韓麗艷,高麗娜
(渤海大學公共計算機教研部,遼寧錦州 121013)
信息時代每個公民都應該具有從紛繁復雜的信息中獲取所需要的信息,并能夠加以處理、分析的能力,這種社會化的學習形式中就有在社會性軟件中進行的顯性學習和隱性學習。
社會性軟件不僅在顯性知識傳播上開創了一種知識傳播的新途徑,另一方面社會性軟件還在最大限度內激發隱性知識主體的靈感、直覺、想象思維,在潛移默化中進行了隱性知識的傳播。
社會性軟件中的隱性知識的特點是主體沒有意識到自己正在接受、傳播或鞏固已經擁有的隱性知識,從而導致隱性知識傳播的低效能,并且會產生一定的副作用。據新聞報道一男子因迷上網上偷菜游戲,想在現實中體驗一下,上鄰居家屋頂偷摘辣椒,因而被抓。這件事對成年人造成如此影響,那么對于未成年人會造成什么樣的影響呢?這是在網絡虛擬世界中普遍存在的問題。孔乙己的“偷書不算偷”是舊社會生活困頓的書生的尷尬行為,在物資豐富的今天,如果我們每天都在虛擬世界接受“偷菜不算偷”的隱性暗示,那么在現實生活中的道德標準可能就要在潛移默化中發生負面變化。這是一個在社會性軟件普遍進入我們的日常生活中后,在道德范疇內,提出的隱性知識設置的系統研究,而隱性知識只有在顯性化后才得以引起重視。
在社會性軟件中學習即網絡創建,學習就是鏈接形成的過程,通過網絡創建學習者的認知系統,社會性軟件提供了與現實相似的虛擬環境,而這種環境正是進行隱性知識顯性化的前提。在使用社會性軟件時,虛擬環境與現實環境對人的影響相似,也會對人的認知過程產生影響。現實生活中我們坐公交車主動給老人讓座,那么社會隱性知識就表現為讓座是遵守道德標準,而現在流行的網上偷菜游戲,隱含著可以對好友進行小型的“順手牽羊”的偷拿行為,并且這種行為是大家津津樂道的——誰偷的菜多誰的收入多,這就是在社會性軟件的環境中給予的隱性道德引導,這種引導如果不加干涉,任其一直發展下去,最終會浸透融入到現實世界,這將是一個可怕的值得深思的問題。
社會性軟件的隱性知識依賴于編程人員、發布單位、用戶個人或用戶群體的承載,這種承載擔負著責任與義務,但卻因為這種隱性知識的潛伏性不易被察覺,更不易被有效地執行和遵守。雖然,社會性軟件被廣大網民普遍使用,但因為隱性知識的緘默,隱性知識的正負導向作用也容易被忽略不計。因此,對隱性軟件中的隱性知識設置也較少有人通過一定方式進行主動監督和糾正。
主觀意志控制著隱性知識的獲得、形成和運用。主觀意志具有一定的判斷性,主體在確定的時間、地點,以確定的方式有目的地運用,主觀可以使隱性知識以靈感、訣竅、習慣、信念等個性化的方式顯性化。
情境的創設是由編程設計人員創新完成的,但這部分的創造工作卻缺乏立法干預和道德規范。社會性軟件發布公司強調的是社會性軟件的接受度,卻很少關心社會性軟件設計本身是否會引發隱性問題。使用者本身沉浸在與現實相似的情境中,娛樂就是目的,很少進行隱性知識是否與現實道德標準一致的思考。而在長期進行這種社會性軟件的參與后,隱性知識最終被顯性化,顯性化的結果堪憂。
社會性軟件中知識的發布是存儲載體——網絡服務器,直接接受的是個體人腦意識或群體意識。由于網絡服務器提供服務的長期性,因此隱性知識的存在也是長期的。而隱性知識由于是在傳播過程中動態生成的,會受到網絡虛擬環境和物理環境的雙重影響,所以隱性知識具有多變和不穩定的特點。隨著社會性軟件系統的升級,軟件功能上、技術實現方式上的進步得以實現,但隱性知識的自動重組或組合升華卻很少受到關注。這些都導致了隱性知識傳播的不穩定性。
