什么是計算機游戲
較早對于“游戲”的定義是約翰·赫伊津哈的《游戲的人》,他對游戲的定義是:以娛樂為目的的所有活動。他認為人只有在游戲中才是最自由、最能發揮自我的,游戲是一個美好的世界。后來,曼弗雷德·艾根等對游戲的定義又做了修正,他們認為游戲是一種自然現象,一半來自人的需要,一半來自自然的巧合。席勒提出的游戲論則認為:“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創造一個自由的世界,它就是游戲。這種創造活動,產生于人類的本能。”
后現代主義思想的啟蒙阿多爾諾把游戲說成是一種藝術的表達方式。如今怎么來理解游戲的定義呢?我們現在所認為的游戲是休閑和放松的活動,并且游戲有明確的規則和目標,隨著科學技術的發展,游戲成了電子競技。而且大部分指的是網絡游戲,它是通過人們在互聯網中的對抗而形成的電子游戲。游戲中的對手是現代人所說的玩家。計算機游戲的樂趣是一種在現實中不能實現的人與人之間的對抗,這種對抗本身就極具藝術性。因此計算機網絡游戲具有強大的生命力,有著不可估量的魅力。
計算機游戲的發展歷程
計算機游戲產業在戰后隨著計算機的發展而興起,在人類的產業發展史中,仍然是一項新興的產業。以前,只有在特定的公司、企業里才會有的計算機,而在科學技術迅猛發展的今天,計算機已經成了大眾化的電子產品,甚至成了結婚必備的家電。而隨著計算機游戲在PC機上的發展,計算機就成了電子游戲的重要游戲平臺。計算機游戲從開始到現在大致和計算機技術一樣經歷了四個階段。
第一階段,萌芽。這是從DOS平臺向WINDOWS操作系統過渡的時期。比較流行的有《淘金記》、《冒險島》以及《模擬地球》等。
第二階段,成長。在這個階段,計算機游戲隨著計算機技術的發展而有長足的進步。比較有代表性的游戲是《仙劍奇俠傳》及《櫻花大戰》。
第三階段,低谷。這時,由于計算機硬件沒有突破,再加上好的游戲作品較少,盜版游戲又不再控制,因此計算機游戲有些停滯不前,但MUD游戲卻異常火熱。因為它是側重以ASCII字符表達為主的文字游戲,將虛擬與現實完全憑個人的幻想表現出來。
第四階段,網絡游戲。到了這個時期,單機游戲逐漸淡出了游戲的舞臺,游戲朝著人與人之間互動的方向邁進,完全交互式的網絡游戲已經風靡全球。
事實上,對游戲這種嶄新娛樂文化而言,從當代流行一時的經典游戲中就能感受到歷史進步的軌道。而游戲市場的擴大,計算機游戲的分類也越來越復雜,大至分為兩種類別:一個是單機游戲,一個是聯機游戲。在網絡迅速普及的今天,以個人計算機為主要平臺的在線游戲應運而生,就算是普通人每天的休閑娛樂,也沒有離開計算機游戲。
計算機游戲的藝術魅力
計算機游戲的文化。計算機游戲作為新興的科技產品、新生的行業和新的時尚,隨之伴生了獨特的游戲文化。游戲文化的定義應該是在游戲世界中,游戲玩家所具有的正確游戲知識、思想、環境及行為等。具體來說,它包括游戲文學、游戲影音、游戲角色和游戲新聞。游戲所具有的思想和文化內涵使它對人們的影響不亞于文學、電影及音樂的影響力。中國出版者工作協會游戲工作委員會副理事長王鴻冀在《以發展眼光看游戲的文化定位》一文中提到:“歷史經驗告訴我們,游戲是文化中固有的成分,對文學藝術乃至社會發展有著廣泛而深刻的影響。重視游戲產業,引導游戲產業健康發展,在發展社會主義文化中有不可忽視的重要作用。”
游戲的藝術實際上是一種文化的代言人。當游戲成為一種文化載體時,它的意義大大超過了它的本身??梢哉f計算機游戲是游戲策劃者的創造物,以前游戲被一部分人看成是不務正業。而現在與過去的看法不同的是:它已經成了一種高層次的藝術。在大學里,有很多學校開設了《計算機游戲》這門課程,甚至它成了一個專業。我們可以在動漫課堂上研究《櫻花大戰》和《仙劍奇俠傳》等。計算機游戲中所蘊藏的文化深深感染著那些喜歡計算機游戲的玩家,通過在游戲中的交流,游戲的文化也從而傳播起來。因此,游戲的藝術魅力就在于它的擴張性,這種擴張性讓玩家產生了一種更高境界的追求,這與日常生活中人們所感受的藝術其實是一樣的,而這對當今社會所帶來的影響也更加深遠,因為在某種意義上來說它是休閑文化對正統文化的一種補充。在游戲中,完全可以虛擬各種形態的社會結構和意識結構,它讓玩家體味了另一種人生。其藝術魅力在于它可以幫助人們減輕壓力,自由娛樂和游戲技術體驗所帶來的奇妙沖擊具有特殊的文化色彩。
計算機游戲的品質。不同性格的玩家,會喜歡不同的游戲。游戲的流行程度,在很大程度上是取決于玩家的喜好。因此,游戲的品質非常重要。
