摘 要:列奧納多·達·芬奇曾說過:“距離感官最近的感覺反應最迅速,這就是視覺,所有感覺的首領。”我們如今正是處在一個讀圖時代。可以說我們目前接受的來自外界的信息大部分都是通過視覺接收的。
關鍵詞:網絡游戲;視覺文化
一、什么是視覺傳播、網絡游戲
網絡游戲可以分為兩類:一類是廣義的網絡游戲,既可以聯網游戲,也可以單機游戲。另一類是狹義的網絡游戲,只有通過網絡才可以進行游戲。這類游戲才是真正依托于網絡而存在的。本文就是通過此類游戲進行探討。
二、網絡游戲中的人物角色塑造
隨著游戲畫面風格的不同,角色的造型風格也各不相同。
(一)角色塑造
網絡游戲角色塑造的來源——滿足人們的內心幻想,成就他或她的武俠夢或英雄夢。
網絡游戲可以表現出比影視作品更加夸張、豐富的變化。影視作品不一定真的能找到和描述一樣的人,游戲卻可以做出栩栩如生的人。文學不一定能表現出作者心中對服裝色彩的全部幻想,游戲卻可以塑造出比文學作品更加豐富的色彩。
人物角色就是游戲的演員。“游戲中的界面、背景、角色就是我們視覺感受的全部,而游戲中的角色形象又是玩家視覺的聚焦點。”1因此,可以說角色就是游戲的生命。
游戲玩家的群體非常龐大,不論是從職業上來看還是從年齡上來看。面對如此龐大的群體,角色塑造要如何取悅最多的人成了最重要的問題。
隨著信息技術的發展,簡單的形象塑造已經不能滿足玩家的心理。未來的社會將會對個性、定制要求越來越多,未來的一代是渴望表現自己的一代。美國已經有游戲提供幾乎所有外觀參數都可由玩家自由選擇。筆者相信這種專屬形象之風將會在不遠的未來刮過祖國大陸。
(二)角色背后的意義
科學技術帶來的媒介技術的變化不僅改變了傳統的傳播機制,也改變了視覺文化的傳播方式。視覺文化的沖擊力不僅僅是改變審美喜好而已,他們還改變了傳播背后的意義。從《劍俠情緣》開始許多國內的早期游戲的主題都與愛國、正義有關。為了保持人物性格的鮮活,游戲主題以及相關人物的設定都必須緊跟時下潮流。
三、網絡游戲中的場景、道具
“身臨其境”講的是親身面對那種境界。環境是影響力最大的一種客觀環境,游戲中的環境就是場景。它決定了玩家的情緒是游離之外還有享受其中。
現在的游戲的場景的制作幾乎可以比擬好萊塢大片,甚至可以旋轉視覺的角度,也就是說動動鼠標你可以看到全方位360空間內的所有畫面,而這也意味著游戲制作的時候必須像《盜夢空間》的造夢者一樣將角色生活的所有環境全部設計出——包括天空、地面、墻角,和你可能不會注意到的各種細微的地方。我們可以想象在自己的腦海中設計一座房子,并設計出所有道路、裝潢、效果,然后再將這個房子放大數倍。這就是游戲場景制作的難度。
界面也是場景的一員。網絡游戲的操作界面包括交流界面、物品交易界面、用戶管理界面。就是這些界面提供了玩家之間的互動。
游戲中除了場景、角色外還有一樣需要被設計的具有美感,那就是道具。游戲中的道具是具有獨創性的,名字或功能可能一樣,但是不同的游戲絕對不會有相同外觀的道具。
大型網絡游戲中的道具一般也分角色。有的道具是可以被公共使用的,但是戰斗提升類的道具,尤其是指裝備類道具都是按職業區分的,不同職業不可以使用對方的裝備。而道具的設計上也根據角色形象、性格做了區分,好似他們也都有了脾氣秉性一般。這樣的設計讓游戲整個視覺感官都鮮活了起來。
好的道具是游戲中人物的靈魂展現,也是游戲的靈魂所在。
