


36歲,事業(yè)小有所成,有錢又有閑,閑暇喜歡用自己的iPad打游戲,吳剛按自己的喜好締造了《二戰(zhàn)風云》這樣一款嚴肅題材的軍事策略游戲。游戲一經推出,就引爆了一場“游戲風云”。
一群35~40歲的有錢有閑人士對《二戰(zhàn)風云》癡迷不已,每人對數(shù)字頑石的ARPU貢獻超過30美元,月度ARPU達到150美元。頑石互動如今的月收入(分成前)已超過百萬美元。到了吳剛這個歲數(shù),愛動腦筋,愛琢磨,愛較真,簡單不費腦的休閑游戲已經吸引不了他。與吳剛有著同樣社會閱歷、同樣生活狀態(tài)的這一群人的喜好促成了《二戰(zhàn)風云》的成功。
這樣的成功絕不是偶然。浸淫手機游戲行業(yè)14年,吳剛對游戲用戶有著獨到的理解,更重要的是他對用戶的研究方法。國外正掀起一股將社會學理論與游戲產業(yè)相結合的研究,吳剛也是踐行者之一。比如80后人群的消費心理,比如女性消費心理,比如一直以GM(Game Master游戲管理員)的身份與所在服務器的玩家互動交流,真正了解他們的需要。
和頑石互動一起走在行業(yè)前列的,還有Cocoachina旗下的Punchbox、熱酷、互愛科技等。對比這些收入排行TOP10的公司,都擁有自主開發(fā)的一款甚至數(shù)款強勢游戲產品。如頑石互動的《二戰(zhàn)風云》、Punchbox的《捕魚達人》、熱酷的《陽光系列》、五分鐘的《小小戰(zhàn)爭》、互愛科技的《胡萊三國》。產品才是第三方游戲開發(fā)商成敗的關鍵;產品的研發(fā)能力才是第三方游戲開發(fā)者的核心競爭力。
而產品研發(fā)的各種細節(jié)則取決于所定位的用戶群。這就不難理解,吳剛對用戶行為做社會學研究而花費的大量時間和精力。也因此,無論是將用戶鎖定為35~40歲的細分人群的頑石互動創(chuàng)始人吳剛,還是將用戶范圍設定得更加廣泛的熱酷CEO劉勇、五分鐘CEO郜韶飛和互愛科技CEO黃建,都正在為了解和掌握這些用戶的需求和心理而使出渾身解數(shù)。
理解用戶決定游戲深度
用14年趟出核心用戶群
早在八九年前,吳剛的團隊做出的游戲產品就已經占諾基亞全球手機游戲的60%,并且下載總量遠高于因為《憤怒的小鳥》而大名鼎鼎的Rovio公司的產品。
對用戶的深度了解是吳剛一貫的習慣,那幾年他“認認真真趴在民工堆里跟民工們交流過一兩年,我就認為我是民工。必須要有角色帶入感才能了解民工到底需要什么,他到底是怎么玩游戲的,這樣我才能設計他們需要的東西?!?/p>
因此,在做《二戰(zhàn)風云》時,吳剛內心十分通透,深知了解用戶需求的重要性。在別人把目光都聚焦于休閑游戲和更大范圍的用戶群時,吳剛卻獨辟蹊徑,把自己的目標用戶鎖定在了和他一樣一幫35~40歲、有錢又有閑的男人身上。
這讓大多同行無不倒吸一口涼氣,認為吳剛這是在“找死”。但吳剛對此卻胸有成竹。不僅僅是因為他“低端的用戶做過,高端的用戶做過,海外市場做過,各個國家都做過”有豐富的產品經驗,也不僅僅是像陳昊芝評價他的那樣“用14年時間才追出這一條道”,深知其中門道。
這些經驗和門道在吳剛看來都是過于感性的理論,令他成竹在胸的,是“科學的東西”。
