余祖偉 申荷永
網絡已成為青少年生活的組成部分,中學生是構成青少年的主體,中學生網絡游戲成癮,已發展成為一個嚴重的社會問題。近 10年,研究者從不同的角度和側面對中學生網絡游戲成癮進行了諸多研究,下面對中學生網絡游戲成癮研究進展作一述評,以為后來的研究提供參考。
1.1 關于網絡游戲成癮的概念 對網絡游戲成癮的界定離不開對網絡成癮界定的研究。 1994年,Ivan Goldberg借用DSM— IV中關于藥物依賴的判斷標準,最早提出“網絡成癮障礙”(Internet Addiction Disorder,IAD)這一概念。隨后,Kimberly Young開始了對因特網成癮行為的研究,提出“病態網絡使用”(Pathological Internet Use,PIU)的概念,將其看是一種沖動控制障礙。Peter Mtchell認為,網絡成癮障礙是一種強迫性的過度使用網絡以及剝奪上網行為之后出現的焦躁和情緒性行為。
網絡游戲成癮是網絡成癮的一個類型,被人們重視并作為一獨立的對象來研究的時間不是很長。 Davis提出 PIU的認知——行為模型。他將 PIU分為一般性(GPIU)和特殊性的(SPIU)。 GPIU指的是一般的、多維度的使用網絡,這種使用沒有目的性;SPIU是指依賴明確的網絡功能,比如網絡游戲,他認為這種成癮是對某種刺激的依賴,這兩種成癮的原因有很大的差異[1]。Griffiths認為,網絡游戲成癮是對網絡游戲產生依賴的現象,一般是指不可抑制地、反復地、長時間玩網絡游戲,并且沉迷于其中,難以自拔,極度的依賴網絡游戲所帶來的心理和生理上的快感,并可能造成個體明顯的身體、心理、社會功能受損的一種上網行為[2]。王錚[3]和張蔚提出的網絡游戲成癮概念與 Griffiths的基本相同。
目前很多研究都認為,網絡游戲成癮是網絡成癮的一個種類,是指網絡游戲使用者,使用網絡游戲的時間越來越長,處于沉迷的狀態,而產生的身體不適、行為和情緒障礙的一種社會現象。這種認識是基本正確的。
1.2 網絡游戲成癮的診斷標準 網絡游戲成癮診斷是網絡成癮診斷的發展和細化,網絡游戲成癮診斷最初主要是融合在網絡成癮診斷之中。雖然有很多鑒定方法,如社會科學家的一般標準、行為主義的標準,但目前的研究主要是采取量表法。
網絡游戲成癮的診斷標準是研究者在網絡成癮的診斷標準的基礎上發展起來的,通過界定網絡游戲成癮的特點和成份,進而確定網絡游戲成癮的標準。目前在國內應用的大多是臺灣和大陸學者的測量工具,主要有:臺灣黃雅慧編制的“線上游戲成癮量表”;王淑娥等人根據 K.S.Young量表改編成的網絡游戲成癮量表;崔麗娟采用安戈夫方法研究,得出的網絡游戲成癮量表;黃思旅,甘怡群編訂的青少年網絡游戲成癮量表。
總之,網絡游戲成癮的診斷工具,既有自行編制,也有采取修訂國外的網絡成癮的量表,如 Young的量表 ,把“網絡使用”改為“網絡游戲使用”獲得網絡游戲成癮的診斷工具。從上面的診斷工具看出,網絡游戲成癮的診斷沒有統一的標準,項目的數量也不一樣,各種診斷工具帶有研究者的主觀色彩,有些量表的信度和效度指標還不是很明確。隨著研究的發展,雖然研究者采用的量表更加精細和準確,但網絡游戲也在不斷發展,種類不斷增多,總的來說對網絡游戲成癮的診斷標準也處在探索階段。
2.1 中學生網絡游戲成癮率 一項對北京等 5大城市的調查顯示:62%的青少年上網是為了玩游戲[4]。2007年中國青少年網癮數據報告還顯示,中學生和高中生的網癮比例分別為 7.57%和 8.69%[5]。在汪光榮等人對中學生的調查中網絡成癮率為 4.1%,而網絡游戲的成癮率為 2.3%[6];羅江洪和吳漢榮調查發現中學生網絡游戲成癮率為 5.8%[7];余祖偉等人調查,中學生網絡游戲成癮率為 4.9%[8]。王淑娥等人對中職生調查,網絡游戲成癮率 20.3%[9];余強調查網絡游戲輕度成癮率為 13.1%,重度成癮率為 2.5%[10];王盼等人對高中生的研究,游戲成癮率為 6.9%[11]。
總的來說,近年研究的中學生網絡游戲成癮率大體在2%~15%這個范圍,國外大約在 15%左右[12]。不同研究成癮率差異的出現是由于研究者所使用的量表不同,研究者確定網游成癮傾向的標準不一樣,同時調查的對象在經濟狀況、地域文化、學校管理、家庭管束等方面也不一樣。