網絡游戲的基本價值當然是娛樂,但一款好的游戲更可以帶給你全新的視覺感受。它通過審美來達成視覺享受,并傳遞藝術價值。
四、網絡游戲中的家族力量
網絡游戲中還有一個現象值得研究,那就是“家族”或者稱為“公會”。這幾乎成了所有大型網絡游戲的標志,這也是網絡游戲內玩家進行溝通交流的最常用的平臺。網絡家族的出現改變了原有的玩家之間的關系,也使得網絡內原有的傳播向著更多元化卻也更有規律的方向發展。
“家族”被視為是族群在網絡中的延伸,也就必然具備族群所具備的特性。一、家族必然是一個人員數目不定的群體。二、家族內部有被共同承認的、用來衡量是否可以成為內部成員的準則。三、家族內部的傳播符合群體傳播的特點。四、家族成員具有將成員與外部人員區分開來的意識。五、家族的符合社會屬性。
家族存在的基礎,是玩家在游戲中對于歸屬感的渴望以及對于志同道合朋友的尋找的盼望。早期網絡游戲只能單對單的對戰、交流。紅極一時的《傳奇》專門為玩家群體的互動設置了臨時組隊功能,并出現了隊長這樣的領袖角色,開始在游戲內建立類社會的組織功能,我們稱之為“公會”。公會為家族的出現奠定了基礎。
家族的精神核心是家族的創始人以及創建長老,創始人及長老都各自擁有一批忠實的擁護者,這些擁護者維持了家族的穩定。家族內多是由長老負責組織策劃家族活動,下屬部門負責具體細節。家族要有自己的聯絡平臺,保證家族成員交流溝通順暢。
在家族的傳播中玩家分為幾種層次。第一種是家族成員內部之間,第二種是管理層與普通成員之間,第三種是族內成員與族外成員,第四種是兩個家族之間,第五種是家族與外界整體。
網絡家族比現實中的群體傳播更具復雜性,因為要受到虛擬身份的影響、自我期望的影響、網絡言論的影響,相較于現實生活都更加的具有不穩定性。
五、網絡游戲資料片中的視覺運用
網絡游戲的資料片包括游戲推出前的廣告、游戲推出時的宣傳片、游戲推出新場景或道具的廣告、游戲已經開啟后擴大影響力的廣告。資料片只有一種作用——宣傳游戲爭取更多的玩家。
資料片一般只有幾十秒鐘左右,長則兩三分鐘,短則十到十五秒。資料片之于游戲,就好比預告片之于電影。運用“格式塔”心理,在最小資源內展現游戲的內容和效果。
視覺的符號意義使得視覺呈現出感性的、直覺的,而語言文字則更多是偏向理性的、揣測的。很多玩家都喜歡資料片,因為高科技的剪切、制作恰好能展示出它華麗的特效、恢的場面、細膩的人物和美麗的場景。并且很多人在玩游戲的過程中可能并不會親身經歷或是親眼看到這樣的戰斗、這樣的畫面、這樣的美景,但是資料片把這些機會性的畫面變得“平易近人”了。
同時我們也被暴力和性所困擾著。我們無法避免恢弘的對戰場面,我們也無法避免談情說愛的畫面,我們甚至連單單的美腿都不能阻止它暴露在外。作為一種噱頭,沒有一家游戲公司愿意拋棄他們,縱然是那些Q版角色的游戲。不論是新聞還是電影,不論是游戲還是小說,暴力和性永遠會吸引一大批粉絲。
除此之外許多資料片的失真也成了問題,它甚至連剪切的問題都不存在了,短短幾十秒或幾分足夠時間精力制作出符合宣傳價值的精良成品。真實性是各行各業的通行金科玉律。
資料片的制作全是頭腦產物。在這樣一個視覺時代,一個純制作的產業它的規范更加重要。
六、視覺在網絡游戲中的說服力
網絡游戲的一切都是建立在視覺之上的,那么網絡中的視覺說服力到底是怎樣的?
