摘 要:本文從3D技術(shù)的發(fā)展背景、發(fā)展現(xiàn)狀、3D與2D技術(shù)的比較、3D在媒體教育中的發(fā)展應(yīng)用和3D技術(shù)的發(fā)展前景幾個方面對3D技術(shù)做出一些思考。
關(guān)鍵詞:3D技術(shù) 2D技術(shù)
美國著名導(dǎo)演詹姆斯·卡梅隆曾預(yù)言:“2009年是3D電影元年,立體電影的時代即將來臨。”從最近幾年影院上線的電影來看,3D電影作為一支新生力量正在不斷擴(kuò)大它的影響力。《變形金剛2》《冰河時代3》《阿凡達(dá)》《愛麗絲夢游仙境》等3D電影紛紛熱映,都表明人們對3D電影的市場有著堅定的信心,3D電影異軍突起。
從無聲到有聲,從黑白到彩色,從模擬到數(shù)字,從2D到3D,是否可以這樣認(rèn)為,在電腦CG技術(shù)的發(fā)展下,3D電影成為電影技術(shù)發(fā)展史上的第四次革命,我們憑借不斷發(fā)展的技術(shù)進(jìn)步提高了我們的電影審美,獲得了更強(qiáng)烈的視覺盛宴。畢竟,3D電影是否是電影史上具有劃時代意義的技術(shù)發(fā)展也許現(xiàn)在來說還為時尚早,但對于這一新生現(xiàn)象卻值得我們思考和關(guān)注。
一、3D 的含義
D是英文單詞Dimension的字頭,3D就是三維空間,國際上以3D電影來表示立體電影。要了解立體電影的原理,首先要了解人眼觀察事物的過程。人眼在觀察外界物體時,不僅能看到物體的外形,還能夠辨認(rèn)物體的距離、物體之間前后位置和取向等,這與人眼的三維視覺特性有關(guān)。人們可以通過物體的近大遠(yuǎn)小、近明遠(yuǎn)暗、前后遮擋以及光線陰影等關(guān)系來感知物體影像,很多圖片和繪畫作品就是利用這一特點讓觀眾在平面作品上產(chǎn)生強(qiáng)烈的立體感。由于兩眼具有約65毫米的瞳距,因而人們用雙眼觀察物體時,物體在左右兩眼視網(wǎng)膜上的成像是略有差別的,即雙眼視差。1839年,英國科學(xué)家查理·惠斯頓爵士根據(jù)這個原理”發(fā)明了一種立體眼鏡,讓左眼和右眼在看同樣圖像時產(chǎn)生不同效果,這就是今天3D眼鏡的原理。
人在觀察外界物體時,左右眼各看見三維景物的左側(cè)和右側(cè)的細(xì)節(jié),在視網(wǎng)膜上形成有水平視差的兩個相似的二維像,這兩個二維像經(jīng)過復(fù)現(xiàn),就形成了三維立體圖像。立體電影就是模擬人眼三位圖像形成的過程,先把左右眼的單眼圖像分別記錄下來,通過放映機(jī)和相應(yīng)的立體放映設(shè)備,讓觀眾左右眼分別看到相應(yīng)的單眼圖像,再通過大腦復(fù)現(xiàn)成三維圖像。在技術(shù)上,就是要實現(xiàn)左右雙畫面放映并分別映入觀眾的左右眼。
二、3D技術(shù)在影視廣告中的應(yīng)用
目前,歐美一些發(fā)達(dá)國家在三維影視廣告設(shè)計方面的應(yīng)用已經(jīng)相當(dāng)成熟了,而三維影視廣告設(shè)計在我國的發(fā)展時間并不是很長,技術(shù)發(fā)展上同一些發(fā)達(dá)國家相比也有很大差距,但我們也可以感覺到,我國現(xiàn)在三維影視廣告設(shè)計的發(fā)展勢頭非常迅猛,設(shè)計公司越來越多,近幾年的廣告設(shè)計中采用計算機(jī)三維技術(shù)的也更多了,但與其相反的是,對于這方面的理論研究卻相對匱乏,極少有相關(guān)課題研究的書籍和文章,純技術(shù)性書籍占大多數(shù),對于發(fā)展思路卻鮮有人進(jìn)行整理和總結(jié).
