面對紛至沓來的強大外資、席卷中國市場的全球化浪潮中,國產網游難得地為中國制造打出了一場令人矚目的行業翻身仗,其意義也許更遠勝于單純的經濟價值。
國產網游已成為中國網游市場的中堅力量,這是近日記者獲悉七款國產網游在國內著名網游門戶網站17173舉辦的網游風云榜評選中,榮膺“年度十大最受歡迎網游”獎項之后的第一印象。而深度解讀同期發布的17173年度網游市場調查報告,也可以明顯得出結論:國產網游早已不再是過去數年間始終被評價為追逐者的那個角色,而是確確實實地已經崛起為推動這個年經營收入超過240億元的行業持續迅猛發展的最大動力。
當進口網游或羈絆于政策、或深受外掛襲擾、或因跨國合作而對市場需求反應遲鈍之時,土生土長、深深根植與熟知本土市場的國產網游,則借機一路高歌猛進、圈馬占地。在面對紛至沓來的強大外資、席卷中國市場的全球化浪潮中,國產網游難得地為中國制造打出了一場令人矚目的行業翻身仗,其意義也許更遠勝于單純的經濟價值。

用數字探尋崛起的基礎
根據公開的財報數據顯示,十家著名國產網游企業(根據網游門戶17173的風云榜十佳公司評選結果篩選),單單第三季度的營業收入即達到了將近55億元人民幣。其中,騰訊網絡(15.28億)、盛大(12.72億)、網易(7.75億)、完美時空(5.9億),搜狐暢游(4.68億)五家企業的營業收入,更是占據了前十名中80%的營收比重。由此可見,中國網游市場中,已經形成了真正的國產強者。
這一堆耀眼的財報數據背后,其實反映的正是那些通過不斷投入而推動市場壯大的玩家群體們的存在。而他們的存在,也是國產網游迅速崛起的根本基礎。
根據中國互聯網信息中心(CNNIC)2008年的數據,截止到2008年底,中國互聯網網民已經接近3億(2.98億)人,互聯網普及率為22.6%,而韓國、日本和美國互聯網普及率都已經超過70%。在近3億的網民中,網絡游戲使用比例為62.8%,比2007年增長了3.5%。
無論是老牌網游行業強者、通過網游崛到第一桶金并最早占據行業制高點的盛大;還是發現網游行業存在的巨大商業價值后,迅速通過《大話西游2》的成功和《夢幻西游》的百萬在線奇跡為國產網游最初的成功奠定基礎的網易;亦或者憑借著QQ這個超人氣即時通訊工具,迅速進軍網游市場并憑借國產原創與代理雙管齊下的策略成功占據市場制高點的騰訊;以及后發制人,以卓越品質的人氣網游《天龍八部》一舉占據市場前列地位的搜狐暢游,玩家,都是他們經營中最重要的成長因素,而這也是由網絡游戲的利潤形成特質所決定的。
以搜狐為例,早在2003年,搜狐就收購了當時國內頗具潛力的網游資訊網站17173。這次收購直接為搜狐帶去了每日4000萬點擊量的網站總流量,而這4000萬點擊量,全部來自游戲玩家。之后,搜狐暢游在2006年以《天龍八部》正式進軍網游,而借助17173在網游資訊行業的優勢宣傳渠道,《天龍八部》迅速成為了當年最火爆的國產游戲之一,搜狐也憑此尋找到了新的利潤增長點,其游戲產品收入目前甚至已經超越了原有的門戶廣告收入。2009年,搜狐暢游憑借《天龍八部》的成功,得以在納斯達克上市。目前,中國的網游企業共有八家已經成功完成上市目標,在這些輝煌的企業背后,便是高速成長的中國網游玩家群體。
據17173網站最新公布的《2009年中國網絡游戲市場調查報告》數據顯示:25.4%的用戶ARPU值在61-100元之間,這一群體為中國網絡游戲付費用戶的主要群體;ARPU在61-200的主流消費群體占總體用戶比例的37.1%;34.3%的用戶屬于低消費或零消費群體,ARPU值小于60元;28.6%的用戶ARPU大于200元,屬于中高消費群體。
(注:所謂ARPU就是單個用戶平均收入)
用成就證明崛起的現實
從以韓國游戲占據主導地位,到國產網絡游戲逐漸崛起并最終成為主流游戲,中國網絡游戲走過了近10年的歷程。很多資深的玩家回憶起十年前的網游時,除了一款來自臺灣的《石器時代》之外,幾乎沒有任何其他國產游戲的記憶。
而此次,記者從17173最新公布的“2009年中國網絡游戲市場風云榜”中看到:“2009年最受歡迎十大網絡游戲”獎項,共有夢幻西游,天龍八部和征途等七款國產網游上榜,其中夢幻西游更高居榜首;“2009年中國十佳2D網游”獎項,國產網游以九款游戲上榜取得壓倒性的優勢;而歷來是國外游戲強項的“2009年中國十佳3D網游”,今年也首次有八款國產游戲順利上榜,國產游戲在2009年取得的輝煌成功已經毋庸置疑。而在成功的背后,是中國網絡游戲市場巨大的商業價值。
2009年度第七屆中國游戲行業年會于12月1日在北京人民大會堂召開,會上公布,不包括動漫、卡通的收入在內, 2009年全國游戲行業總產值預計將超過710億元人民幣以上,經營收入預計有望達到250億元人民幣以上,其中網絡游戲已占整個游戲產業產值的35.2%以上,網絡游戲企業數量已有750家以上。
用創新打造崛起的未來
網絡游戲幾乎被公認為資本的避風港,在全球經濟風暴中也大放異彩。然而,市場的快速擴大也引發了中國網絡游戲企業集體上演“三板斧”戰術——短、平、快。
記者從采訪中了解到,雖然國產網游不乏精品,但是,也有不少游戲廠商有投機取巧之嫌,僅僅將成功的網絡游戲的源代碼和圖片換一下就上線,想借山寨之東風進軍市場,其短期性與功利性也暴露無遺。
中國網游的未來究竟在于什么地方?其潛力是否僅僅是水中花鏡中月以至于追求短期利益的山寨行為盛行一時?實際上,根據17173最新公布的《2009年中國網絡游戲市場調查報告》數據顯示:整體來看,中國網絡游戲用戶在服務滿意情況下,是更加愿意付費的。每個付費群體都希望ARPU值相應提高,而高消費人群希望游戲開銷有所降低;無付費意愿的用戶減少到9%,而主流付費用戶的ARPU從增長到200-300元——由此可見中國網絡游戲用戶對于游戲品質的進一步提高仍抱有較大期待并愿意為此付出更多。