2.2 中學生網絡游戲成癮行為特征 近年來對中學生網絡游戲成癮行為特征進行的研究[6-11],發現網絡游戲成癮在:性別、學校類型、班級類型、上網時間、上網頻率、家庭結構、學習成績、父母文化程度上存在顯著差異。男生比女生、職業中學和一般中學比重點中學的成癮傾向大、普通班比重點班成癮傾向大,成癮學生上網時間更多,上網頻率更高。單親和離異家庭中學生成癮傾向更大。成癮傾向大的中學生的父母文化程度總體一般較低、成癮傾向大的中學生學習成績一般比較差。另外,成癮傾向大的中學生更多在網吧上網,使用的游戲類型一般是角色扮演類且大多比較暴力。這些研究結果,在近年網絡成癮研究或是網絡游戲成癮研究都是基本相同的。
3.1 理論探討 網絡游戲成癮的歸因分析在過去的 5年里主要是以理論研究為主,也有少量的實證研究。
國內外學者從理論上探求網絡成癮和網絡游戲成癮的原因,提出了很多有價值的理論解析。主要的理論有:社會文化的觀點;精神分析學的觀點;心理動力學與人格理論;行為主義理論的觀點;人本主義理論的觀點;認知理論的觀點;沉浸理論的觀點;游戲理論的觀點等。這些理論從不同側面對網絡成癮和網絡游戲成癮進行了解析,有一定說服力,為人們探求網絡游戲成癮的原因提供了很多視角。
3.2 現實因素探討 除理論探討外,在實踐中大量的研究都把網絡游戲成癮的原因歸結為:個人自身、社會、游戲本身特點等幾個方面的原因。
3.2.1 個人因素 個人原因主要是指中學生的身心發展特點、人格、存在的心理缺陷以及所面臨的發展問題導致網絡成癮,研究的重點主要是個體心理。
3.2.1.1 人格特征 Weitzman的研究顯示,高中生的孤獨感和缺乏社會支持導致他們容易對網絡成癮,而性格類型、成績績點和性別與網絡成癮無關。 Loytsker與 Aielto[13],Young[14]發現,人格特質有較高無聊傾向、較寂寞、高社會焦慮、高自我意識、抑郁的人較容易網絡成癮。羅江洪和吳漢榮發現,中學生網絡游戲成癮者孤獨、抑郁和社交焦慮感均較非成癮者強,社會支持得分往往也較低[7]。黃雅慧和余強的研究相一致,即在人格特質上,越不“嚴謹自律”的游戲者 ,越容易有成癮癥狀,越偏向“不和善”、“不聰穎開放”的游戲者,越容易有“強迫玩游戲”的癥狀[10]??笛雍Ω咧袑W生的 16PF調查和初中學生的 EPQ分析,發現網絡成癮者情緒易激動,易受周圍環境影響的人格特點[15]。
3.2.1.2 心理需求 Suler[16]認為在網絡游戲中克服挑戰,從而獲得一種自我成就的滿足。Shao-Kang Lo的研究也表明網絡游戲的依賴程度是與現實人際交往的滿意程度成正相關的。張棟棟等人研究發現中學生網絡游戲成癮可能是逆反心理等所至[17]。才源源等人研究認為,高中生對網絡游戲的心理需求包括現實情感補償與發泄、成就體驗、人際交往與團隊歸屬等[18]。陳陳調查澳門初中生發現,學生玩網絡游戲是追求享受、交往、逃避壓力、成就感尋求、歸屬和成長 6大心理需求。
另有學者認為,由于網游中身份的隱蔽性和學習壓力大,上網能自由地釋放個性,尋求交流、解脫和平等,因而中學生沉迷于網游。
3.2.2 社會因素 社會原因主要指家庭教養方式、外在的社會壓力和社會支持、社會環境、學校教育和管理等因素對中學生網絡游戲成癮的影響。
3.2.2.1 家庭和學校教育 Shek的研究發現家庭功能和青少年問題(行為違法犯罪和物質濫用)存在顯著的相關。國內研究[7,11-12]表明,家庭功能總的功能低、家庭組織性顯著低、家庭成功性和控制性高、專制型的父母教養方式、不良的教養方式與網絡游戲成癮傾向關系密切。
中學生在學校學習生活的時間比起在其他環境要多得多,已有研究表明,學校性質、學校管理類型與網絡游戲成癮有關。職業高中的網絡游戲成癮率顯著高于重點與普通高中,開放式管理的學校網絡游戲成癮率顯著高于封閉式管理的學校[19]。同時,學校滿意度與網絡游戲成癮存在負相關。
3.2.2.2 生活事件和社會支持 韓佩凌發現,“使用時間”、“生活壓力”與“抑郁傾向”對網絡成癮相關,認為當面臨生活壓力時,為逃避生活壓力的挫敗感容易發展為網絡成癮。也有研究認為中學生對學校生活的不滿意度可造成一系列的負性效果,包括學業成績不良、退學和網絡成癮等[20-21]。郝傳慧等人在研究初中生時發現經歷更大主觀壓力的個體表現出更多的網絡游戲成癮癥狀。羅江洪和吳漢榮研究發現中學生網絡游戲成癮者較之非成癮者的社會支持得分較低[7]。余祖偉研究發現網絡游戲成癮者在客觀社會支持、主觀社會支持、對社會支持的利用度得分以及總分上都要顯著低于非網絡游戲成癮者[9]。
