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Second Life與高階思維能力培養(yǎng)的關系及對教育游戲設計的啟示

2010-12-31 00:00:00馬穎峰
現(xiàn)代教育技術 2010年9期

【摘要】高階思維能力是信息化教學設計的根本宗旨與核心目標。文章在全面論述Second Life所特有的作用與功能及其與高階思維能力之間的關系基礎上,提出了Second Life對教育游戲設計的幾點啟示。

【關鍵詞】Second Life;高階能力;關系;啟示

【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2010)09—0028—04

高階思維能力是當代社會人才需求的一個導向,是學習者得以生存與發(fā)展的必備技能,是新課改的發(fā)展方向,是信息化教學設計的根本宗旨與核心目標。[1]而游戲化學習因其自身的特點(逼真場景、高度的交互與反饋、特定的規(guī)則、明確的游戲任務與持續(xù)的情感體驗等)能夠很好地配合學校的正規(guī)教學,使學習者通過角色扮演、探索、協(xié)作與競爭等方式在完成游戲任務的同時,進行知識遷移,鞏固所學知識,增長其問題求解、決策、創(chuàng)新等高階思維能力。“第二人生”(Second Life,簡稱SL)使在游戲引擎下的虛擬空間的學習[2]之實現(xiàn)成為可能。研究SL的教育潛能及其與高階思維能力的關系,可為目前教育游戲中學習者高階思維能力的培養(yǎng)提供一些參考。

一 Second Life:模擬人生的游戲化社區(qū)

Second Life是2003年7月美國林登實驗室開發(fā)的一種模擬現(xiàn)實的大型多人在角色扮演游戲(Massively Muitiplayer Online Role Play Game,簡稱MMORPG)社區(qū)。在該平臺發(fā)布的短短幾年的時間里,其用戶數(shù)量就以驚人的速度增長,到2008年3月,SL已擁有2500萬用戶,并且能滿足15萬用戶同時在線。[3]事實上,Second Life是一個模擬現(xiàn)實人生(社會與生活運行機制)的三維虛擬環(huán)境,通過模擬真實的網(wǎng)絡游戲中的角色扮演機制與文本、語音聊天等交流方式的結合,可為用戶提供了一種較深層次的人生體驗與人生經(jīng)歷,讓用戶真正擁有獲得新生的感覺。這種環(huán)境既可作為一種大型的RPG游戲,又可作為一種供用戶交流、協(xié)作的虛擬社區(qū)。

1 Second Life與一般游戲的區(qū)別

從游戲角度來說,SL擁有目前RPG游戲的一般特征:三維的模擬真實情景、角色扮演機制等。但這還不足以體現(xiàn)其優(yōu)勢。SL與一般RPG游戲的區(qū)別在于它是一個讓游戲者完全解開束縛、自由翱翔、模擬真正人生的虛擬空間。首先,SL具有很強的開放性與模擬性。既然模擬的是現(xiàn)實中的人生體驗,所以SL是一個沒有預定游戲目標、游戲任務、故事情節(jié)、技能值、經(jīng)驗值與獎勵等游戲結構要素的虛擬空間,而是游戲者通過角色扮演,自由探索,與他人協(xié)作交流,發(fā)展人際關系,塑造自身“虛擬人生”的游戲社區(qū)。與真實世界接軌是SL得以發(fā)展的源泉。這主要表現(xiàn)在兩個方面。其一是真實的游戲場景、工具,包括各種生活中流行的圖片、音樂、影片、物品等。其二,在SL中游戲者能夠進行模擬真實的游戲活動與純現(xiàn)實的社交或經(jīng)濟活動。這些活動既包括生產(chǎn)、銷售、廣告推銷、土地買賣等經(jīng)濟活動,又包括舉行研討會等社會活動。游戲者可通過這些活動來賺取空間中的L幣,甚至可在現(xiàn)實中來買賣這些“貨幣”。而且,目前很多企業(yè)(如IBM、英特爾、微軟等)也都入駐了SL,通過這一平臺展示、推銷和交易他們的最新產(chǎn)品。其次,SL空間中基本角色都是人,即“居民”,游戲者可根據(jù)自身的喜好,自由設定角色的形象、性別、性格、身高、體重、服飾等。另外,游戲者還可以隨時變更角色,如由“居民”變?yōu)椤肮治铩保踔辆褪怯螒蛘哒鎸嵉淖晕摇T俅危螒蛘哂兴姆N自由的移動方式:(1)基本的走、跑、跳;(2)駕駛交通工具;(3)無需借助任何工具的飛行;(4)瞬間的異地移動。這些移動方式使游戲者在SL空間中自由翱翔,以體驗到電影或動畫中的“超人”感覺,從而增加了吸引力與沉浸感。

