摘要:俗話說:“好的開始等于成功的一半?!币幻麅炐愕膶а菘偸悄軌蛟谟捌拈_頭就吸引住觀眾,一名優秀的教師同樣應該精心設計課堂導入,敲響動人心弦的第一錘,激發學生濃厚的學習興趣和求知欲望,使他們懷著新的期待投入到學習新課題、新內容中去,為上好本堂課打下基礎。
關鍵詞:信息技術課; 導入; 注意規律
中圖分類號:G633.67 文獻標識碼:A 文章編號:1006-3315(2012)09-048-001
新課導入,就是通過各種方法引出本節課需要講述的課題,或是引起質疑,或是提高探究的欲望,或是承上啟下,或是讓學生聽課熱情高漲,各種方法最終都是引起學生的無意或有意注意,使他們迅速地關注到教學內容來。
在課堂教學中,學生的注意力是保證聽好課的首要條件。好的新課引入能強烈地吸引學生的注意力。人的注意力在高度集中時,大腦皮層上的有關區域便形成了優勢興奮中心,對所注意的事物專心致志,甚至會忘掉其他一切。如我們看電影時,看到精彩片斷時會睜大眼睛屏住呼吸,忘記周圍地一切,好像身臨其境一樣,此時人對事物觀察得最細致,理解得最深刻,記憶得最牢固。所以教學中教師應在學生進入教室后情緒尚未穩定、注意力尚未集中之前,運用適當的手段或方法使學生的注意力盡快集中到對課堂內容的學習上來,這樣一上課就把學生的全部注意力吸引到所要講述的問題上,使學生為新課的學習作好精神準備。反之,如果教師在剛上課時,不注意引課技巧,不能喚起學生的注意力,也就談不上學習了。
初中信息技術課是一門考查學科,跟考試學科比起來,學生上課沒有壓力,一則在上課前,學生有可能沉浸在上節課的教學內容之中,有可能仍然在回味某一件感興趣的事,有可能課間同學追逐打鬧,尚沒有完全平靜;二則由于課時的安排都在上午第四節課臨近中午,在長時間的考試學科的聽課之后,或者是下午第一、二節課最易瞌睡的時間,學生很容易在思想上就比較放松,從而造成注意力渙散,因此教師就需要利用好新課導入這一環節,將學生的注意力迅速指向本節課的教學。
本文以《認識計算機》為例,從不同的導入方法闡述如何引起學生的注意。
本節內容是蘇科版《初中信息技術(上冊)》第2章《管理計算機》第1節的內容,本節是計算機基礎知識中的重要內容,要求學生了解計算機的發展簡史、基本組成,軟硬件知識,以及工作原理,消除學生對計算機的神秘感,為學習和應用計算機打下良好的基礎,為今后的教學作好鋪墊。
一、問題法,開門見山
帶著問題去學習,能使學生學習目標明確,有的放矢。
問題1:從第一臺計算機誕生到現在,計算機經歷了哪些發展歷程?
問題2:一個完整的計算機系統由哪些部分組成?
問題3:計算機是怎樣工作的?
通過這些問題的提出,讓學生帶著問題,在老師的指引下,通過教材介紹的內容,逐個解決問題,從而達到掌握知識的目的。
這種引入方法能夠很直接的引起學生思考,但是在激發學生興趣,引起學生注意力方面還不夠。
二、演示法,引人入勝
演示法導入也就是通過課件或相關圖片、作品、視頻等媒體的演示導入課堂內容,讓學生通過視覺、聽覺等多種感官接收信息,從而吸引學生注意力,激發學生的興趣。
演示內容1:每一代計算機代表圖片及體積、主要元器件、運算速度等數據;
演示內容2:組成計算機系統的主要軟硬件的圖片;
演示內容3:計算機工作過程流程圖;
這種引入方法會增加學生對所學內容的興趣,能夠很快吸引學生的注意力,學生能以較短的時間把注意力轉移到課堂學習內容上,這就是注意的轉向和集中。
注意的轉移是根據新的活動目的和任務,主動地把注意從一個對象轉移到另一個對象上去的特征。例如,學生剛剛上完一節其他內容的課或者還沉浸在課間的活動中,此時不加過渡地直接進入新內容的學習,則學生的注意力很難集中。
對于學生來說,具有注意轉移的能力是非常重要的。一個學生每天要學習幾門不同的課程,還要完成其他活動,這就要求有靈活的注意轉移能力。
所謂注意的集中性,是說人們的意識活動指向一定對象之后,往往會由于某種主客觀的原因,繼續深入到這個對象中去。所謂“入迷”就是注意高度集中的表現。一個人在注意高度集中的時候,他就會“視而不見,聽而不聞,食而不知其味”。
在演示法中,由于信息容量較大,如果不能對演示的內容加以適當取舍,就會讓學生的注意力被一些其他的現象所吸引,所以這種引入法,要力求簡潔,突出想要表達的內容,避免分散學生的注意力。
三、游戲法,直觀激趣
初中學生對計算機普遍都懷有異常濃厚的好奇心和神秘感,其中一個最重要的原因是計算機可以玩游戲,利用學生的這一心理,可事先精心設計一些簡單的小游戲,不僅能調動學生的學習興趣,引導學生積極動腦、動手,充分發揮他們的主觀能動性,而且對他們觀察問題、分析問題和解決問題的能力,也會起到有力的培養和提高。
游戲1:模擬裝機平臺
使用方法:選擇相關部件,就能自動配置一臺計算機,并根據選中的部件型號,得出相應的報價。
游戲2:flash制作的小游戲(完整的表格標明計算機的發展歷程)。
使用方法:拖動相應圖標到相應位置,就能完成相應表格。
游戲3:flash制作的小游戲(完整的流程圖標明計算機的工作過程)。
使用方法:拖動相應圖標到相應位置,就能完成相應流程圖。
從注意規律的角度考慮,上課的時候要引起學生的無意注意,這些游戲可以起到很好的效果,但是也會引起學生不必要的無意注意,如胡亂移動鼠標、拖動文字到錯誤的地方等。
無意注意(involuntary attention),又稱不隨意注意,是沒有預定目標的、不需要意志努力的注意,是人們對那些強烈、新穎和感興趣的事物所表現出的自然的心理活動的指向與集中。
除了上面列出來的三種方法,這節課還有其他引入方法,很難說哪一種方法一定好,每個方法都有其優缺點,只有認識到這些優缺點,才能揚長避短,讓學生一開始就置身于情緒高、興趣濃、求知旺的有意注意狀態,從而很好地為后面的學習內容保持注意作好鋪墊。