計算機(jī)三維技術(shù)在影視廣告中的運(yùn)用可以分成好幾類,按三維技術(shù)在影視廣告設(shè)計中的運(yùn)用比例的不同可以分為全計算機(jī)三維影視廣告設(shè)計和部分計算機(jī)三維影視廣告設(shè)計;按計算機(jī)三維影視廣告設(shè)計應(yīng)用技術(shù)特點分,可以分為計算機(jī)三維特效影視廣告設(shè)計和計算機(jī)三維動畫影視廣告設(shè)計。
三、3D技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用
網(wǎng)絡(luò)游戲近幾年的發(fā)展史有目共睹的,據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,美國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已連續(xù)四年超過好萊塢電影業(yè),成為美國最大的娛樂產(chǎn)業(yè),游戲用其新鮮、刺激、連續(xù)的競爭力與電影、音樂共分一杯羹,甚至超越電影、音樂的影響力成為現(xiàn)代青少年生活的最重要娛樂方式。從早期七十年代的紅白機(jī)時代開始,游戲的發(fā)展歷經(jīng)十六和三十二位游戲兩個時代,自索尼和世嘉的PS和土星等32位游戲機(jī)發(fā)售后,三維游戲逐漸取代了二維游戲的地位,成為了市場上的主流。游戲從二維到三維的轉(zhuǎn)變,帶來了游戲娛樂性和真實性的重大突破,真實的三維場景角色和靈活的視角為玩家提供了一種更直觀精細(xì)、更接近真實世界的認(rèn)知方式,從而使玩家在游戲世界中產(chǎn)生更為真切的臨場真實感,誘使廣大心智尚不成熟的青少年,就此沉迷游戲世界,甚至不能自拔。互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)為三維游戲提供了一個全新的載體和平臺,不同地方的玩家可以在線同時玩同一個游戲,他們可以在網(wǎng)絡(luò)游戲里自建戰(zhàn)隊,及時溝通交流。
四、3D技術(shù)發(fā)展前景分析
隨著軟件不斷的升級和計算機(jī)運(yùn)算速度的躍進(jìn),可以預(yù)見3D技術(shù)在電影中起著越來越重要的作用,從二維電影到三維技術(shù)的應(yīng)用,從替身演員與特技的合成到大量應(yīng)用3D虛擬技術(shù),《變形金剛》、《星球大戰(zhàn)》等一大批電影對于3D技術(shù)的依賴,還有3D技術(shù)天然的不可盜版性,3D技術(shù)將會有更加美好的明天。
盡管好像一夜之間,整個好萊塢都在為3D電影瘋狂,可電影人和制片公司老總們都承認(rèn),要完全掌握3D技術(shù),還需要長時間的努力。“其實,我們才剛剛度過將3D技術(shù)視作障礙的階段。”曾打造3D電影《大戰(zhàn)外星人》的夢工廠動畫3D部門的負(fù)責(zé)人菲爾·麥克奈利說:“過去100年里,人們都在探索如何制作2D電影。”他說,過去電影制作的核心理念就是如何將立體的世界呈現(xiàn)在二維的銀幕上。“作為電影人,在以3D方式思考這方面,我們太缺乏經(jīng)驗,就好像畫畫的人突然去搞雕塑。”
3D技術(shù)推動全球電影、電視、3D硬件設(shè)備行業(yè)飛速發(fā)展,引爆3D狂潮,但仍然存在一些缺陷如:觀眾需佩戴眼鏡觀看3D電影,產(chǎn)生不舒適感,是3D電影延長生命力不容忽視的技術(shù)革新環(huán)節(jié);放映系統(tǒng)和眼睛造價成本太高,致使大多數(shù)影院僅有一個3D放映廳,并且導(dǎo)致3D電影票價高于傳統(tǒng)電影;“視覺熱點”寥寥無幾,在正面角度、大景深、縱深場面調(diào)度、視點置換以及清潔設(shè)置方面顯然還處于探索階段,立體性與擬真性、參與性和互動性都還發(fā)揮不夠,雖然3D電影符合當(dāng)下電影文化由敘事向奇觀的轉(zhuǎn)型,但一味追求視覺熱點和奇觀效果,是一種激進(jìn)的行為,應(yīng)該注重敘事特性和器官特性雙管齊下。1
另外,技術(shù)永遠(yuǎn)是為電影內(nèi)容服務(wù)的。不論3D技術(shù)再怎么光線耀目,如果一部電影的內(nèi)容不能扎實的架構(gòu)住,那么在若干年之后,觀眾對這部電影的印象可能僅僅只是當(dāng)時的立體效果,而不是影片的內(nèi)在涵義。
參考文獻(xiàn):
【1】 中國電影報《3D電影:電影的第四次革命?》 2009年
【2】 電影評介《3D在電影中的應(yīng)用》
【3】 電腦報 《<阿凡達(dá)>引領(lǐng)3D賺錢新時代》 2010年
【4】 當(dāng)代電影《數(shù)字3D立體電影的技術(shù)與發(fā)展》高五峰 2010年