2 三維的人性化的交互方式

從交互角度看,SL成功復現(xiàn)了虛擬社區(qū)、web2.0的主要特征,如社交性、創(chuàng)造性和真實性。[4]在SL中有很多供游戲者交流之平臺,如聊天室形式、skype形式、電子郵件等,既可用于群體間的公開交流,又可用于兩人之間的私密交談;既滿足同步交流,又滿足異步交流;既包括文本聊天,又包括語音聊天。但與以文本或語音為主的交流方式相比,SL的交互方式更具人性化。在SL中,一方面游戲者通過選擇一些命令可使其替身表現(xiàn)出許多體態(tài)、表情與其他簡單的動作,這雖然不能與現(xiàn)實生活中的交流方式相提并論,但和現(xiàn)實中的交流方式卻十分相似,充分體現(xiàn)了人的本質,在心理上有效地拉近了游戲者之間的距離。另一方面,社區(qū)活動中人與人交互的形式也與現(xiàn)實十分相似,例如在SL中可舉行不同規(guī)模的研討會,主持人與嘉賓坐在同一談判桌上或位于臺上、臺下的不同位置進行交談,還可輔之以類似“ppt”的“工具”進行展示。而且,游戲者之間還可共處一室探討某種技能的獲得,如彈吉他。

3 游戲活動呈現(xiàn)創(chuàng)造性

SL為其社區(qū)中的“居民”提供了豐富的創(chuàng)造工具與保護其“創(chuàng)造成果”的知識產(chǎn)權“政策”。在SL中,有很多基本的三維建模工具(或模型),例如立方體、圓柱、三棱錐等。利用這些工具,游戲者能夠構造一些簡單或較復雜的靜物,如桌椅、建筑等。而且,SL還為游戲者提供了一種該空間特有的編程語言(LSL語言)。通過使用該語言,游戲者能夠創(chuàng)造出屬于自己的物品(如房屋等)、復雜的動作(如攻擊)、特效(如爆炸)或系統(tǒng)(如生產(chǎn)工具)等,使原本的不可能變?yōu)榭赡堋A硗猓琒L還制定了一系列的保護學習者知識產(chǎn)權的政策,這從另一個側面激發(fā)了游戲者的創(chuàng)新意識。

二 高階思維能力的構成

高階能力是“以高階思維為核心,解決劣構問題或復雜任務的心理特征。具體是指問題求解、決策制定、批判性思維和創(chuàng)造性思維能力,是綜合運用分析性、創(chuàng)造性和實踐性思維的能力。高階能力是學習高階知識、發(fā)展高階思維和實現(xiàn)知識遠遷移的能力。” [5]高階思維能力是高階能力的核心,主要由問題求解、決策、批判性思維與創(chuàng)造性思維構成,如表1所示。

三 Second Life與高階思維能力培養(yǎng)的關系

SL不僅為用戶創(chuàng)設了一個虛擬的可交流的技術平臺,而其所特有的技術支持,也對用戶的高階思維能力的培養(yǎng)具有潛在的積極影響。基于SL本身的功能與特點以及高階思維能力的基本內涵與構成,我們認為SL與高階思維能力的培養(yǎng)有以下關系。

1 問題求解

建構主義認為,“適當?shù)膶W習情境能夠幫助學生完成對新知識的意義建構、促進知識的遷移。” [7]如前所述,SL是一個模擬現(xiàn)實人生的游戲化社區(qū),它能為游戲者提供模擬現(xiàn)實的活動情景與社會性的三維交互方式。為此,在SL中建立近乎真實的、與現(xiàn)實生活相聯(lián)系的問題情景與學習情景是可行的。例如,在SL中的醫(yī)學教學中學習者可以扮演醫(yī)生、護士、病人,通過角色扮演可從不同的角度看到醫(yī)生如何與病人交流。在角色扮演之后,學習者還可以討論并反思他們的體驗,并把這些體驗應用于未來與病人的交往中。[8]由此可見,在SL中,一方面學習者與他人或情景中的對象相互作用的同時,可將在學校正規(guī)學習、培訓或生活中其他途徑學到知識應用其中,實現(xiàn)遷移,鞏固所學,建構知識意義;另一方面SL也為學習者提供了獨立思考、交流協(xié)作與模擬實驗的情境,有利于鍛煉其分析問題、制定計劃與解決實際問題的能力。