隱性知識的顯性化是一個復雜的過程,不可能將全部的隱性知識顯性化,總是有一部分信息被有意識或無意識地丟失。比如QQ農場游戲中,菜地旁邊有意識地加了一個告示牌裝飾,上邊的內容可選,其中一個寫著“勞動光榮偷菜可恥”,單單這一個提示就體現出了騰訊在隱性知識的引導上進行了思考,至少指出了我們的網絡行為是虛擬的,至少在提醒我們偷盜是不符合現實的道德標準的——當然這種提醒有些掩耳盜鈴的味道,可見隱性知識的轉化的片面性和不完全,但這是一次有目的、有意義的積極探索。
社會性軟件以他更有吸引力、更加不同于現實、更加民主的方式吸引著人們,如Blog和Wiki,這種吸引是是一種平等的召喚,任何向往著自由、平等,想要索取、奉獻和彰顯能力的人都可以走入虛擬的世界。在這個虛擬群體構成的世界里潛移默化地形成了一種價值取向,這種取向影響著社會性軟件中人們的信譽、聲望、魅力等衡量社會性軟件中人的價值的參數。比如在某些閱讀小說的網站上,一些讀者會轉載最熱門的小說以換取自己點數的提升,而熱門小說的版權問題卻很少被考慮到,這也正是當下網絡小說版權問題的瓶頸。
現在的網絡游戲無論大小都需要進行一些機械的重復活動,如任務類游戲,在完成一定任務后就可以得到經驗,在經驗達到一定程度就可以升級,并且這種升級是沒有最高界限的,可以用“沒有最高只有更高”來形容。這樣的游戲模式本身沒有問題,問題在于設置任務的內容本身。如一些網游在元宵節設置的猜燈謎活動,需要眾多玩家一起尋找出燈謎的人,找到后大家一起猜,答對者給予經驗獎勵,這就是一個很好的任務設置,既符合民族文化的知識特點,又在隱性中體現團結合作的力量。
但是,另一些任務的設置就完全與現實生活背道而馳。如一些網游設置的任務內容是搶奪他人一定數量財物后給予獎勵,這個任務的設置與現實生活中搶奪財務是違法行為的標準就完全相反,反復做這類任務后,一些玩家逐漸會習慣成自然,最后將在游戲中養成的思維方式、交際方式和道德標準與現實情況混淆,最后迷失在現實與虛擬之間。
開源軟件是一種獨具特色的社會性軟件。開源軟件建立在對以往進行工作的網友的信任之上,對軟件進行完善、功能的增加和提升,最重要的是這一切工作建立在“志同道合”之上,體現的是現實中與虛擬世界中自身的雙重價值,而不是在增加自身網絡的單維度價值上。
在開源軟件支持下,虛擬網絡構建出了一個開放式的學習顯性知識和隱性知識的生態學系統,這個系統基本符合人們的信任要求,并且這種信任又擴大到人們在開源軟件的建設中形成的大家公認的道德標準,這種標準值是我們在建設其他社會性軟件,特別是社會性軟件隱性知識顯性化的道德范疇的規范中采用。
虛擬世界提供的服務分為付費服務和免費服務。在接受眾多的免費服務時,人們會被動地受到來自付費服務的誘惑,因為付費服務給網民提供的權利更多。如在某款游戲中,只要交錢達到一定級別后,就有權利將其他玩家“踢走”,這種“踢人”的概念在網絡中意思就是誰交錢,誰交的錢多,誰的權利就越大,也就是錢是在網絡世界里的最重要的“地位標尺”。這充分暴露了各類社會性軟件在隱性知識顯性化的過程中,引入的思考不夠,在虛擬與現實的雙重標準之下,網絡更加吸引人,讓人達到迷戀的程度,更多的是因為對現實世界規范的超越,這種超越是由社會性軟件隱性道德標準與顯性道德標準沒有統一,甚至完全相反造成的。
現在的網絡正在向實名制過渡,人們賦予了實名制過多的希望。網絡完全實名制后會在一定程度上減少青少年網癮、網絡犯罪等方面的問題,但是在社會性軟件的隱性知識中越來越多地暴露出隱性道德規范的“扭曲”,以及隨之建立起的虛擬網絡世界的秩序,這個秩序與現實世界比較更加輕松、自在,但卻在提供給網民越來越豐富的服務和權利的同時,也提供著一些不符合現實世界道德標準和法律規范的隱性引導,這些隱性引導對青少年的影響是終身的。
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