摘 要: 本文對比分析了Flash軟件中三組容易混淆的概念:矢量圖形(Graphic)與位圖圖像(Image);組件(Symbol)與實例(Instance);形狀(Shape)漸變與動作(Motion)漸變。掌握了這三組概念后,可以加深對Flash軟件的理解,更好地進行動畫制作。
關鍵詞: Flash 圖形圖像 組件 實例 漸變
Flash是當前非常流行的一種動畫制作軟件,它具有功能強大、交互性好、作品體積小、平臺無關性等優勢。因此Flash在網頁動畫制作、電視字幕、MTV、產品展示等方面有著非常廣泛的應用。同時社會對Flash人才的需求量也很大,國內外曾多次舉辦過Flash制作比賽。為了滿足學生的求知欲望,同時使學生掌握更多計算機制作能力,在將來激烈的就業競爭中處于更有利的地位,我校于本學期開設了“第二課堂活動”,教授Flash 5動畫制作。
總體而言,Flash對學習者的基礎要求并不高,一般具有Windows基本操作知識即可,但通過我對Flash的研究和教學實踐發現,非計算機專業學生在學習Flash時往往會產生一些概念的混淆,這阻止了學生的進一步深入學習和設計創作。其中有一些概念是在Flash中第一次接觸到,有些雖然在計算機基礎知識中學習過但學生沒有確切理解其含義。在此我選出幾組具有代表性的易混淆概念做一個對比和說明。
1.矢量圖形(Graphic)與位圖圖像(Image)
“矢量圖形”和“位圖圖像”是兩種不同的圖片格式,學生往往會對如何區別這兩種圖片格式,以及它們的適用范圍產生疑惑,下面我通過比較說明兩種圖片格式的特點和適用范圍。
“矢量圖形(Graphic)”使用直線和曲線(即“矢量”)來描述圖像。矢量屬性還包括顏色位置屬性。當編輯圖形時,實際上是在修改描述圖形形狀的直線和曲線的屬性。我們可以移動、重新調整圖形的大小和形狀,以及改變圖形顏色,這些修改不會損傷圖形的外觀。一般矢量圖形用于表現文字、大面積純色背景、卡通人物,等等。常見的矢量圖形文件擴展名有:.emf、 .wmf、.eps,等等。
“位圖圖像(Image)”使用“像素”來描述圖像,當編輯位圖圖像時,修改的是像素而不是直線和曲線。編輯位圖圖像可以改變其外觀質量,特別明顯的是,當放大位圖時,會使圖像中色塊邊緣產生鋸齒。當縮小位圖時,會導致位圖圖像外觀質量下降。一般位圖圖像用于表現色彩眾多、過度柔和的圖像,如風景畫、人物寫真等。常見的位圖圖像文件擴展名有:.bmp、 .jpg、.gif、.png等。
通過對圖形的放大我們可以清楚地分辨矢量圖形與位圖圖像。
2.組件(Symbol)與實例(Instance)
“組件”的引入使得在Flash中管理大量的重復對象更加簡便,同時也有效地減小了輸出文件的體積。與組件同時引入的還有一個概念“實例”,初學者經常將這兩個概念混為一談,而理清組件和實例的關系又是Flash學習中的一個重點,下面我著重講述組件和實例的聯系和區別。
“組件(Symbol)”和實例“(Instance)”的關系類似與劇組中演員和所扮演角色的關系。一旦在Flash中添加了一個組件就好比劇組增加了一個演員,這個演員可以在電影中各處多次登場,扮演多個角色,并且每個角色可以通過化裝等手段體現出不同的外貌。在Flash中組件則把演員扮演的角色就稱之為實例,一個組件可以在多次調用中產生多個實例。并且每個實例可以通過縮放、旋轉、加入特效等方法達到不同的外觀。此外,對應于演員名和角色名,組件和實例也有各自獨立的名稱。
在使用組件和實例要注意兩點:
(1)對組件的修改會影響到由這個組件產生的每一個實例,但是對某一個實例的修改不會影響產生這個實例的組件。
(2)組件的名字僅用于管理組件,類似于劇組管理演員。在Flash影片中進行對象調用時必須使用實例名,就像電影中演員只能以角色名互相稱呼一樣。這點在動作(Action)中尤為重要。
下圖為一個典型的組件和實例場景:一個名稱為“mouse”的組件產生了多個實例,并且每個實例的外觀均不同(可參看論文附件“組件和實例的關系”)。
3.形狀(Shape)漸變與動作(Motion)漸變
Flash中的動畫產生方式有兩種,分別是“形狀漸變”與“動作漸變”。在某些情況下這兩種漸變類型可以達到相同的效果,如簡單圖形的移動,圖形顏色變化等。但在更多時候這兩種漸變各有其優勢和限制。學生在學習Flash時往往會對應該采用何種漸變方式產生疑惑,下面對兩種漸變方式適用范圍和限制條件做一個比較。
“形狀(Shape)漸變”:形狀漸變的最大特點是兩個關鍵幀中的圖形有輪廓或填充色上的變化,如由矩形變化至圓形;由一個文字變化至另一個文字;以及顏色變化的文字,等等。Flash會在動畫播放過程中根據相鄰關鍵幀中的圖形自動計算出中間過程的形狀和顏色。所以形狀漸變要求相鄰關鍵幀中的圖形輪廓和顏色必須可以改變,這類對象在Flash中稱為“形狀(Shape)”,“形狀”可以理解為顏料還沒有干的圖畫,還可以進行描繪和混色等操作。而Flash中的其他幾類對象,例如“組(Group)”、“實例(Instance)”和“文本(Text)”等,無法直接修改輪廓和填充色。因此,這幾類對象均不能用于制作形狀漸變。必須將這些對象“打散(Break apart)”成為形狀后才能制作形狀漸變。
“動作(Motion)漸變”:動作漸變的特點和形狀漸變剛好相反,動作漸變是將對象作為一個整體進行移動、放縮、旋轉等操作。動作漸變要求對象的輪廓和填充色不能直接改變,所以“(組Group)”、“實例(Instance)”和“文本(Text)”三類對象均可以制作動作漸變。而“形狀(Shape)”不能制作動作漸變,必須通過“成組(Group)”或“轉換為組件(Covert to symbol)”才能做動作漸變。同時當利用“實例”制作動作漸變時,除了上面提及的幾種變化外,還可以通過實例的特效,如“不透明度(Alpha)”,“色調(Tint)”和“明暗度(Brightness)”等實現對象的淡入淡出、色調改變和亮度變化等效果。
關于形狀漸變和動作漸變的例子請參看論文附件“形狀漸變”、“動作漸變”。
4.結語
在理清上述三組概念的聯系和區別后,可以對Flash軟件有一個比較深入的認識,能夠進行設計制作Flash動畫時的整體規劃和組織,提高工作效率,減少引用對象類型的錯誤。
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