2 決策能力

如前所述,決策是在諸多對象中提取最有效的信息,選擇最優(yōu)的方案、方法的一種能力。顯然對于學習者而言,決策過程免不了分析、解釋、討論與檢驗等環(huán)節(jié)。而SL中的社會性的交互方式與良好的模擬環(huán)境為這些環(huán)節(jié)的施行提供了有利的條件。根據(jù)2007年NMC的調查,51%的學習者認為Second Life具有很強的交互性。[9]通過角色扮演(包括角色的體態(tài)、表情)與Web2.0相關技術,學習者之間、學習者與教學者之間可以很好地實現(xiàn)社會性的人際交互(個人與個人、個人與群體、群體與群體)以及知識成果交互。基于此,師生之間能建立起一個強大的學習共同體,在相互協(xié)作中,共同體的成員之間可共享學習資源,明確各自分工,提出多種問題解決的方法,通過角色扮演與創(chuàng)造工具進行模擬活動,構建模擬實驗,比較各種方案的優(yōu)缺點,在充分討論的基礎上選擇并決定最有效的方案與所需信息。例如在SL中的一個實習團隊中包括商學、醫(yī)療、法律、信息技術、酒店管理等各個專業(yè)的學習者[10],這其實就是一個學習共同體,所有人為其團隊的利益各盡所能(如建筑與信息技術專業(yè)的學生著手建造畫廊,企業(yè)管理專業(yè)的學生會幫助某位畫家進行宣傳與策劃商業(yè)活動),并提出自己認為最佳的方案供討論與決策。

3 反思能力與批判性思維

根據(jù)NMC的調查,Second Life對模擬與交互活動給予了較高的預期[11],而這正為學習者的觀察、反思與批判活動的進行提供了條件。由于SL探究情景的真實性、信息表征的多元性與良好的互動性,在角色扮演與協(xié)作探究的過程中,學習者不僅可以展示自己的知識成果,更多時候還能夠觀察、了解他人的操作行為、活動計劃或問題解決的方案等,以局外人的身份洞察、評價特定的意義或模式,反思自身的思想與行為,進行模擬活動。例如上述SL的實習團隊中的方案討論中就存在批判與反思。

4 創(chuàng)造性思維

基本的建模工具與LSL語言的編程環(huán)境為學習者創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)提供了可能。尤其是利用LSL腳本語言,在鍛煉程序設計能力與邏輯思維的同時,學習者能夠根據(jù)所學創(chuàng)設復雜的系統(tǒng)或實驗環(huán)境,培養(yǎng)自身的創(chuàng)造能力。例如,EdBoost的“校園:青少年第二人生”項目中以SL作為中學生學習程序設計的學習情境與設計平臺,讓學習者利用LSL語言創(chuàng)建一些動作、特效或對象,如移動、爆炸、發(fā)射等,或者是當碰到門,門可以被打開,坐上自己設計和建造的摩托車,讓它跑動等。[12]這大大激發(fā)了學生的學習動機,培養(yǎng)了其程序設計與創(chuàng)新能力。由此可見,SL的開放性的交互、模擬與創(chuàng)造環(huán)境為學習者創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)提供了一定的條件。通過這一過程,一方面學習者能夠觀察到系統(tǒng)中對象與對象之間形象的互動,深刻理解有關原理或生活中的細微變化,如物理學中的核聚變、裂變、化學有害氣體如何污染環(huán)境、地理學中的一些天體之間的關系等;另一方面還能夠根據(jù)創(chuàng)新性的方案設計、研發(fā)解決諸如環(huán)境、城市規(guī)劃等現(xiàn)實問題復雜的系統(tǒng),在培養(yǎng)創(chuàng)新意識的同時建立社會責任。

四 對教育游戲設計的啟示

一般地,有效的游戲化學習環(huán)境應具有以下特征:“(1)提供高度的交互;和反饋;(2)有特定的目標和規(guī)定的規(guī)則、程序;(3)能激發(fā)人的興趣;(4)提供連續(xù)的情感挑戰(zhàn);(5)讓學習者對學習任務產(chǎn)生投入感和沉浸感;(6)提供適合于任務的適當工具;(7)避免出現(xiàn)破壞主觀體驗的中斷。”[13]通過對Second Life的全面了解后,我們認為在教育游戲中學習者高階能力之培養(yǎng)方面至少還可以得到以下啟示。

