摘 要:在“構建自主有效課堂”的探索實踐中,學生主動學習和被動學習的學習效果截然不同,學生能否在課堂上主動學習很大程度上決定了課堂教學的有效性。有些教師認為只要學生對信息技術這門學科的興趣非常濃,學生就能積極主動學習,興趣濃厚并不等于學習主動,不可忽視對學生進行信息技術課堂主動學習習慣的培養。
關鍵詞:三十六計;主動學習;習慣
《江蘇省義務教育信息技術課程指導綱要》中提出:“信息技術的學習可以采取項目引導、任務驅動、主題活動等形式,選取體驗學習、模仿學習、游戲學習、探究學習、實驗學習、設計學習、問題解決學習等方式進行個人的、小組的、集體的以及多種形式相互融合的學習活動。”這一課程理念為我們提供了現代版的“三十六計”,這些計策為我們的探索實踐指明了方向。筆者就這一兩年來在信息技術課堂教學實踐中如何利用這“三十六計”培養學生主動學習的習慣上談談幾點收獲。
一、采用主題活動形式,培養學生主動學習的習慣
信息技術課程中的主題活動是教師為學生創設一個具有信息技術學科特征的主題,在教師的指導下,通過組織、交流、討論,提高學生運用知識、解決問題的能力并能夠引導學生拓展性地將技術靈活地運用到學習和生活中,從而培養學生的信息素養。
信息技術中許多基礎知識和操作方法的學習相對枯燥,通過主題活動的開展可以化枯燥為有趣,化繁復為簡易,既調動學生的學習興趣,也可以豐富學生的情感體驗,還可以讓學生的學習過程超越書本,在開放的時空中促進學生的發展,增長學生對自然、對社會、對自我的實際體驗,發展綜合的實踐能力。
二、采用任務驅動形式,培養學生主動學習的習慣
現在的信息技術課似乎存在這樣的現象:教師上信息技術課時,讓學生自己自由安排,玩游戲、上網等,微機房成了學生自由活動的天地;教師整整一節課,“照本宣讀”,牽著學生的鼻子走,學生只是機械地完成某些操作練習等。這樣的課堂,學生根本找不到目標,有些學生甚至還形成了只喜歡上網、玩游戲的習性,嚴重制約了學生學習信息技術的主動性,對培養學生主動學習的習慣更是百害而無一利。因此,教師在組織好課堂教學時可試著采取任務驅動方式,培養學生主動學習的習慣。這種方式強調學生在自主合作的環境中,以真實情境下的具體任務為驅動,通過解決問題或探究完成任務,獲得知識、培養技能。它的基本特征是“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”。
三、選取游戲學習方式,培養學生主動學習的習慣
在新課程背景下的素質教育中,教師要為學生的全面發展創造相應的條件,營造出一個寬松、活潑、富有樂趣的學習環境,使學生積極主動地發展。從基礎知識的教學角度來講,小學的信息技術課無疑是一個枯燥、乏味的課堂。小學生剛開始還能憑借對信息技術課的新鮮感和興趣來配合學習,但時間一長,這種脆弱的興趣就不能支撐他們完成信息技術課基礎知識的學習任務,也容易使教師在教學過程中把信息技術教學轉變成計算機基礎知識的講學,使教學過程機械化、生硬化。因此,有些課可以借助游戲進行教學,將信息技術的教與學游戲化,寓教于玩,寓教于樂,從而優化信息技術課程的教與學。這樣不僅促進教師自主、靈活教學的水平,還培養學生主動學習的習慣,提高學生獨立獲取知識的學習能力,增強勇于創新的意識和團體意識,更能促進學生的主體性發展,促進信息技術課的持續發展。
四、創設激情,培養學生主動學習的習慣
良好的開端是成功的一半。新課導入,應體現趣味性、生活性和挑戰性。在特定的情境中往往會自發產生一種積極的學習情感,創設一個富有情趣、生動活潑的學習情境可使學生形成主動探究的心理愿望,引起“情感共鳴”,激起學生的探究欲望,從而積極主動地投入探究活動。教師創設情境引起了學生的“情感共鳴”,激活內驅,不知不覺中培養了學生由被動接受變為主動探究學習的學習習慣,這種方法值得我們借鑒。
《江蘇省義務教育信息技術課程指導綱要》的課程理念中還有很多計策,如體驗學習、模仿學習、探究學習、實驗學習、設計學習、問題解決學習等,可謂博大精深。如果大家能在教學中巧妙運用這“三十六計”,一定能讓學生在學習信息技術過程中形成良好的主動學習習慣,更有效地促進學生的發展,讓學習過程成為學生充滿快樂體驗、充滿探究挑戰的人生經歷。
(作者單位 江蘇省如東縣豐利鎮五義小學)