“網(wǎng)游不是那么簡單,它里面有特別多的工作,包含組織行為學里面的很多東西,比如我們的UP值以及包括計費的設計,里面包含了很多所謂消費行為的問題;整個游戲的架構,里面有很多社會學的問題。網(wǎng)友一定是在社會學的范疇里?!边@些組織行為學、消費行為和社會學的問題,就是吳剛進行大量研究之后所掌握的“科學的東西”。
深入鉆研“科學的東西”,深入分析,讓吳剛十分清楚各個用戶群的特點。別人都看好的休閑游戲對應的女性用戶和游戲主力軍80后用戶,在吳剛看來,并不值得花費精力。“女性用戶可能愿意用5美金買一本雜志,但絕不會覺得一個游戲特好玩去買,她們的消費觀不是這樣的。”
“而80后雖然玩過很長一段時間游戲,買了iPad、iPhone,但是他已經是跺腳咬牙在買了。房貸、車貸、結婚、小孩,家庭的生活壓力讓這批人已經從游戲的主流消費市場中流失掉了。所以把用戶定位在女人身上是錯的,定在80后身上也是錯的。最終你會發(fā)現(xiàn)他們是喜歡玩游戲,沒錯,但是都不給你錢。”吳剛說。
他更喜歡低投入、高產出的賺錢方法:“如果讓女孩(改變觀念)覺得玩這個游戲值,然后給你這筆錢,我得累死。有些錢賺起來是負擔,有些錢賺起來就很輕松,我愿意賺那些輕松的錢,不愿意賺負擔那么大的錢。”而有錢又愿意花錢,也愛玩游戲的,吳剛認為正是像他這樣的一批人?!拔蚁胛易约壕椭浪麄円裁戳恕K麄円氖呛唵?、干凈,能一個圈子一個圈子形成一種互相交流的游戲?!?/p>
《二戰(zhàn)風云》的表現(xiàn)的確讓當初妄下定論,覺得吳剛“找死”的人大跌眼鏡。誰也無法想像,一群三四十歲的用戶對游戲的癡迷程度絲毫不亞于毛頭小子。一位網(wǎng)吧老板賀先生召集了近300名《二戰(zhàn)風云》的玩家在線聚集,在游戲的虛擬世界中組成軍團與“敵軍”軍團的近300人作戰(zhàn),一場攻城戰(zhàn)役打了近兩個月。
連頑石互動自己的程序員和策劃,都對這些用戶的行為覺得難以理解:“為什么這么多人花一萬美金玩我們的游戲?”吳剛告訴他們:“你理解不了。因為你的消費水平和他們不一樣,但是你千萬別把這人當傻蛋,好像人傻錢都送來,不是那個道理?!?/p>
吳剛坦言:“《二戰(zhàn)風云》的成功其實就是一個簡簡單單客戶群的成功,客戶群定義清楚,對于這批客戶群有一個很明確的了解,知道他們需要什么,他們需要什么節(jié)奏感的東西,然后他們是怎么玩的游戲。把這弄明白了,就已經賺錢了,其實就這么簡單?!?/p>
留住用戶的門道是強社交關系
看似簡單,其實里面還有很多門道?!翱茖W的東西”的分析,加上反觀自己,吳剛明白,35~40歲這批有錢又有閑的人,一定不喜歡玩低俗的游戲,一定會玩相對嚴肅的題材。而且對于三四十歲的人來講,他希望游戲不需要過度引導,過度引導的話,他會覺得你認為他是白癡。他希望自己琢磨來掌握技巧,享受征服的感覺。
所以《二戰(zhàn)風云》選擇了嚴肅的二戰(zhàn)題材,在游戲里也沒有什么引導?!昂芏嗟耐娣ǖ胶竺嫖腋静桓嬖V你。很多游戲開發(fā)者開始看到時說,‘你瘋了吧?我們現(xiàn)在巴不得給他寫個攻略教他怎么玩,然后用戶都不玩。你這不教他玩他還會玩嗎?’對不起,我告訴你30~40歲的人他就會玩?!?/p>
不但會玩,而且是忠實用戶。正如陳昊芝所說:“它的游戲是沒有引導的,所以一般人進去以后就莫名其妙。一旦沒有引導,就失去大批用戶,剩下的琢磨到怎么玩,還注冊了,還花錢了,這些用戶基本就非常穩(wěn)定了?!?/p>
