[摘要]游戲是人的天性,是學生所鐘愛的活動,好的數學游戲能充分激發學生的好奇心理,凝聚學生的注意力,發揮學生的想象力,在輕松愉快的氣氛中,實現了學習興趣與數學知識自然而然地同步增長,在課堂教學中加入趣味性強,主題明確,全員參與的游戲,能培養學生的學習興趣,提高學生的學習質量。
[關鍵詞]數學課堂;游戲;趣味性;參與性;明確性
數學來源于生活,學生所學習的數學內容,包括概念、思想、方法也都來源于生活,要讓學生學好數學,首先就要激發學生學習數學的興趣,讓學生享受學習數學的快樂,感受數學的魅力。
作為一名職業中學的數學教師,我所教的學生中,有很多都不喜歡數學。覺得數學課太枯燥,數學題太難做,覺得上數學課“沒勁”,怎樣才能使這些學生改變對數學的看法,發現學習數學的樂趣呢?做游戲成為了一個很好的辦法,游戲是人的天性,是學生所鐘愛的活動,陳鶴琴老先生曾指出:“游戲是人生不可缺少的活動,不管年齡性別,人們總是喜歡游戲的,假如在讀書的時代,我們也能化讀書的活動為游戲,那么讀書不是會變得更有趣,更快樂,更有進步了嗎?”
一、游戲與數學的聯系
事實上數學與游戲的聯系非常緊密,數學中的游戲給數學帶來了無窮的魅力,從而吸引了一代又一代人的目光,古往今來,數學教育的理論與實踐都已證明游戲對于數學學習是有極大的價值,賭博游戲是概率論產生的直接源泉,歐拉“柯可曼女生問題”游戲是組合數學產生的催化劑,哥尼斯堡七橋問題——圖論的催產婆,游戲也常常成為發現數學人才的有效途徑,從而成為他們進入數學研究的踏腳石,法國數學家泊松就是因為玩數學游戲而走上數學發展道路,“數學游戲大王”馬丁·伽德在當代數學界“占有一個獨一無二的位置”。
數學游戲以其雅趣的形式“娛人”,以其豐富的內容“引人”,以其無窮的奧秘“迷人”,以其潛在的功能“育人”,好的數學游戲能充分激發學生的好奇心理,凝聚學生的注意力,發揮學生的想象力,在輕松愉快的氣氛中,實現了學習興趣與數學知識自然而然地同步增長。
二、怎樣才能有效地在數學課堂中開展游戲活動。使游戲融入數學,引導學生在“玩”中學,“趣”中練
1.游戲要有趣味性
在數學教學中加入游戲是為了激發學生學習數學的積極性,培養他們對數學的興趣與好感,在課堂上教師組織一些有趣味的游戲活動,讓學生在玩中學,學中玩,讓學生學得有趣,學得輕松,學得主動,學得深刻,這是新課改中課堂教學的共同追求,所以在設計游戲時,盡可能提供適合學生特點的趣味性較強的活動,從而激發學生的學習動機,培養他們的學習興趣。
例如,在“流程圖”這一節的開頭,書上用“士兵過河”這個問題作為引例,激發學生的興趣,問題是這樣的:有一隊士兵來到一條有鱷魚的深河的左岸,只有一條小船可供使用,這條小船每次只能承載一個士兵或兩個兒童,這隊士兵怎樣渡到右岸呢?為了使每名學生能進入這個思考過程,更形象直觀地理解問題的解決過程,我把這個問題變成了一個課堂游戲。
以組為單位,(1)在組長的帶領下進行討論,制定渡河方案;(2)男生扮演士兵,女生扮演兒童,在組長的指揮下按照事先制定的方案親自演示渡河過程;(3)在經歷了渡河的失敗和成功之后,大家一起討論,制定出正確的渡河方案,游戲結束,教師指導學生把渡河方案用流程圖來表示,進而直接進入本節課的主題:工序流程圖。
通過這樣一個游戲作為開頭,學生不再僅僅看到一個個的框圖,一個個的箭頭。更能體會框圖在解決實際問題中的作用,在游戲學習的過程中,學生也能培養團隊合作精神。
2.游戲要有全員性和參與性
教學的對象是學生,每名學生都是學習的主人,游戲時切忌只找幾個好學生表演,這樣沒參與的同學既沒得到鍛煉,學習的積極性也會大大降低,這是得不償失的。
在“隨機事件的概率:中,設計一個“拋硬幣”游戲,討論“隨機拋擲硬幣時,出現正面的可能性大,還是出現反面的可能性大”,這個游戲簡單易操作,是一個可以全員參與的游戲,
問題1:隨機拋擲硬幣時,出現正面的可能性大,還是出現反面的可能性大?
