2010年,中國網絡游戲進入了市場盤整期,增長放緩也好。休眠也罷,與巨人共舞的市場資本略顯疲憊。
2010年。網絡游戲市場投資案例數量與披露投資金額總量雖然較2009年略有增長,但是自2006年以來,網絡游戲投資案例數量年年攀升,尤以2008年表現最為明顯,經歷2009年投資市場增速放緩之后,2010年網絡游戲市場挑戰不斷。相比于火爆的電子商務市場投資,資本市場對網絡游戲的態度更加冷靜和客觀。
電子商務強勢拉升中國互聯網市場投資,網絡游戲黯然失色
2010年,中國互聯網市場已經披露的投資案例為137起,其中,電子商務、網絡游戲,網絡社區、網絡營銷服務等領域頗受資本市場的關注,尤以電子商務市場投資最為活躍,已經披露的投資案例數占比為45,99%,其次是網絡游戲,已經披露的投資案例數占比為18.25%。火爆的電子商務市場搶占了網絡游戲市場的風光,相比而言,網絡游戲市場投資略顯暗淡。
從2010年電子商務市場投資情況來看,其中電子商務B2C市場的投資案例為56起,40起披露投資金額的案例共獲得7.14億美元投資,平均投資額達1785萬美元。遠高于其他細分市場的平均投資額。電子商務B2C投資市場的火爆,一方面說明中國互聯網市場逐漸從娛樂應用為主導國度到商務應用階段,電子商務必然首當其沖,成為最受矚目的應用之一;另一方面。電子商務的投資熱潮也使我們看到了2008-2009年中國網絡游戲市場投資熱的影子,資本市場的追捧為細分領域的發展注入活力,但是蜂擁而至的資本面對快速興起的市場可能會存在一些非理性的投資,帶來自身風險的同時將可能會影響市場的健康發展。
從投資情況來看,長久以來,騰訊、網易、盛火、完美、暢游、巨人等游戲公司巨頭把控著中國網絡游戲的發展趨勢與命脈,在這種純游戲品質競爭的年代,資本切入點主要集中網絡游戲研發型企業。而隨著網絡游戲運營體系的漸趨成熟,中國網絡游戲市場運營開放化、聯合化、平臺化的發展,資本在此類市場的投資偏重于網絡游戲運營平臺類企業,當然“游戲研發+平臺運營”類公司更容易獲得資本市場的青睞。
與巨人共舞的游戲市場,2010年的“泛娛樂化”市場特征明顯
2010年,中國網絡游戲市場的“泛娛樂化”表現尤為明顯。一方面,中國網絡游戲合作運營趨勢明顯,相比于網絡游戲發展前期市場的“自產自銷”,2010年中國網絡游戲市場參與者尋求同業、異業合作的步伐逐漸加快。在網絡游戲人勢盤整階段。同業、異業合作有利于借勢各方優勢資源,推進自身發展。隨著眾多處于第二陣營的游戲研發企業或者游戲運營企業的加入,聯合運營將成為一種常態。另一方面,傳媒娛樂企業將打破藩籬,推進“泛娛樂化”進程。且不提及博瑞傳播以最高不超過4.81億元收購成都夢工廠網絡信息有限公司100%股權,正式進軍網絡游戲業,單就2010年華誼兄弟的舉動,無不闡述了“泛娛樂化”布局的含義。2010年6月,華誼兄弟與移動游戲開發商和發行商掌趣科技達成協議,以1.485億元自有資金獲得掌趣科技22%的股份,這次注資表明華誼兄弟進入游戲行業的戰略布局,作為行業領軍企業,預計未來將有部分影視機構進一步開拓網游行業。
網絡游戲仍是中國互聯網市場的一張王牌,發展仍值得期待
清科研究中心分析認為,經過2010年市場的短期調整,中國網絡游戲在2011年將逐漸回暖,網絡游戲公司在注重增加原有用戶粘性的同時。可重視營銷城市、用戶年齡的進一步下沉,游戲分級化發展以滿足不同受眾的多元化需求。
從資本層面來看,2011年可以稍作休整,靜觀網絡游戲市場的發展與變化,適時出手,切忌盲從。