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新媒體藝術在動畫藝術中的應用

2012-04-29 00:00:00呂湘毅
青年文學家 2012年33期

摘 要:新媒體藝術在目前來說主要指動畫制作數字化,即指的是計算機技術對包括前期創作、實際拍攝乃至后期制作在內的完整的工藝過程的全面介入。新媒體技術正在給影視動畫帶來新的生機與活力,我們正在目睹視聽奇觀。在新媒體時代,動畫藝術產生了深刻變革,這是以往任何技術手段都難以企及的深刻影響,而且這一影響還在深入、還在加快。新媒體制作技術的廣泛應用,為毫無限制地實現動畫藝術家的想象力提供了無限可能。觀眾也由此能觀賞到更多更精彩的動畫影片。

關鍵詞:新媒體;動畫藝術;數字技術

[中圖分類號]:J218.7 [文獻標識碼]:A

[文章編號]:1002-2139(2012)-24--01

新媒體藝術——當前的動畫數字化主要指動畫制作數字化,近年來,數字技術的發展突飛猛進,在動畫這個綜合性的視聽藝術領域中,數字化技術顯示出強大的生命力。數字技術的介入使動畫的藝術想象力得到了極大的拓展,使其擺脫了技術條件的制約,為動畫創作插上了一雙有力的翅膀,特別是對于動畫制作技巧的豐富、制作與傳播手段的改進,對于增進動畫的藝術感染力,以及對于社會動畫文化的普及與深化,都產生了重要的影響。但是欣喜之系我們也會看到數字技術也為動畫美學、動畫文化和動畫工業帶來了不可低估的危機。因此,更應著切實重視動畫藝術的表現,真正為數字時代動畫注入持久的文化推動力。

一、從現實到神話的影像

1995年,迪斯尼公司第一次全部采用三維動畫制作技術完成一部動畫電影《玩具總動員》。這種完全由電腦制作動畫的技術被稱為無紙動畫技術,目前看來,它最重要的貢獻還是技術上的一種探索和創新,對于動畫電影制作工藝而吉,這是一次革命性的突破。

《玩具總動員》所采用的無紙動畫技術就是在前期、中期、后期動畫制作的整個工藝流程中不用紙張與手繪,而全部由計算機代替人工。這一新技術對長期應用傳統方式進行制作的動畫專業人員來說,還要有一個適應過程,他們必須學會和習慣用鼠標和鍵盤在屏幕上進行原畫動作創作與制作。令人寬慰的是.今天的電腦三維動畫軟件越來越人性化,操作更加方便,讓專業動畫師們能更快地熟悉它們的功能和使用。

上面提到的無紙動畫技術隊傳統動畫片制作方式帶來了巨大的沖擊,顯然,前者在人力和制作周期上更加經濟,并且,由計算機圖像處理的強大功能,數字動畫有了更大表現空間,因此有理由相信,未來這一技術將會取代傳統方式成為動畫制作的主流技術。

二、創造的翅膀

新媒體藝術介入電影工業最明顯的特點是改變了電影本身的“現實性”和“時空連續性”,計算機將傳統電影的剪輯手法發展成為數字影像的非線形編輯,而剪輯的時空邏輯基礎其實就是將主觀時間體驗物理化。

回顧歷史,我們可以看出:數字技術與電影業的聯姻始于20世紀70年代,興盛于90年代,成熟于世紀之交,它經歷了如下發展階段:第一階段,注重電影畫面的視覺效果,致力于創造視覺奇觀,給觀眾以視覺刺激為主要目的,這時期的影片以《星球大戰》、《終結者Ⅱ號》為代表;第二階段,注重看不見的特效,觀眾已經在不知不覺中感受到銀幕上的一切都是真實的,像《泰坦尼克號》的數字生靈和數字海洋;第三階段,成為影片中不可替代的表現手段,像《美國美人》中飄飛的玫瑰花瓣、《精靈鼠小弟》中可愛的動畫老鼠和《阿甘正傳》中飄飛的羽毛,美國環球影業公司丁2006年推出《人猿泰山》的翻版《金剛》,借助最新的三維動畫技術和電腦視覺特效,打造了巨猿、霸王恐龍等“虛擬角色”,制造了幾乎令人難以置信的熱帶叢林的驚險打斗場面;第四階段,實際上是與第三階段并行的,數字技術由某個階段或某個方面的介入開始全方位走向電影制作領域,此時數字技術不只是用來制造電影特效,它已深入到電影制作的每一領域,從劇本創作、故事板沒計、形象化預審視、三維場景模擬、演員和場景數據庫,到實際拍攝中的運動捕捉、道具和攝影機控制,以及后期的非線性編輯和計算機圖像合成,最后到傳播領域的數字傳輸與播映等,今天,數字技術已經全面深入電影制作的各個環節,它必將對傳統電影美學、觀眾觀影習慣、影視制作流程、影視劇組構成、演員表演基礎、電影成本計算及發行傳播渠道產生革命性的影響。

電影在其短短一百余年的歷史中,制作技術經歷了從無聲到有聲、從黑白到彩色、從單聲道到立體聲的一次次變革,這一次次的技術革新,給電影的藝術形式帶來了無窮豐富的變化和美的意味。新媒體技術的出現孕育著電影的革命,隨著電腦技術的發展,電腦藝術家們可以借助優秀的影視制作軟件制作出栩栩如生的人物、動物形象,以及各種各樣幾乎可以亂真的自然景觀、勞動場景和生活場景,以及各式各樣心靈的象征意象。

三、虛擬的真實

對于數字影像的虛擬特性是目前最具爭議的一點。由于計算機圖像技術的飛速進步,銀幕上的數字影像使得真實與不真實之間的界限變得越來越不清楚了。如何理解這種虛擬的真實呢?我們來看看斯皮爾伯格的數字“恐龍”是如何誕生的。對于這種生活在一億年前的史前巨獸,我們最確鑿的了解來自埋藏在地層中的它們的骨架化石。但是當我們看到銀幕上重新“復活”的霸王龍時,我們并不懷疑,如果有一只活的恐龍真的存在,它的模樣與一舉一動會和眼前這個龐然大物有所不同。為什么我們對一只虛擬的巨獸如此認同,它的真實性從何而來呢?也許要從我們對日常事物的感知經驗中找答案。以恐龍的化石骨架為參照搭建起計算機中的骨骼模型并不難,接著給這只動物填充肌肉,覆蓋上多鱗的皮膚,添加一些泥土并做細微調整,然后上色生成一只靜態的三維恐龍。基本上這樣的虛擬“恐龍”與我們以往從畫冊、卡通片中得到的恐龍形象是吻合的。

從符號學看來,動畫影像是一個文化符號系統,是人運用符號系統對現實的轉寫,必然帶有人的文化背景所產生的主觀意圖和選擇,不可能是對外部世界純客觀的紀錄。正如同兩個畫家不所能畫出同一個風景一樣,動畫影像滲透著藝術家的主觀感受。其實這種觀影經驗并非數字技術所造就,對于傳統的由攝影機拍攝的影片也是如此。新媒體數字技術同樣帶給動畫以更真實的效果,這既是一種虛擬的真實,又是一種實實在在的真實。今天動畫影片中隨處可見數字影像的蹤影,盡管它們風格各異,具有不同的審美特性.但是如果把它們進行歸納,仍然可以發現與傳統影像一樣類型化的趨勢。

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