3.2.3 網絡游戲本身的特點 網絡游戲本身的特點也是致使中學生成癮的重要因素。近年來,研究網絡游戲吸引人的內在特點,人們發現網絡游戲具有情景的逼真性、網上的互動性、形式的競技性等,可以迎合青少年中學生的心理。如鄭琢琦研究認為,游戲內部人與人之間的互動性,游戲畫面、人物、職業設計會形成強大的拉力,讓玩家不斷在虛擬的世界中沉迷[22]。余強的研究發現網絡游戲的特色,如角色體驗、操作便利性和挑戰性特點與網絡游戲成癮呈現顯著或非常顯著的正相關[10]。
同時研究發現,網絡游戲充分利用人性的弱點進行設計。它的核心是激發人內心深層次的人性,使游戲者在游戲中獲得成就感、歸屬感和滿足感、能充分的展示自我。如人性都有破壞的愿望,但是現實世界中沒有,破壞要受到法律的懲罰,那我就到虛擬世界去殺人、賭錢。如網絡游戲《征途》里“豪賭、貪婪和破壞”3個方面被激活得淋漓盡致。網絡游戲設計的 3個規律,無限地升級、裝備制度、虛擬幣制度,情節環環相扣,大大地激發了中學生的玩網游興趣,這是中學生網游成癮的主要原因。
中學生網絡游戲成癮的原因復雜多樣,且各因素之間相互影響,將嚴重危害他們的學業及身心健康,目前對中學生網絡游戲成癮的干預措施主要有以下方面。
4.1 藥物治療 目前國內用于治療網絡成癮和網絡游戲成癮癥的藥物主要有抗抑郁藥和心境穩定藥。研究結果表明,這些藥物對網絡成癮的治療收到了比較明顯的效果。邵智等[23]的臨床研究證明,對伴抑郁的中學生網絡成癮癥用抗抑郁藥5-羥色胺(5-HT)再攝取抑制劑氟西汀(20mg/d,4個月),對心理干預有良好的輔助作用。李蘭芹[24]和劉悅等[25]也報道,東莨菪堿(0.02~ 0.03mg/kg,3~5d)輔助治療青少年網絡游戲成癮有效。
4.2 心理治療 Young認為 ,應從時間管理、認知重組、集體幫助等方面提出治療方法,幫助患者建立有效的應付策略[26],這種應付策略包括 8個方面的內容及步驟。Davis根據“病態互聯網使用的認知—行為模型”,提出了一套系統的網絡成癮的認知行為療法,整個治療需要 11周完成。國內張朝等報告用認知療法治療中學生網絡游戲成癮取得較好的效果。陶宏開教授提出“談話治療法”:提倡用“愛心、耐心和誠心”來對待青少年的網絡成癮問題。格桑澤仁將獨創“得覺八式”催眠療法,并結合多次成功經驗,總結出一套 21天訓練法。郭洪緒等[27]報告用改良森田療法治療初中生網絡游戲成癮取得較好的效果。此外,國內外還有構建積極的網絡活動平臺、啟用防沉迷系統、對網絡游戲實行宵禁、使用過濾軟件、生理反饋法、團體輔導法、家庭教育等很多干預措施在實踐中被實施??梢钥闯?隨著對網絡游戲成癮研究的不斷深入,除參考國外的干預措施,很多帶有中國文化特色的干預措施不斷推出,治療呈現出綜合化的趨勢。
5.1 存在的問題 網絡游戲成癮在國內的研究處在起步階段,其理論研究和實證研究還比較薄弱。研究存在的問題主要有:目前以中學生為研究對象、以網絡游戲成癮作為一個獨立現象的實證研究還較少,主要集中在以大學生為對象、并大多是結合在網絡成癮的研究中;有的調查設計不夠嚴謹,調查樣本比較少,未能同時結合網絡調查進行研究,研究結論的真實性和可信度還不大;對網絡游戲本身的特征、分類等的深入研究,以及把網絡游戲的特征、分類并結合游戲成癮現象與心理特征的細化研究,進而深入探討中學生網絡游戲成癮的內外因的研究缺乏;對中學生網絡游戲成癮的縱向研究不夠,對網絡游戲的某些積極作用的研究尚沒有開展;研究的深度還需要進一步加強,對于網絡游戲成癮的界定、測量方面雖然取得了一定的成績,不同的研究者使用不同的測量工具,標準混亂,還沒有產生一個適合中國文化的、公認的、有效的測量工具和標準。各地研究得出的干預措施的可行性和有效性須進一步驗證,尚未形成有效的治療模式。
5.2 發展趨勢 隨著互聯網的高速普及,網絡游戲產業的發展,中學生的網絡游戲成癮已成為公共精神衛生問題。在吸收國外研究成果的基礎上,結合我國的文化,探討中學生網絡游戲成癮有效的治療模式,是今后研究的一個重要的發展方向。同時,研究將呈現出多學科結合和綜合化的方向發展。
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