王樹輝
(遼寧對外經貿學院,遼寧 大連 116052)
據中國互聯網絡信息中心2009年《第23次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,2008年網絡游戲用戶規模繼續保持增長的態勢,用戶比例從2007年的59.3%升至62.8%,總人數達到1.87億。其中,大學本科以上學歷網民玩網絡游戲的比例為64.0%。因為大學生有較多可自由支配的時間和較穩定的費用,所以他們中玩網絡游戲的人數呈現不斷增長的趨勢。網絡游戲是指利用TCP/IP協議,以信息技術為基礎,以互聯網為依托,可以多人同時參加的游戲項目。它將故事情節和角色在網絡電腦軟件的環境中“真實”的表現出來,使玩者在游戲中獲得愉悅感覺的同時感受到游戲中故事情節所營造出來的文化氛圍。網絡游戲在中國的發展歷史比較短暫,但十分迅猛。1992—1996年以《俠客行》為代表的文字網絡游戲(MUD)開始盛行,最初的網絡游戲一般只是益智休閑類的小規模游戲,例如1998年聯眾游戲世界提供的網絡棋牌游戲服務。而后2000年第一款真正意義的中文網絡圖形游戲——MMOPRG(大型多人在線角色扮演游戲)《萬王之王》推出,由于其可以扮演眾多角色,游戲在劇情、打斗、畫面等方面吸引了眾多玩者,受到廣泛的歡迎?,F在,像《傳奇》、《反恐精英》、《仙劍奇俠傳》等大型網絡游戲占據了網絡游戲的大部分市場。
學生在網絡游戲中的交往行為大致可以分為以下兩種。第一種是基于游戲的規則在游戲里作為一個角色與其他未知的游戲角色的交往。這樣的交往往往受游戲所設置的故事背景和游戲設計者的價值觀、世界觀的影響。簡單來講,就是這種交往受到網絡游戲文化的影響。如果游戲是以我國傳統的俠義精神為基調,那么在游戲時玩者就會通常以武功、膽識、義氣等標準來與其他的玩者在游戲中交往,在交往的同時也憑借這些條件來維系他們之間的交流,或許他們還會因此而在現實生活中相互認識。第二種通常是在現實生活中相識的同學在網上選擇特定角色玩網絡游戲,這樣的幾個學生一般會借助在游戲時同時開通的即時對話進行線上的交流,為的是大家可以互相協作共同對抗“對手”這里他們之間的交往大多還帶有日常生活中交往的特點,所不同的是他們在一起做的是一件“虛擬”的事情。
從上面分析發現,首先對于在網絡游戲中通過游戲結識并交往的玩者,網絡與游戲這兩種“事物”都會對玩者產生影響。網絡的實質是一種媒介或手段,是人與人之間交流的工具,信息傳播的手段。網絡文化以高科技作為基礎、以空間的虛擬性、雙方的交互性、開放性和全球性、自主性的充分表達和高度激發人的創造性為主要特征。由于游戲的玩者身體與心靈的分離,他們之間的溝通與交流僅是通過文字進行的,然而在社會人際交往中非語言的溝通又十分重要。在我們的日常生活中,一個人的外表、面部表情、行為舉止等是與人溝通的媒介,正像一位學者說,這一次身體不僅是被主體所克制的對象,而且連參與的資格都沒有了,由于主體自我無法整合自身,形成同一性,極易陷入無盡的苦惱中。網絡游戲中的人際交流看似為更多的人之間形成溝通與交流提供了機會,而實際上它是個陌生人的聚會,許多的不確定性給了人們自由的空間,同時也去掉了現實社會的規則與束縛。游戲本身也是一種虛擬的活動,網絡給游戲帶來了新的發展,網絡游戲建立在人類文明大發展的基礎上,將許多現實條件無法實現的人類的想象都可以借助網絡構建出來,滿足了人們的精神文化需求,它的發展趨勢是模擬真實,這一點特別值得我們注意,雖然它在無限的靠近真實的場景,但它畢竟不能代表現實生活中的個人,就像機器人永遠也不可能代替人類生活一樣。網絡與游戲這兩個雙重虛性事件結合在一起,作為學生這樣一個還在學習成長的群體,對他們的影響肯定是非常巨大的。學生在現實生活與人際交往的時候會不自覺的加入網絡游戲中的交往行為,對他人的行動或言語過于隨便,對自己的行為后果缺乏深刻的現實意識,與他人交往時沉迷在網絡的環境中,在現實中無法體會到在游戲中的滿足感、參與感和歸屬感,造成人與人的疏離,對他人沒有責任感,懷疑與不信任感等在網絡游戲中產生的感覺也相應的在學習生活與他們現實的交往中產生。
對于現實生活中相識的同學相約打網絡游戲,以上所分析的情況在一定程度上有所消減,因為他們一般僅僅把打網絡游戲當作是一項大家可以在一起玩的活動,有些學生只是為了消遣而玩網絡游戲。在這樣的情況中,玩者之間的協作精神體現的非常明顯,通常他們組成一個團隊在游戲中與他人對抗,這樣他們之間的團結與協作的精神就在游戲也可以說娛樂的過程中慢慢培養起來。
首先,對于網絡游戲的設計者和運營者,應該作為社會的教育力量加強游戲的教育性滲透。網絡游戲的設計者在制作游戲的同時應該適當考慮學生的特點而注意游戲文化的建設,游戲的對白、故事背景、晉級制度等等反映世界觀、價值觀的因素應該有一定的社會標準或底線,因為世界觀、價值觀等對指導學生在生活中與人交往是非常重要的,游戲故事中宣揚什么樣的交往原則與思想對尚在成長中的學生是很有影響的。社會各界尤其是游戲廠商和政府監管部門要充分重視游戲產業的發展,重點發展開發具有中國歷史文化內涵、代表中華民族傳統道德及價值觀、凝聚民族精神與情感的游戲軟件及各類游戲。
其次,對教育工作者來說是一個挑戰。網絡似乎成了另一個“教師”,它的魅力甚至超過了教師,學生通過網絡接受信息先于學校教師的講解,學生信任網絡信息的程度也在加強,教師在這種情況下有必要對學生進行引導。首先教師對網絡、網絡游戲應該有基本的了解和認識,然后他應該使學生明白網絡與網絡游戲的實質,網絡與網絡游戲的虛擬性說明它們與現實是有著差別的,網絡游戲確實有著模擬現實的發展趨勢,但它永遠都不會代替現實,游戲本身也是不具有真實意義的,所以明確網絡游戲的真正內涵是教師教導學生認識到的關鍵一點。做到了這一點對學生在現實中與人的交往是很重要的。最后教師還需要使學生擺正網絡游戲在他們生活中的位置——它只是你生活中的一小部分,在這樣的時期,網絡游戲并不是應該關注的主要事情。此外,教師和網絡游戲的設計者可以充分發掘網絡游戲對學生人際交往有利影響的一面,趨利避害。
[1]王希華.大學生網絡游戲成癮因素研究[D].中國科技大學,2009.
[2]戴冰.網絡游戲的文化透視[J].思想政治教育,2005(7-8).
[3]汪懷君.論網絡空間人際交往的倫理困境[J].自然辯證法研究,2005(7).