而且不告訴玩家玩法,還在一定程度上強化了用戶在游戲中的社交關系?!抖?zhàn)風云》鼓勵用戶一開始就加入“軍團”,成為一個團隊當中的人,遇到問題都可以向團隊其他成員請教。“一來二去這些人就熟了。再加上共同抵御敵人,共同打仗,資源上相互幫助之后,戰(zhàn)友和友誼就有了。一旦有了友誼,弱社交關系就形成了一種強社交關系,進而變成一種現(xiàn)實社交的關系?!?/p>
這也是《二戰(zhàn)風云》能打破游戲產品生命周期短的規(guī)律的原因。吳剛表示:“很多用戶玩了四五個月之后就已經不玩了,但是他還在這個游戲里聊天。因為他的朋友圈子已經建立起來了。大家一起打過那么多仗,這種友誼不是一般游戲能帶動出來的。而且越是30~40歲的男人,對于這種團隊的感覺和領導千軍萬馬的感覺以及戰(zhàn)友之間的友誼,他的癡迷程度不是一般的強。”
在吳剛看來,這批人是最有經驗、最有經歷,而且思想最成熟的一批人。“他之所以愿意在這游戲里面花這么多錢,就證明你就是哪些點上觸動他了?!笔聦嵉拇_如此。有一位《二戰(zhàn)風云》的用戶曾在微博里發(fā)私信告訴吳剛,他們組織了一次游戲玩家的線下聚會,結果湊到一起發(fā)現(xiàn)大家年齡相當、收入和社會地位相當。這讓這批用戶對游戲的認同感瞬間提升。
為了保持自己對用戶需求的敏銳,吳剛還在《二戰(zhàn)風云》iPhone平臺的一臺服務器上做起了GM(Game Master游戲管理員)?!坝脩舻男袨榉治鰧ξ襾碇v特別重要。我必須要了解我的用戶要什么。我不想讓我的員工告訴我他們要什么,我是直接想從用戶那兒知道他們要什么。雖然很累,但是你會發(fā)現(xiàn)特別有效?!?/p>
找到用戶保有率和盈利能力間的平衡
近期《憤怒的小鳥》開發(fā)者Rovio宣布IPO,吳剛認為《憤怒的小鳥》那種成功,對于中國的開發(fā)者來說還是很偶然,誰也不知道有一天會有一家什么樣的公司能像這樣。在《憤怒的小鳥》成功之前,也并沒有人能預料到,它會火爆至此。一如《二戰(zhàn)風云》的成功,同樣出乎所有人預料。
畢竟,并不是每一個第三方游戲開發(fā)商都有吳剛那樣的自信和閱歷,都像個經驗豐富的老漁夫,對鯊魚出沒的時間和海域以及他們的習性了如指掌,敢于出海釣鯊魚,押寶在那么一小撮人身上。
大多第三方開發(fā)商更愿意把用戶群的范圍放得更廣。正如新手漁夫在一片未知的水域捕魚,全面撒網(wǎng)才有可能找到魚群最多的位置。
事實上,當初覺得吳剛是在“找死”的同行的擔憂不是沒有道理。正如互愛科技CEO黃建所說,簡單的游戲容易上手,人人都能玩,家庭婦女也能玩。大多休閑游戲廠商都采用了保守戰(zhàn)術。互愛科技的做法簡單、直接,設計了《胡萊三國》這款操作難度低,比較容易上手,人人都能玩的游戲,因為畫面很Q很可愛,吸引年輕人玩的游戲,并跟年輕用戶覆蓋最廣的騰訊平臺聯(lián)運,迅速獲得了大量用戶。
受眾群廣、易上手的同時,也帶來了生命周期短的特點。復雜游戲付費率比較高,生命周期長。成功的游戲必須兼具高保留率和高收費率的特點。
而熱酷則用更為迂回的產品戰(zhàn)略覆蓋了盡可能全面的用戶。熱酷用陽光系列的休閑游戲、幻想系列的戰(zhàn)略性游戲和《無雙三國》這款策略性社交游戲搭建了一個金字塔式的產品結構:底層的陽光休閑系列,盈利能力偏弱,但更吸引用戶;中間的幻想系列盈利能力較強,但是吸引用戶的能力偏弱;《無雙三國》相較于幻想系列則針對相對重度的男性用戶。
