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對高中信息技術教學方法的探討

2011-12-31 00:00:00陳菲菲
中國管理信息化 2011年13期

[摘要] 信息技術已經走進社會生活的各個領域,信息技術學科的重要性也越來越突出,普及信息技術教育已成為我國實施素質教育、實現教育現代化的重要內容。目前高中生雖然對信息技術學科充滿興趣,但在學習信息技術課程中,多數學生對網絡及網絡游戲的興趣遠大于對信息技術學科本身的興趣。因此探討行之有效的信息技術教學法,提高學生的信息技術能力和水平,是我們急需研究的課題。本文結合在高中信息技術實際教學中的體會,與大家共同探討這一問題。

[關鍵詞] 高中教學; 信息技術; 教學方法; 探討

doi : 10 . 3969 / j . issn . 1673 - 0194 . 2011 . 13. 076

[中圖分類號]G632 [文獻標識碼]A [文章編號]1673 - 0194(2011)13- 0127- 02

一、任務驅動教學法

任務驅動教學法,就是將所要學習的知識隱含在一個或幾個任務當中,學生通過對所給出的任務進行分析、討論,明確其大致涉及哪些知識,并分析哪些是已經學過的知識,哪些是新知識,并在老師的指導和幫助下,由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到清晰的思路、解決問題的方法和知識的脈絡。在完成“任務”的過程中,培養學生分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力,從而激發他們的求知欲望,培養他們獨立探索、勇于開拓進取的自學能力,從而逐步培養他們的信息素養。具體可從以下幾方面著手。

1. 轉變教學模式,充分體現學生的主體地位,培養學生對信息獲取、加工、管理、表達與交流的能力

“授之以魚,不如授之以漁。”只有讓學生學會學習,具有選擇信息、處理信息的能力,才能終身受益。信息技術課教學模式轉變的核心是注重培養學生的創新精神和實踐能力,以學生為中心,讓學生學會利用信息技術工具主動地去發現、去學習從而成為知識的主動探索者;教師只是教學過程的組織者和學習目標的設計者。教師要為學生設計合適的,具有吸引力、相關性、可參考性的問題,并將問題重點置于一個大的情境中,引導學生利用各種資料去發現問題、解決問題。通過解決問題,學生不僅可以深刻地理解課程中相應的概念、原理,建立良好的知識結構,還可以使學生通過自主的認知活動,在教師的幫助下,培養信息獲取、檢索、篩選加工、表達、交流等能力。

2. 培養學生辨別信息的能力,形成良好的價值觀和責任感

隨著網絡的迅猛發展,因特網上出現了許多良莠不齊、魚龍混雜的信息。青少年學生由于缺乏明辨是非的能力,并不都能抵制網絡上不良信息的誘惑和污染,這對青少年的道德觀念、道德情感、道德行為等都會產生巨大的負面影響。提高學生的信息道德刻不容緩。我們在培養學生信息技能的同時,一定要讓他們形成良好的上網習慣,教師要利用信息技術對學生進行心理疏導、課外輔導、思想教育,讓學生能安全地在網絡環境中塑造健康、完美的人格。

3. 結合學生特點,精心設計任務教學任務

設計時要體現“以學生為主體”這一特點。不同的學生,接受能力不同。教師在進行教學任務設計時,應從學生實際出發,充分考慮學生現有的文化知識、認知能力、興趣愛好等特點,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進的原則。并且,任務的設置要有可操作性,學生要知道自己上機做什么,將要完成什么任務。另外,任務的設置必須具有可考核性、可觀察性和可評估性,便于學生任務完成后的評估。

例如,筆者在講“信息評價”這一節的內容時,根據學生追求潮流的特點,布置了一個任務:讓學生在網上選購一個自己喜歡的MP3,然后判斷信息是否可靠,價格是否合理。在這個任務里面,不但復習了前面學習過的知識——信息檢索,也包含了這節課的新的知識點——信息評價;學生在判斷價格是否合理的時候,也能夠判斷信息的真偽性。整節課基本上是以學生為主體,讓先進生帶動后進生,教師再給予適當的引導和補充。整節課下來,學生積極性很高,他們既學到了理論知識,又很好地將知識應用到生活當中。

二、游戲教學法

1. 游戲教學法的定義

游戲教學法就是以游戲的形式教學,也就是說讓學生在生動活潑的氣氛中,在歡樂愉快的活動中,在激烈的競賽中,不知不覺就學到了教材中的內容,或者學到了學生們必須掌握的課外科學知識。“游戲教學法”是“游戲”與“教學”二者巧妙的結合體,是一種全新的且收效顯著的教學方法。

2. 游戲教學法必須遵循一定的原則

既然是一種教學方法,就應該是規范的、有條理的;是游戲,又應該生動活潑、吸引人,有游戲規則。我們常說“寓教于樂”,游戲教學法的原則就是對“教”和“樂”要有一個嚴格的界定:教,必須有內容,尤其是重點、難點內容,或者是一些必須掌握的知識和技能。這些知識和技能可以是算法編寫、程序編寫,也可以是動畫制作、文件命名規則等。樂,必須有趣味性,有成熟的游戲法則,有一定的競賽性,有明確的輸和贏,并且在一定的前提下,使參賽者擁有盡可能大的空間發揮自己的能力。而且這二者要有機地融合為一體,也就是說,應該能夠達到在玩中學,在學中玩。

3. 游戲教學法的效用

游戲教學法為我們提供各式各樣的方法和豐富多彩的材料,它是第一課堂教學最好的輔助教學。在學生們掌握了各種游戲法則之后,更多的是玩,是通過玩去鞏固第一課堂教學中學到的內容,所以它也是學生課余最好的興趣活動。游戲教學法把課內外學習有機地結合成一體,是課內學習在課外的一種延伸。游戲教學法還可以培養學生的創新精神。因為這些知識來源于他們的課堂,來源于他們的生活,與他們最貼近,會使他們得到最具體的和最深刻的感受。我們可以順勢鼓勵他們根據已學到的知識去共同創造新的游戲,我們將學生中產生的有閃光的創意進行提煉加工,成熟后再推廣到學生中去,如此良性循環,既培養了學生的參與意識和創新意識,也培養了學生的團隊精神。

例如,在學習了有關Flash的基礎知識后,筆者給學生布置了一個作業:在一節課的時間內用所學過的知識制作一個Flash動畫,把“貓和老鼠”的游戲繼續下去。評比標準是:看誰的作品最有創意,最能吸引大家。

三、結論

“任務驅動”的教學方式,可促進學生提高獨立性,讓學生從教師精選出的有限任務中,主動地獲得本質的、規律的、綜合的內容,使學生可以處在一種不斷接受教育和培養的狀態中,推動學生的主動學習。游戲教學法最大限度地輔助課堂教學,鞏固學生課堂所學到的知識,在教學中發揮了重要的作用。

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