問題提出之后,許多學生都會毫不猶豫地回答:一樣大!
問題2:為什么可能性一樣大?
這個問題很多學生并沒有認真的想過,在學生難以作答的時候,教師自然得引出課堂上易于操作的簡單游戲:
以四名同學為一組,每人各拋擲25次,并記錄結果,最后統計10次、100次拋擲的結果,加以分析,并作出歸納推理。
在游戲過程中學生會發現,出現正面和反面的次數總是很接近,特別是隨著拋擲次數的增加,接近的程度似乎也越來越高,越來越另人信服,即各自的頻率都越來越接近于0,5。
成功的數學課離不開學生高質量的參與,缺少學生參與的課堂教學是失敗的,設計一個全員性的教學游戲,充分體現了學生在數學學習活動中的主體地位,每名學生都能參與游戲、參與學習,每名學生都能得到成功的體驗,課堂上學生的參與度提高了,教學質量也會大大提高。
3.游戲要有主題性
數學游戲是為教學內容服務的,寓知識于趣味活動中,設計游戲應該緊扣教學目標,根據學生的實際因材施教,要有助于突出重點、突破難點,啟發學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質量,絕對不能為了追求氣氛,為了游戲而游戲。
“獨立重復實驗和二項分布”的內容抽象,學生不容易理解,為了讓學生理解二項分布模型的構建,在課堂上設計一個猜數游戲,游戲很簡單:有八組數字,每組數字僅由01或10構成,同學們至少猜對四組才為勝利,用游戲活躍課堂氣氛,學生的熱情被充分地調動,從而也引起學生的無意注意。在不知不覺中進入教師設計的教學情景中,為本節課的學習做有力的準備。
游戲是為了更好地學習,如果游戲就此結束,這個游戲也就毫無意義了,所以接下來關于游戲的幾個問題要緊扣主題:
問題1:前一次猜測的結果是否影響后一次的猜測?也就是每次猜測是否相互獨立?
學生回答這個問題的同時,可以初步體驗獨立重復試驗模型,為定義的提出作好鋪墊。
問題2:游戲對雙方是否公平?能否從概率角度解釋?
從探究游戲中的問題入手,引導學生合作探索新知識,符合“學生為主體。老師為主導”的現代教育觀點,也符合學生的認知規律,同時突出本節課重點,也突破了難點。
學生隨著游戲進人思考,帶著問題進入課堂。游戲的目的自然就達到了。
4.教師在游戲教學中的作用
設計教學活動時,可選擇不同的游戲形式,如個別玩的游戲、結伴玩的游戲、小組玩的游戲以及集體進行的游戲等,在集體進行的游戲中,教師主要起組織與協調的作用,在小組玩的游戲中,教師起觀察與鼓勵合作的作用,在個別玩的游戲中,教師以觀察為主,并對個別學生進行指導和交流,設計游戲的目的是為了讓學生在游戲過程中求得知識,如果忽略了這一目的,游戲也就變成了玩。變得沒有任何意義,在游戲教學的時候。教師要注意保護、保存、合理利用學生們在游戲過程中生發的學習興趣與能量,因勢利導,及時遷移。形成學習效益,教師一定要注重游戲的過程,在游戲的過程中注意加以引導調控,通過提問、評價、啟發在“具體形象的思維”與“抽象概念的數學知識”之間架起一座橋梁,把學生從游戲中引導到學習中。幫助學生理解掌握概念、法則等知識。引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡,使游戲真正地能刺激學生學習的主動性、積極性,為課堂教學服務。
數學課堂不是封閉的知識集中訓練場,而是學生自主探索、合作探究、實踐操作的學習陣地,是他們快樂學習的樂園,把游戲帶進課堂,為學生提供更多的樂學機會。讓學生真正體會到我學習,我快樂。