在此款新游戲上市前所需要完成的任務。網(wǎng)絡游戲的傳播陣地主要還是在互聯(lián)網(wǎng)上,首先在上市前要通過論壇、互動社區(qū)等形式對代言人的言行舉止做一些傳播,如:xxx明星亮相京城,可愛裝扮熱衷慈善事業(yè)等。這些言行的露出,往往是需要結(jié)合這款網(wǎng)絡游戲的調(diào)性,而且話題越隱性越好。一個性價比高的辦法可以和大家分享,由于網(wǎng)絡游戲的代言人通常比較小眾,那么我們可以在預熱傳播期,安排代言人參與一些明星活動,通過代言人與其他耳熟能詳?shù)拿餍亲鰧Ρ龋瑏硗癸@他(她)的與眾不同。這種嫁接高端的傳播方式適合在短時間內(nèi)拉升代言人的人氣和關(guān)注度。
傳播話術(shù)與渠道
以前,網(wǎng)絡市場上充斥著這些宣傳語:“最XX的網(wǎng)絡游戲巨作”;“XX網(wǎng)絡游戲顛覆之作”;“史上最xx的網(wǎng)絡游戲大作”等等。這些宣傳語有同樣的問題——缺乏精準。其實,在傳播策略的制定上,不同的傳播渠道用不同的話術(shù)顯得格外重要。而公關(guān)可以發(fā)揮作用的有兩個渠道:地推和媒體。
首先就是地推。在尋找地推環(huán)節(jié),公關(guān)就可以介入。從公關(guān)角度來篩選出優(yōu)秀的地推人才,他們直面目標消費人群必須得有話可講,而且不能引起反感和負面。在地推培訓的同時,對人員進行話語培訓,樹立起“草根”新聞發(fā)言人意識,因為地推一舉一動,特別是傳播話術(shù)的準確,是十分重要的。
然后就是媒體。其中網(wǎng)絡媒體為一個大類,紙面和電視媒體為另一類。就操作順序而言,第一步要針對網(wǎng)絡媒體,社區(qū)和廣告必不可少,有時候還能做一些玩家引導與饋贈。紙面和電視媒體的合作需要稍后于網(wǎng)絡媒體,而且必須要在第一波網(wǎng)絡傳播之后做一些時尚要素的加碼,因為網(wǎng)游的消費者所追求的就是所謂的時尚。所以,在時尚媒體的操作中,需要在上市前就與媒體商討傳播植入話題,將游戲包裝成當下時尚的產(chǎn)物并作為產(chǎn)品推出。這樣既節(jié)約了傳播預算,又達到了傳播目的,而且還不會讓消費者產(chǎn)生對于傳統(tǒng)廣告的距離感。
在什么樣的環(huán)境下說什么樣的話,網(wǎng)絡游戲傳播必須對癥下藥。將媒體分為兩個大類,而且分步驟地進行傳播固然正確,若是人力物力有限,那集中火力傳播單個大類也不失為上上之選。網(wǎng)游的傳播有它的特殊性,所以網(wǎng)絡媒體先行,甚至“獨尊網(wǎng)媒”不無道理。一定要切忌套用那些“顛覆傳統(tǒng)”的豪言壯語,時代不同,這種霸道的話術(shù)只會讓見多識廣的玩家對產(chǎn)品產(chǎn)生不信任的厭惡感。
氛圍營造和培養(yǎng)
消費者為什么要選擇這款網(wǎng)絡游戲?其實,就玩家們的年齡而言,已經(jīng)承受了超過他們本身的壓力和期望,所以他們有時候會躲進虛擬的世界,以此來揮霍自己的青春。由此可見,其實每款網(wǎng)絡游戲的責任便是提供了一個避風的港灣,來讓玩家們獲得片刻寧靜。如果能在現(xiàn)實中營造與游戲中相關(guān)的氛圍或者話題,就可以形成口碑傳播效應,不僅僅能鞏固既得市場,而且還能吸引其他產(chǎn)品的玩家。
然而,這是現(xiàn)在很多網(wǎng)絡游戲品牌所面臨的困境,無論他們在網(wǎng)絡上如何賣弄自己產(chǎn)品的可玩性,但是卻始終無法與消費者形成互動。這就需要組織這么一個能驅(qū)動目標消費者的“大事件”,不過,僅僅靠品牌自身是不夠的,游戲產(chǎn)品可以考慮異業(yè)結(jié)盟。
公關(guān)的第一步就必須要制造氛圍一一個現(xiàn)實與虛擬產(chǎn)生交集的氛圍。在學校針對學生推廣,首先是必須為他們營造出虛擬與真實的交集,類似將游戲環(huán)節(jié)植入到日常午餐廳或者運動場飲品饋贈的形式。對于白領(lǐng)而言,也可以考慮緊扣時下低碳環(huán)保的主題,將游戲的體驗信息做在非一次性餐盒或者筷子上。如果我們已經(jīng)培養(yǎng)了一群合格的地推、派送、交互式體驗人員,那以上傳播方式就會如虎添翼。
當這種交互式體驗氛圍已經(jīng)營造的足夠強烈的時候,就可以嘗試組織線上的玩家定期聯(lián)誼。這些玩家可以通過積分或者網(wǎng)絡投票甄選出,然后獲得諸如周末彩彈射擊或者尋寶等參與機會。既然網(wǎng)絡游戲的終極目標是建立一個無限寬廣的社區(qū),那讓這些社區(qū)里的成員在網(wǎng)上和網(wǎng)下都能產(chǎn)生互動,將成為游戲的一個傳播亮點。其實,我們并不在乎會有多少玩家會獲得線下接觸的機會,相對于動輒上萬的在線人數(shù)而言,能夠獲得這份幸運的人少之又少。但是此類活動一旦成型并持續(xù)執(zhí)行下去,那將創(chuàng)造一個與任何其他游戲不同的公關(guān)模式,而我們公關(guān)人的任務就是如何駕輕就熟地利用這個新奇的模式為網(wǎng)絡游戲品牌創(chuàng)造傳播價值。