從“17173 2009年中國十佳最受期待網絡游戲 ”榜單中,也不難看出,無論是上榜的國產游戲夢幻誅仙、鹿鼎記、龍、流星OL和星辰變,亦或者是進口游戲中的七龍珠OL、龍之谷等,都具有一個普遍的共同特點,即在宣傳中都強調創新特色,突出其與現有網游模式的不同點。而玩家報以熱烈的期待也正說明市場需要更多的創新來實現長遠的可持續性發展。


對于市場的這種反應與需求,明智的國產企業其實早已了然于胸,尤其是處于行業領先地位的各大網游巨頭,更是為此傾注了無數心血。盛大的“18計劃”、巨人網絡的“贏在巨人”、搜狐暢游的“祈寶計劃”等,無一例外的都是把尋找具有創新精神的網游創業團隊,并輔助以財力、宣傳等全方位的支持,將其產品包裝推廣,而這種實現年輕人甚至草根玩家自身夢想的機會,大大提升了國產游戲與玩家群體需求之間的緊密度。也許在不遠的未來,這些創業計劃中,就會誕生出驚世駭俗的劃時代國產巨作,而那時我們便會發現,這一切,都源自于今日國產網游企業對于未來的長遠規劃與培植。
市場總是風云變幻詭異莫測,今日的王者未必便是明日的至尊,國產網游在2009年所取得的成功,其實只是一個新的起點。就如同進口游戲一度在市場上呼風喚雨一樣,如果未能堅持自身固有的優勢,或急于功利放棄立足未來的先期投入,國產網游也許很快就會讓這十年奮斗所取得的成績在轉瞬間灰飛湮滅。只有徹底放棄“快速圈錢”的思路,用心做出優秀的產品,企業才能生存,國產網游企業也才能步入真正的良性發展之路。
鏈接:“17173中國網絡游戲市場調查”是由網絡游戲第一門戶17173.com獨家發起并承辦的網絡游戲界年度盛典,調查內容包括網絡游戲風云榜,玩家的游戲行為習慣與消費習慣等領域,已或為印證中國網絡游戲市場現狀與發展的產業年鑒,得到政府,游戲企業,玩家極大關注和支持,為規范網絡游戲市場秩序,促進產業健康發展做出了積極的貢獻,“17173中國網絡游戲市場調查”至今已成功舉辦9屆。