1 創(chuàng)設真實的、人性化的探究活動情景

建構主義認為,學習者要完成對所學知識意義建構的最好辦法是到現(xiàn)實世界的真實環(huán)境中去感受、體驗,即通過直接經(jīng)驗來學習。[14]為此,創(chuàng)設真實的探究活動情景是決定一個游戲化學習系統(tǒng)能否促進學習的關鍵因素,也是實現(xiàn)“正規(guī)學習的理論知識——虛擬仿真世界——現(xiàn)實生活”之順暢遷移,培養(yǎng)學習者問題解決與決策能力的必要條件。如前所述,SL之多元化的信息表征(文本、圖片、音頻、視頻、肢體語言、表情等)、近乎真實的模擬情景以及社會化、人性化的交互方式(文本或語音聊天、角色扮演)有利于維持學習者在游戲環(huán)境中的學習體驗與情感體驗,激發(fā)其學習的積極性,增強其歸屬感與沉浸感,促進其遷移能力、問題解決與決策能力的形成。因此,利用模擬仿真技術與虛擬現(xiàn)實技術構建沉浸式游戲情境,設計綜合性、與生活聯(lián)系緊密的游戲任務鏈或問題鏈以及在游戲情境中創(chuàng)建多種交流平臺(研討會等)與交互方式(文本或語音聊天、表情、體態(tài)或動作),是培養(yǎng)學習者的高階思維能力(尤其是問題解決與決策能力)的有效手段。

2 為學習者提供觀察與反思平臺

任何有效的學習都是需要經(jīng)過不斷反思,體驗式學習理論的創(chuàng)始人David Kolb(1984)[15]把觀察反思作為體驗式學習的一個重要環(huán)節(jié)。由此可見,以體驗式學習為理論基礎的教育游戲也更要強調觀察與反思。首先,應設置合理的角色扮演機制,為學習者提供以旁觀者的身份觀察游戲空間中他人的行為與信息轉換的機會,使之能以批判者的眼光洞察“周圍”的一切。其次,可設計規(guī)模較小的探究活動并建立學習者的個人檔案袋。在每一個“小探究”之后,讓學習者反思自身的行為,并將反思筆記保存到檔案袋中。這樣既不會破壞游戲體驗的連續(xù)性,又能夠為學習者提供反思的機會,促進其知識意義的建構與批判性思維的培養(yǎng)。

3 提供支持創(chuàng)新的工具與建立鼓勵創(chuàng)造的機制

相對于現(xiàn)實世界,虛擬的游戲環(huán)境能夠為學習者創(chuàng)設模擬真實、靈活自由的空間。通過設計、組裝復雜邏輯的系統(tǒng)、工具,學習者能夠進行虛擬實驗,理解知識原理,解決游戲中的問題,完成游戲任務,達到學習目標。相對而言,更有利于其創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)。在這方面SL中的鼓勵與激發(fā)創(chuàng)造的理念與手段很值得我們借鑒,如LSL語言。但對大多數(shù)成人來說,編程與創(chuàng)造尚有困難[16],何況是中小學生?為此,筆者認為要培養(yǎng)學習者(尤其是中小學生)的創(chuàng)造性思維,提高其創(chuàng)新能力,可在教育游戲中設計能夠輔助學習者進行創(chuàng)造活動的角色,在適當?shù)沫h(huán)節(jié)給學習者提供幫助,如NPC。另外,應充分發(fā)揮游戲中教師的作用。在教育游戲中,教師可通過角色扮演在完成游戲任務、學習核心概念與聯(lián)系游戲問題情景等方面給予學生鼓勵與幫助[17],這同樣有利于其利用所學知識原理來進行創(chuàng)造性的活動。

五 結束語

總之,Second Life是一種將在線游戲與虛擬社區(qū)相結合的網(wǎng)絡空間,具有極強的開放性、模擬性與創(chuàng)造性,為用戶提供了更為廣闊的發(fā)揮空間,無形地提高了用戶之參與意識和積極性,并與新課程改革人目標——培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識及分析問題、解決問題的綜合素質等,極為吻合,對于教育游戲的設計無疑有值得借鑒之處。但對于教與學而言,該平臺也存在一些瓶頸,如游戲活動中用地需要付費、游戲技能要求高、學習者創(chuàng)新與編程能力不強以及語言障礙等問題。為此,我們應根據(jù)國情的需要來借鑒Second Life中對教育游戲設計有利的部分,彌補或摒棄其不足之處。

參考文獻

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