視覺的真實度的重要標準之一是色彩。色彩是視覺的重要組成部分,它可以表現材質、面料、特點等。如制作人物的服飾時什么面料可以做衣服,什么材質可以做首飾,心中的成品光澤、色澤是什么樣的。形與色的完美搭配可以使傳播效果翻上好幾倍。
圖片、畫面無論什么內容都具有暗示性,這一點是視覺傳播獨一無二的優勢。我們將許多不適宜提到或不知怎么說的觀點都借由圖像展示在大眾面前,通過暗示來達到效果。這樣即可以達到傳播目的,又巧妙地避過了曝光后的麻煩或尷尬。
視覺暗示多半帶有時代特色,源自生活,融于生活,滲透力極強。同時,它也是主觀選擇、被動接受。它與一定理念的價值搭配傳播后必將影響玩家的選擇,又或者說是受眾的選擇。
七、網絡游戲視覺文化的傳播形態、特征
網絡時代文字、圖片、聲音、視頻、動畫都可以融為一體。視覺傳播作為信息傳播的最主要形式兼有各類媒體傳播特點的成比例的增長。網絡游戲內的傳播具有超強的時效性。
(一)隱匿性快樂
網絡游戲是對社會的模擬、對人性的模擬,雖然玩家都是匿名的,但是玩家的心可不會也順便隱匿起來,生活中的人生百態這里也都能找到對號入座的。正像玩家的心不可隱匿一樣,我們的眼睛一直隱匿在屏幕之后偷窺著。
我們匿名暢游在網絡游戲中,別的玩家永遠不會知道屏幕這端的你是誰,因此放肆地盯著世界的頻道,看看除了買賣東西的有沒有什么八卦。如果趕上了兩個家族罵架總會有一群人在電腦那段吃吃地笑看熱鬧,又或者是誰在對誰告白。世界上的內容總是有人在隱匿之中偷偷地關注著。他們以這種普通人的八卦為樂趣。
這就是隱匿性快樂。匿名,沉默,以蠶食他人八卦為樂。
(二)公眾壓力的產物
在網絡游戲中游戲的運營商和開發商要將自身的企業文化、設計者的理念、游戲體現的價值觀傳播給玩家。然而這種傳播面對著傳統文化的壓力、玩家的反饋壓力、媒體的批判、家長的批判、社會公眾的輿論,這些公眾性壓力都會影響游戲本身的設計,隨著傳播得到的反饋還會進行修改。這種傳播的方式更接近的是大眾傳播,因此在這個層面上也具備著大眾傳播的特點。
(三)消費帶動
消費帶動有兩種方式。一種是游戲公司內部人員也申請賬號游戲,升級、贏得聲望,購置大量極品武器,位居其后的人渴望趕超或是出于崇拜的目的都會促進消費。另一種是游戲公司根據節日或是適合的時機推出的特別活動,這樣的活動可能是應景的時裝、應時的任務、隱藏關卡等,都會一定程度刺激消費并帶動玩家積極游戲。其實也就是游戲刺激消費,消費帶動游戲。
(四)家族或公會
一個受歡迎的大型網游內必然會存在大量的家族或者是公會。這些組織都是借由網絡平臺自發組成的。玩家通過溝通交流尋找知己,當知己變成一個小集體的時候,就需要一個稍微隱私的平臺來進行進一步的情感交流。當集體內的人人格魅力積攢到一定程度,或者這個集體獲得了一定得關注度,就會有越來越多的人加入,而隨著集體的擴大,機體內的等級制度將會出現,分工也會明確,作為集體的榮譽感也會附加到每個成員身上。而家族或公會都會有一個獨立在游戲之外的便于聯絡的交流平臺,比如QQ、YY、MSN等。
(五)角色支配
玩家在實際生活中基于他人對自身的期望問題不可避免地都會隱藏起一部分的自我。現實中的我就是本我,游戲中的角色所發表的言語都是心中的自我的體現。本我將想法傳播給自我,自我進行批判選擇后或許會采取,或許會回絕,也或許一半一半。這個決定的過程就是發生在大腦皮層內部的自我傳播。
(六)虛擬交往
正像此文中數次提到的那樣,網絡游戲中玩家之間的互動具有匿名性、虛擬性、平等性。這里還有一個特殊情況,就是在游戲內玩家會情不自禁地對自己進行美化,從人際關系到能力。在此種情況下,玩家會壓抑內心的某部分想法與行為,以期可以獲得幻想中完美的自己可以獲得的一切。網絡中的人際傳播相比于現實中的人際傳播虛假度大,目的性卻增強了。
隨著網絡游戲影響力的日益變大,也許也會促進相關部門及相關法規的出臺。而網絡游戲的視覺探討,也會作用并影響于網絡的視覺傳播,從而引申到整個媒介的視覺傳播。
視覺傳播無處不在,但是每個領域內的視覺傳播都具有其獨一無二的代表性。它代表的是新文化、新思維的特性,也是時下大多數的“俗人”的價值觀。
視覺將會改變生活方式,也會改變技術與藝術,它的魅力將我們全部人燃燒殆盡。視覺呈現出的虛擬、重構、綜合、多元等特質,已經主導了人們的審美。社會的進步將會促使視覺的作用成倍的迅猛增長。視覺影響力的觸角會涉及越來越細微的地方,越是生活最基本的,它終將到達。
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