網游企業到底應該如何進一步完善規則,如何嚴懲害群之馬,從而為玩家創造一個公開、公平的環境,完全取決于該企業是否具有對于社會化責任的擔當。
從無到有,從小到大,網絡游戲已成為我國大眾文化消費不可或缺的重要產品之一。2010年,我國網游市場全年銷售收入323.7億元,算是跌跌撞撞熬過了年關。不可否認,網游確實豐富了我們的精神生活,推動了社會的經濟發展,但其表現出的各種問題已經暴露了成長當中的網游企業往往只關注眼前的短期利益,而忽視了自身作為社會化企業而應該承擔的責任。
事實上,從游戲走出實驗室的那一刻起,便一直被“如何盈利”這樣一個問題所困擾。作為電子游戲商業模式中出現相對較晚的一個主要分支,網絡游戲至今尚處于一個激烈發展與變革的階段、尚沒有一套標準的、行之有效的商業模式被業內、市場與用戶所普遍接受與認同。
當網絡游戲經歷了增值服務、月卡收費、點卡收費、賬號注冊收費等等諸多模式、到如今所普遍被使用的道具收費模式也進入發展瓶頸之后,究竟有沒有新的商業模式可被網游產品所發展與使用,是正在困惑網游企業的主要問題。
隨著作為搭臺方的網游企業平臺日益擴大,聚集的人氣越來越多,網游企業看起來已成“小社會氣候”。2010年9月,《巫妖王之怒》正式上線之后,《魔獸世界》平均同時在線人數估值達到了70萬。
在多人在線的情況下,網游企業必須給出自身的規格和玩法以使同時在線的幾十萬人能夠按照自己的規則進行游戲。規則制定不規范、監督管理不嚴格將給一些人以可乘之機,外掛、盜號等現象層出不窮原因即在此。搭臺方搭建的平臺一旦倒塌,深受其害的將是眾多的游戲玩家。
佐證就是網游投訴大幅增加的統計數字。“3·15”網站的投訴統計頁面上,關于網游封號、漏洞、欺詐的舉報比比皆是,其投訴量遙遙領先其他所有產品和服務。
游戲自身的漏洞縱容了外掛的橫行,失去秩序變得無法無天的游戲環境迫使廠商進行懲罰性的大規模封號或是干脆回檔重來,付出了大量時間、精力乃至金錢的玩家在一瞬間傾家蕩產,所有這些引發眾怒的事件都折射出“廠商責任玩家買單”這樣一個奇怪的規律。
目前我國網游企業中已經有12家上市,在我國互聯網經濟的上市企業當中比例最高。日益壯大的網游企業開始熱心于社會公益事業,在汶川大地震、玉樹地震、舟曲泥石流等災害性事件當中,騰訊、網易等網游企業通過各種渠道向地震災區捐款達到2億元。
但是僅做公益捐助顯然并不代表一個企業所應該擔負的社會化責任,如何為產業的成長與發展出力,如何保障用戶的利益,這些才是社會化責任的全部內涵。從根本上來說,大部分企業只看重一己之利,不顧用戶和社會利益,主要是由于缺乏創新。
從網絡游戲版權看,創新不足不僅給企業經濟利益造成嚴重損失,而且嚴重打擊了企業自主創新積極性,在我國網游對外出口的過程中還對我國國際形象產生了惡劣影響。
在同時在線人數不斷刷新,向上攀升,網游企業的利潤呈現“芝麻開花節節高”的態勢下,網游企業到底應該如何進一步完善規則,如何嚴懲害群之馬,從而為玩家創造一個公開、公平的環境,完全取決于該企業是否具有對于社會化責任的擔當。