數學課堂教學中通過情境創設,采用動畫、故事、游戲、操作、設置懸念等形式,能使課堂教學變得生動有趣,能喚起學生學習的欲望,調動學生思維的積極性,使學生處于“心欲求而不得,口欲言而不能”的狀態,從而積極主動地投入到活動中,自覺地去探索,去發現數學規律,提高教學的有效性。
一、聯系生活,創設情境
數學的產生和發展與現實生活密不可分,數學知識來源于生活實際,利用學生熟悉的生活事例來設計練習題,為學生精心創設用數學的情境,使學生體會自己所學的知識能運用到生活中去,能解決生活中的問題,學生學數學、用數學的積極性就會得到提高。如:教學11—20各數的認識時,我創設了這樣的生活情境:“你幫爸爸、媽媽買過東西嗎?想買一本標價是11元的書,你準備怎樣付錢?想怎樣簡便地把錢付清又不用營業員找錢,你有好辦法嗎?”這樣借助學生的生活經驗,將日常買東西付款的方法再現,讓他們議一議,說一說初步建立十進制的體會,1個10和1個1合起來是11。
二、利用游戲、創設情境
在教學中可根據學生的年齡特征,創設游戲式教學情境,讓學生在游戲活動中進行學習。創設游戲情景,既能激發學生的學習興趣,又能使學生學而不厭,樂此不疲。例如:在教4至10的組成時,以4的組成為例設計了這樣的游戲:兩人一組,甲說:4可以分成1和幾?乙接上說3。甲再說:4可以分成2和幾?乙接上說2。兩人在說的同時都要用手勢表示出自己所說的數。說完之后,兩人交換角色再來。數的組成還可以變成“拍手”游戲。 又如:教學20以內加減法時,設計了用數字卡片來玩的游戲。加法:用兩套(2—9)的數字卡片玩。游戲規則:甲和乙兩人每人一套。甲、乙同時各出一張卡,搶說兩張卡的數之和,誰先說對,誰就贏得這兩張卡。出完這8張卡后,數一數誰的卡片多,這一局誰就是贏家。減法:用(2—9和11—18)這兩套數字卡玩。規則和加法差不多,也是每人一套卡,兩人同時各出一張,搶說兩張卡上的數之差,誰先說對,誰贏得這兩張卡。出完這8張卡為一輪,誰手里的卡片多,誰就是贏家。我把這個游戲先教給學生,然后讓學生回家和家人一起玩。在游戲當中,學生不知不覺地提高了計算的準確性和速度。 富有情趣的游戲活動,不僅使學生鞏固了所學的數學知識,而且化機械重復、枯燥乏味的數學為具有現實意義的、學生感興趣的活動,極大地提高了學生學習數學的興趣。
三、利用生成資源,創設情境
課堂是充滿生命靈性的,是互動的,因此課堂教學不可能回避生成問題,教學不是僅僅執行課前預設的過程,更是師生、生生交流、溝通、生成的過程。在彼此的對話交流中生成預設外的教學目標、教學過程,生成學生自己的學習方法、情感體驗。課堂教學中,老師對課堂中學生的生成資源應充分利用,把它轉化為有價值的教學資源。不要害怕打亂了教師的設想,打亂了教學的程序,而采取回避或不敢面對。當有教師設想外的課堂生成時,教師應趁機調整轉向,重新設計和組織學生進行教學活動。例如,我在教“分數的認識”這部分內容時,為了讓學生更好地認識平均分、四分之一,我讓學生動手操作,小組合作,用一張長方形的紙折出四分之一來,比比誰的方法最多?學生很感興趣,忙著動手操作,一會兒折,一會兒畫,一會兒討論……似乎一切都在意料之中。在組織全班交流的時候,學生展示了他們創作出來的四分之一。學生這么多精彩的表現基本是我課前預設的結果,學生對“單位1”“平均分”都有了比較深的理解。可學生還意猶未盡,有位學生向大家展示了一種課前沒有預設到的折法:分別沿長方形的兩條對角線對折,也分成了四份。這種方法一經展示,學生們便開始爭論:“這不是平均分”,“好像也可以用四分之一表示”,“這種方法我也試過,不對” ……一時沒有定論。這時候我不再按原計劃進行下一步的教學,馬上抓住這一生成資源創設情景,讓學生進一步探討研究,最后都一致認為這也可以用四分之一表示,雖然四份不能重合,但每份的面積一樣,也是平均分。正因為抓住了這一生成資源,使學生對“平均分”有了更深的認識。
在數學教學中教師要巧妙地為學生創設現實的、有意義的情境,創設的情境不應只是絢麗多彩的動態畫面,其中必須暗含著數學問題。問題是數學的心臟,學生學習數學的本質是一種發現問題、探索問題、提煉出數學模型,并利用已有的知識經驗解決問題的過程。所有的問題情境只要能使兒童產生認知的“不平衡”,引起他們的思維沖突,就能激起他們的好奇心、求知欲。
責任編輯龍建剛