【摘要】本文結合情知教學理論和游戲教學法的實踐經驗,解讀游戲教學法在管理學教學中的更能提高學生學習興趣的原因。游戲教學法因其符合情知教學論對認知和情意因素的教學設計,它相對于傳統教學法而言,更容易被學生接受且有利于學生對基本理論知識的理解,是傳統教學法的有效補充。
【關鍵字】管理學 游戲教學法 情知教學論
管理學是一門研究人類社會管理活動中各種現象及規律的學科。它既是一門科學,具有系統的理論體系和規律,同時它又因為的研究對象是人類社會的活動,所以又具有“藝術”的特點。為了順應管理學發展的特點,近年來很多教師都在探討教學中運用游戲教學法來彌補傳統教學法“重理論、輕實踐”的可能性。
一、傳統教學模式的特點和缺點
傳統的管理學教學模式主要是課堂教學的方式。在這樣的教學模式下,教師通常在授課的過程中圍繞一定的主體,引導學生的思維方式,促成學生完成系統的課堂學習,從而達到掌握管理學的理論知識、基本原理以致整個學科知識體系的目的。但是這種教學方法的突出不足之處就是學生的實踐技能不能得到有效的培養,因而不能體現管理學的實踐性強的特點。
二、游戲教學法的來源和發展
管理游戲(management game),這在企業的管理過程中是一種常用的方法,日本SONY公司1976年首先創立了“Sony Management Game”,1982年美國許多公司都引進該游戲系統,并且逐漸移植到計算機中。我國最早由北京科技大學于1996年從日本引進該教學方法,并且結合國內的實際情況進行了本土化并應用于管理教學中,取得了很好的效果。
三、以情知教學論解讀游戲教學法
情知教學論是冷冉先生在80年代初提出的一種現代教學理論,他認為在教學過程中,應當做到認知和情意的辯證統一,即認知因素( 感知、注意、記憶、思維和想象)和情意因素( 動機、興趣、情感、意志和性格)是相互作用、相互促進的。認知因素影響知識的接受、吸收、儲存和轉化,直接介入學習活動,而情意因素雖然不直接介入學習活動,但是對學習有激發、定向、維持和調節的作用,一般通過學習東西、學習態度和學習興趣來體現。只有兩者實現最佳結合,才能取得理想的學習效果。
學生具有好奇、好動、愛游戲、愛表現、善模仿的特點。從心理學的角度來講,學生的有效注意力通常只有20-25分鐘左右,個別學生甚至更短。單一的教師授課、學生聽課的傳統教學模式,勢必難以吸引學生長期的關注。要想改變這種局面,關鍵在于教師是否可以運用構思新穎的課堂設計和教學內容來吸引學生們共同完成教學任務。而游戲教學法,在一定程度上可以彌補傳統教學方法的不足,它較好的符合了學生的心理特點,通過各種具有趣味性、實踐性的模擬游戲,將學生們帶到形象生動的管理情境之中。
通過多年的教學實踐,我們總結出了游戲教學法在管理學教學中的主要效果。首先,游戲教學可以充分調動學生的主動性,有效地激發學生的創造力。實踐證明,絕大多數學生參與游戲教學的積極性和熱情都比較高,對游戲教學方法也表示滿意。其次,游戲教學法可以培養學生的創造性和靈活運用的能力。在游戲的過程中,學生成為教學的主體實施者;在解決問題的過程中,學生需要發揮自己的智慧和掌握的知識,方能成功完成任務。最后,游戲教學法還有助于提高學生的團隊合作意識,增強學生在團體中共同完成工作的成就感和快樂感的體驗。
我們發現游戲教學法之所以能在管理學教學中彌補傳統教學法的不足,尤其是在實踐教學中具有獨特的優勢,正是因為其隱含的假設:學生通過豐富有趣、與理論相關的游戲,可以提高學習的興趣,從中摸索理論的基本輪廓,更加有助于學生對書本理論的理解和應用。這個假設恰恰符合情知教學論對認知和情意因素在教學過程中應“相輔相成”的設計理念。
但同時,也有一些教師發現,游戲教學法主要在提高學生的學習興趣方面有比較突出的表現,而對學生的學習成績沒有明顯的幫助。出現這種情況的原因,可能為管理學本身是一門大學基礎課程,它的授課對象是心智已經相對比較成熟的大學生。他們往往都可以通過明確的學習目的和積極的主導意識,克服傳統教學法的單一和枯燥的弊端,從而達到一定的學習效果。
四、總結
游戲教學法在調動學生學習興趣,促進課堂情意因素方面是具有積極作用的,它有利于學生掌握抽象的理論知識,但同時它對學生的學習成績沒有明顯的提高作用,因此它作為一種有效的情知教學法,可以成為傳統教學法的有利補充,可以改善學生的學習感受,提高學生對管理學的學習興趣,幫助他們實現感性認識和理性認識的有機結合,從而提高教學效果。
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