徐玥
(遼河油田通信公司網絡游戲項目部,遼寧 盤錦 124010)
一、網絡游戲虛擬貨幣中問題的由來 隨著網絡游戲的出現和興起,參與網絡游戲的玩家數量在不斷上升。如今的網絡游戲的制作也相當的精良,幾乎所有的網絡游戲都在某些方面模仿著現實生活。而在這其中最普遍的就是網絡游戲中玩家的裝備和道具的交易。
1.游戲中的玩家之間的交易大致是經過如下步驟進行的:一個玩家決定出售游戲中的道具時,例如一把鐵劍,該玩家就在游戲中打出廣告,采用文字或者圖文描述對其進行描述。在該玩家找到一個購買者后,兩個玩家便在游戲中碰頭進行交易。在這個交易中的兩個玩家對虛擬世界都有著相同的看法,每個人都有自己的人物。而所進行的交易只是修改了這種人物的數據。服務器從出賣道具的玩家的道具清單中將鐵劍抹掉,再將其加到購買道具的玩家之道具清單中。當兩個玩家分開后,出售鐵劍的玩家將不再能看見這把鐵劍,而購買者則能在自己的人物身上看見這把鐵劍。這樣一個網絡游戲中的交易就宣告完成。
2.玩家之所以要交易,就是因為想通過交易來增加自己游戲人物的屬性,從而達到自己娛樂的目的。在游戲的進行中,為了提高人物的屬性,玩家付出大量的心血來"打怪",賺取經驗,獲得屬性的升級;并且通過夠買裝備來從另外的方面提高人物的屬性。由此可見玩家對于自己人物的屬性是相當重視的。作為游戲提供者的服務商不能夠任意對玩家的人物及該人物擁有的物品進行修改和剝奪,自不待言。就是因為游戲服務商修改了玩家游戲人物所持有道具的數據,而發生的訴訟。
3.在國內,也出現了有關網絡游戲中的道具而產生的訴訟,其中第一例訴訟就是李宏晨訴北京北極冰科技發展有限公司。該案最后以玩家李宏晨勝訴,游戲服務商北京北極冰科技發展有限公司為其恢復數據而結束。
4.網絡游戲中虛擬財富的丟失主要有兩個原因,第一個就是游戲運營商服務不利,導致服務器回檔;而另外一個就是人為盜號,一些不法分子通過網絡病毒盜竊他人游戲賬號,將其虛擬財產據為己有。
4.1 2004年1月,SQL警戒病毒肆虐,造成智冠、中華網龍以及大宇等游戲網站的服務器發生短暫斷線;2004年3月,《金庸群俠傳》發生上萬名玩家的游戲幣和寶物失蹤事件;2005年12月,網游《劍俠情緣Ⅱ》發生故障,百余名玩家的游戲人物丟失了裝備和金錢,為此他們登錄游戲后,將虛擬人物聚集在一起,通過"靜坐"的方式等待游戲商的說法。
4.2 2006年6月14日早8時25分,營運了1年多的《魔獸世界》第一次出現了大規模的服務器被關閉、無法登錄游戲的事件。6月16日早6時,關閉了48小時的24個服務器終于開啟,但很多玩家登錄游戲后,發現自己的某些裝備和財產不翼而飛。而一些游戲中的"職業商人"更是欲哭無淚,某"商人"稱,他損失了上萬金幣,大約相當于800元人民幣。
4.3 由于網絡游戲中的虛擬貨幣和裝備在現實中可以通過人民幣進行交易,因此出現了專門通過散布計算機病毒來獲取其他游戲者的游戲賬號密碼,盜竊游戲者虛擬財富的人。瑞星公司及網游網公布了2003年9月2日至2003年12月1日期間進行的"網絡游戲安全市場調查報告"。調查顯示,盜號及虛擬物品的"網絡竊賊"開始增加。目前,61%的玩家經常被盜虛擬物品與裝備,而13%的玩家會使用盜號工具,39%的玩家想使用盜號工具與黑客工具盜取別人的資料;超過22%的玩家正在使用各種盜號及黑客工具,而黑客攻擊占了6%。"種種偷盜"方式中,虛擬物品復制則占到了67%,竊取數據庫資料的比例是最小的。93%以上的玩家是運行了木馬程序而被盜號,被盜各種虛擬物品;5%的玩家是在游戲里上當受騙的;還有2%的玩家是莫名其妙地被盜號與物品。
相對于服務器質量造成的虛擬財富損失,盜號者更加難以追究其責任。首先是虛擬財富的法律地位沒有得到承認,檢察機關無法立案。其次,網絡情況復雜,追查起來更加困難。由于這兩點的存在,再加上網絡游戲虛擬財富的交易蘊含的巨大財富,造成了現在網絡游戲盜號猖獗的現象。
二、沒有法律地位的虛擬財富
1.虛擬財產主要是由游戲中的裝備、各種參數以及玩家的游戲事件等構成的。從某種角度上看,點卡必然需要用現實中的金錢來購買,也就是說按照馬克思主義價值論來看,它已然屬于商品范疇,也就具有財產的意義。而同時,那些裝備、參數都是玩家通過一定的必要勞動時間(游戲時間),在使用固定資本(電腦)和流動資本(點卡)創造出來的。按政治經濟學觀點,它們已經實現了價值的轉移,也就具有了商品屬性(使用價值和價值)。
2.由于我國沒有相應的法律依據,即使將涉及虛擬財富的案件訴諸法律,法院也通常會因無法可依而不予立案。這導致游戲者正當權益無法受到法律保護,也從側面上助長了盜號,以及游戲運營商因為事故而無視游戲者利益的情況。因此,對于虛擬財產這種商品的保護必須盡早納入立法體系,才能有效地控制游戲者虛擬財富受到損害事件的發生,從而更好的維護好游戲玩家作為消費者的權益。
3.現在國內許多學者對網絡游戲中的虛擬財產都進行了自己的歸類,筆者檢索了幾乎所有正式發表的文章,發現學者對玩家的權利的定性幾乎都離不開如下幾種分類:
3.1 物權化。即認為網絡游戲中產生的虛擬財產是一個"物",而玩家對其所擁有的權利是一種物權,認為是一種"私有財物",并且是一種動產.在國內有絕大部分學者都對這種觀點表示贊同。
3.2 債權化。認為虛擬財產實際上并非任何的物,它并不符合物的各種特性。玩家所擁有的裝備等道具,只是其與網絡游戲服務商之間的債權債務關系的一種象征。但這部分學者在堅持虛擬財產債權化的同時,也認為其并非具有完全的債權屬性。
3.3 無形財產化。即認為網絡游戲中的虛擬財產不是傳統物權,也不是傳統債權,而是一種無形財產權。并且有的學者更進一步,認為玩家的裝備等,實際上是一種著作權.國外也有學者對此種觀點表示認同。甚至有的學者還認為在游戲中對自己的裝備進行截圖然后在游戲在線拍賣的時候拿出該截圖,是一種侵犯游戲開發者的著作權中的再生產權(reproduction right)。這就完全否認了玩家的權利。
3.4 目前的民法框架無法納入,其權利屬性仍有待確定。這種做法實際上是一種逃避,無助于我們對網絡游戲中的虛擬財產進行法律規制。
1.董建蓉;李小平;唐麗萍;;基于網絡游戲的產品屬性與消費行為研究--以大學生游戲成癮為例[J];中南民族大學學報(人文社會科學版);2007年S1期
2.王卓銘;;網絡游戲中虛擬物品交易淺析[J];新聞界;2006年03期 3.劉德良;論虛擬物品財產權[J];內蒙古社會科學(漢文版);2004年06期