因此,互愛科技和熱酷的做法,看似大相徑庭,實則異曲同工。互愛科技是用一款相對平衡的產品《胡萊三國》,而熱酷是用互補且平衡的產品線,一邊留住用戶,一邊提高盈利能力,來達到用戶覆蓋范圍廣和付費率之間的平衡。
工作室模式保持創(chuàng)新動力
看到吳剛為了更深入了解用戶需求而親自做起了GM,用心至此,就不難明白《二戰(zhàn)風云》成功的原因。但一旦成功就往往成為被模仿和被抄襲的對象。面對同樣遭遇的不止吳剛一家。陳昊芝透露《捕魚達人》已經出現(xiàn)了超過20個山寨版,有的開發(fā)者甚至開始以惡意刷排名手段“上位”。
時不我待。市場環(huán)境逼迫所有開發(fā)者必須加快腳步,既然無法抵制模仿,就必須加快自己推陳出新的腳步。對此,熱酷CEO劉勇也早有預見,早在2009年底,就將公司內的開發(fā)團隊以產品為單位,劃分成一個個獨立的工作室。每個工作室視產品情況,由5~20個人組成。目前,熱酷已有超過10個工作室獨立運轉。
劉勇透露,為了鼓勵員工創(chuàng)新,每個產品10%的收益都會作為獎金分發(fā)給工作室成員。公司內部十幾個工作室之間也會形成一種良性競爭,互相激勵和促進。這正是劉勇所樂見的。
如何讓公司持續(xù)產出好的產品?這是創(chuàng)意產業(yè)永恒的命題。頑石互動創(chuàng)始人吳剛非常享受這種不斷變化的過程:“我做這家公司的目的和很多公司的目的不一樣,這是我的樂趣,滿足樂趣的同時又能賺錢,有這樣好事的時候你干嘛要放棄掉呢?”吳剛說,這也是很多歐美游戲公司的最佳狀態(tài),有些游戲一做三年,和那些2個月就能拷貝一個游戲的中國公司不是一個邏輯。因為游戲行業(yè)只要做好了就不會缺少現(xiàn)金流,因此很多創(chuàng)業(yè)者想干活就干,不想干就玩,去海邊沖浪,胳膊沖折了,干脆休個半年不干活。
劉勇則想把游戲變成一個工業(yè)化可量產的模式,有一定數(shù)量、規(guī)模的生產。就像做美劇、好萊塢的一些電影。比如懸念劇,開始有一個人快樂地生活,然后這個人的生活突然被打破了,外界讓他去改變,但是他拒絕了,中間的劇情是他獲得了別人的幫助,最后他真的去闖世界,終獲成功。這樣的套路總是會獲得觀眾的歡心,劉勇對利用工作室來量產和復制成功產品的模式很有把握。
而吳剛的應對策略是爭取在更多模仿者和競爭對手壯大前,進一步吃透市場,拿下更大的份額?!抖?zhàn)風云》是制作相對復雜的游戲,規(guī)模較大的團隊做此類游戲有很大的優(yōu)勢,這類精美游戲的流行無形中也提高了小團隊進入iOS 游戲開發(fā)市場的門檻。對于頑石互動,當下最現(xiàn)實的無疑就是盡量延長《二戰(zhàn)風云》的生命周期,并利用這段時間開發(fā)后續(xù)大作。
要在越來越激烈的市場競爭環(huán)境下保持不敗地位,吳剛表示:“不僅是持續(xù)創(chuàng)新的能力,還在于觀察能力?!彼M恳粋€參與到這個市場中的人,都能夠“慢下來,高雅起來,希望大家多從生活當中去想一些東西,保持對客戶群、市場細致的觀察能力,就總能發(fā)現(xiàn)新機會。離錢近的人賺錢快,離用戶近的人就不缺用戶。”