第一,游戲的策劃是游戲的靈魂,換句話說要有自由的風尚。你不能將別人的東西搬進來,所以游戲所設計的東西應該是以前游戲中沒有出現過的內容。
第二,游戲要新穎并可重玩。如果想要吸引玩家不斷重玩一款游戲,就要做到游戲的新穎,要讓每局的游戲過程都有所不同。游戲如果缺少了新穎和可重玩性的品質,就會變得味同嚼蠟。好的游戲會在每次進入角色時產生第一次玩時的興奮。
第三,游戲要讓玩家產生震動。游戲本身就應具有其震動性,新畫面的不斷出現、情節的變化,會將游戲推向人氣的頂端。
第四,勝利機會均等。進入游戲后,任何玩家都應該有同等的獲勝幾率。游戲規則必須是讓游戲雙方處于平等的位置才可能進行,否則游戲就不成其為游戲。無論什么樣的游戲,在游戲結束時至少應有理論上的勝利概率。
第五,游戲的策略。在游戲中要使有勝利希望的玩家決定勝利的歸屬,這款游戲才會有吸引力。而且在游戲結束前,應當讓所有的玩家都留在游戲中。如果在游戲一開始時就讓有些玩家滅亡,游戲就失去了吸引力,而且會讓初始玩家失去信心。
第六,游戲規則應趨于網絡化?,F在的玩家已經厭倦一個人獨自闖關的感覺,多人合作、競爭對游戲玩家具有極大的吸引力。因此,游戲規則要針對群體即與目標團體相適應。而且這些游戲規則不能脫離生活,最好能包含玩家日常生活中所熟悉的內容。
第七,游戲的影響力。在虛擬的游戲世界中,玩家可以通過游戲廟宇的角色去扮演理想化的自我。它是一種充分交互、體驗式的交流方式,玩家通過對虛擬世界的不同反應來反饋某種思想,玩家通過對游戲的理解產生不同的感受。
計算機游戲的風格。計算機游戲承載的是文化的內涵,因此游戲的風格必須與它的文化相關。中國的游戲多是俠客闖江湖的模式,它的設計風格多以中國傳統的水墨畫的精髓為主,如《蜀山OL》、修仙等。中國經典游戲的代表作應屬《仙劍》系列。這款游戲的風格是以唯美的動畫加上感人的故事來吸引玩家?!断蓜Α废盗兄屑氈碌娜宋锟坍?、精致的對白、動聽的音樂,給人以非常真實的游戲體驗,直到現在還深受玩家的喜愛。
日本PC游戲注重劇情和人性化。更重要的是日本游戲的創新意識非常強,這使得整個游戲體驗大上臺階。比如在《櫻花大戰》中,對女性角色柔中帶剛的巾幗風韻描繪得入木三分。而《格蘭蒂亞系列》的場景,飛艇、星球、太空等絢爛元素的烘托大大加強了場景的壯觀和震撼力。
西方的游戲多反映歐洲的文化傳統,尤其是古代歐洲的騎士精神、宗教信仰等,如歐美的RPG游戲經典之作《波斯王子》系列。
從某種意義上說,計算機游戲的風格反映了東西方人對藝術的看法,他們對游戲藝術的追求層面是不同的。在游戲的風格上,美工上面中國是最好的,創意上我們不及日本,在劇情和場景描繪方面當屬歐美。游戲的國際化既不是東方化,也不是西方化,而是游戲走向成熟的道路,游戲走入了百家爭鳴的戰國時代,大家可以任意地發表自己的意見,不用擔心會有游戲權威壓在自己頭上,中國游戲業的可塑性極高。中國的游戲玩家和歐美與日本玩家大不相同,他們既喜歡歐美游戲,也喜歡日式游戲,包容性很強。
計算機游戲的未來
21世紀的特征就是數字化、網絡化和信息化,它是一個以網絡化為核心的信息時代,因此,它使游戲技術的飛速發展成了必然。游戲產業已經步入了一個百家爭鳴的時代,并且融入了電影、音樂、文學等藝術形態,計算機游戲這種新的藝術形式創造出了一個新繁榮世界。游戲世界構造的真實性加強,電影技術在游戲中的全面應用,使成人游戲市場呈幾何級數增長。因此,計算機游戲將面臨什么樣的未來呢?游戲策劃者必須花費更多的時間和金錢致力于發表更富有智慧和感性的作品。不斷尋找更多的游戲題材,挖掘游戲更深層次的內容,并加強玩家的行為引導,其整個市場的規模便會進一步擴大。而在這一發展過程中,那些率先突破已有模式,以全新的游戲題材和更便捷的游戲方式進入網頁游戲領域的產品,必將吸引并聚集更多的目標用戶,在愈演愈烈的行業競爭中保持優勢地位,進而主導網頁游戲未來的市場。游戲設計者要敢于突破,要讓玩家感受到另一種異彩繽紛的虛擬世界。要讓游戲表現出一種精神,使玩家可以扮演任何類型的角色,任意馳騁在另一片天地。只有這樣,計算機游戲才會有一個光輝而富有希望的未來。
參考文獻:
1.房曉溪:《電腦游戲設計》,中國水利水電出版社。
2.胡昭民:《游戲設計概論》,清華大學出版社。
3.http://blog.sina.com.cn/s/blog _ 60a5 caa 90100 dcbn . html
(作者單位:秦皇島職業技術學院信息工程系)
編校:施 宇